A Year of Rain привлекла мое внимание еще после интервью разработчиков на ИгроМире 2019, где они рассказали, что вдохновлялись классическими стратегиями по вселенной Warcraft. При взгляде на скриншоты и первые геймплейные ролики стало понятно, что очень многое было позаимствовано именно из Warcraft 3, любовь к которому я питаю и по сей день, особенно в преддверии выхода Reforged версии. Давайте посмотрим, есть ли у A Year of Rain шанс получить хотя бы часть аудитории варкрафтеров и будет ли у нее киберспортивное будущее, на которое намекали разработчики?

Сюжет

Никаких спойлеров, не волнуйтесь. Опишу лишь общую концепцию. Сюжетные миссии проходят на уникальных картах, больших и не слишком. В некоторых из них персонажи просто путешествуют и сражаются в компании союзных юнитов, в некоторых нужно строить базу и выполнять более масштабные задания (вроде захвата вражеских баз или обороны владений). Сюжет подается в виде кат-сцен на движке игры и диалогов персонажей прямо во время боя (с субтитрами). В принципе, если вы знакомы с кампанией третьего Warcrafta, ничего нового для себя не увидите. 
Кат-сцены не отличаются красотой — графика не впечатляет
Кампания делится на несколько актов, каждый из которых посвящен отдельной расе. Достаточно интересно узнавать предысторию героев, которые потом появятся в сетевых сражениях. Да и в целом лор каждой фракции весьма занимателен и уникален.

Фракции

В игре три фракции:
  • Дом Рупа — этакие Ланнистеры этого мира. А по сути — Альянс эльфов, рыцарей и гномов. Фракция полагается на своих магов и толстую броню бойцов. 
  • Нежить — армия мертвых во главе с мерзкими на вид героями и всякими мистическими существами. Ее сила — юниты дальнего боя, в основном банши. Хотя есть и толстые скелеты, способные танковать урон.
  • Изгои — аналог Орды. Правда, танковых юнитов очень мало. Зато осадные возможности превосходят все ожидания — тролли с камнями способны разбомбить любую армию противника и разрушить вражескую базу за пару минут.

Сражения

Переходим к самому интересному. Об одиночных сражениях рассказывать не буду, они скучные из-за глупого искусственного интеллекта. В третьем Варкарафте он тоже не претендовал на гениальность (хотя были моды вроде AMAI, превращавшие ботов в прогеймеров). Но там хотя бы присутствовала какая-то сложность, а на высоком уровне и вовсе был челлендж для игроков начального и среднего уровня. Здесь же полный мрак — ИИ действует нелогично, часто отправляет рабочих в суицидальные миссии на вражескую базу, не пользуется своим позиционным преимуществом и т.д. Поэтому рассказ о сражениях будет основан на сетевом режиме. Сразу отмечу, что игроков пока очень мало, меньше десяти, как мне показалось. Утром и днем найти матч почти нереально, вечером приходится ждать минут по 10-15. Разработчикам нужно поразмыслить над своей маркетинговой кампанией, иначе мультиплеер погибнет.
В кампании у героев есть инвентарь. Только каждая его ячейка предназначена для отдельного типа предметов. Поэтому нельзя взять два зелья лечения или две руны на атаку — это грустно и бесит.
Сами сражения представляют собой стратегические бои в реальном времени с управлением юнитами и менеджментом базы. Строительство базы максимально простое — есть цепочка зданий, которые открываются после строительства предыдущего. Часть зданий отводится для тренировки войск, другие нужны для исследований. К сожалению, нельзя улучшать крепость и строить фермы — из-за этого развитие базы получается молниеносным. При достаточном количестве ресурсов можно быстро построить все здания и нанять полный лимит войск. А ресурсов хватает, плюс можно поставить экспанд (вторую базу возле шахты).

Ресурсы делятся на анориум (аналог золота) и лес. Добывают их рабочие. Никакого разнообразия в этом плане нет. Строишь возле шахты с анориумом крепость, отправляешь пять рабочих и они добывают. Так же с лесом. В Warcraft 3 две из четырех рас должны были оплетать рудники, что добавляло тактических возможностей. Также там был гоблинский резак, существенно ускоряющий добычу леса. Присутствовали и исследования на ускорение добычи. К сожалению, здесь такой глубины я не заметил. Победа в бою достается тому, кто первым уничтожил хотя бы одну базу противника. Бои всегда происходят 2x2, поэтому действовать нужно командно. Если союзник погибнет, игра закончится, камбекнуть своими силами не получится, даже если у тебя под контролем останется большая армия. 

Недостатки геймплея

Я сыграл с десяток сетевых боев и, руководствуясь опытом киберспортивного Warcraft 3, сделал ряд неутешительных выводов. Обо всем по порядку.

Герой в бою один и появляется автоматически. Не нужно строить алтарь, тренировать его, а затем возрождать. Потому что в случае гибели герой воскреснет сам по себе через несколько секунд — задержка зависит от его уровня, прокачанные герои возрождаются дольше всего. Из-за этого беречь героев и не хочется — если у них мало здоровья, проще убить их и подождать возрождения. Да и особых возможностей для хила в игре нет — никаких предметов на лечение, маги хилят слабо. 
При отступлении армии растягиваются на километр — реалистично для многих тысяч солдат, а не для пары десятков.
Разработчики утверждали, что герои будут играть большую роль в сражениях, поэтому их нужно прокачивать. Прокачка и правда нужна, но сами герои в большинстве своем бесполезные. Есть только один дисбалансный персонаж у местного Альянса в виде огненного мага — все мои проигранные игры были именно против него. Остальные герои не сильнее топового юнита, хотя их заклинания и вносят небольшую лепту в общую победу. В третьем Warcraft прокачанные герои могли разнести целую армию, был смысл в их сохранении и улучшении. Здесь я этого не увидел.
Пасфайндинг ужасен. Речь о поиске юнитами пути мимо препятствий. Здесь они постоянно застревают, не могут найти пути обхода союзников, приходится управлять отдельно каждым юнитом, чтобы они хоть как-то продвигались. Если при перетяжке по карте это еще не так бесит, то в бою застрявшие друг в друге солдаты могут привести к поражению. С уверенностью заявляю, что это один из немногих моментов, который разрушает весь геймплей и уничтожает шансы игры на киберспортивное и даже просто соревновательное будущее.

Лагеря с мобами, на которых прокачиваются герои, стоят очень неудобно. Часть лагерей перекрывает переход через карту — если их не зачистить, подкрепления будут погибать еще на подходе. А на зачистку требуется большая армия, которая понесет внушительные потери — бессмысленная трата сил. Вот и получается, что харасить противника в начале боя сложно, да и никто этим почти не занимается. Плюс, мобы очень сильные, но опыта при этом дают мало, и предметы с них не выпадают. Проще убивать юнитов противника и тем самым повышать уровень героя. Еще одна внушительная часть гемплея загублена на корню. Это нужно фиксить. Есть всего три карты — маловато для релиза, пускай и в раннем доступе. Но это ерунда, карты можно добавить позже. Куда больше удручает тот факт, что стратегий для победы всего две за любую из фракций — либо массиш стартовых юнитов и устраиваешь раш, либо быстро развиваешься до топовых юнитов и разваливаешь кабины. Промежуточных стратегий попросту нет. И то, у Изгоев среди топовых юнитов осадные тролли — дисбалансные существа. Если набрать с десяток троллей и парочку мясных юнитов ближнего боя, погибнет любая вражеская армия. Почти то же самое у людей с их осадными гномами, хотя те немного послабее в плане запаса хитпоинтов. Из-за всего перечисленного битвы однообразные и противника невозможно удивить.

Еще хотелось бы пожаловаться на мини-карту — иконки героев на ней настолько большие, что закрывают большую часть находящихся рядом с ними объектов. Лучше бы обозначили героев большими точками. 

Графика, оптимизация, саундтрек

Графика терпимая, хотя и далеко не современная. И представьте мое удивление, когда игра начала выдавать 15 FPS в битвах с участием двух десятков юнитов. При переходе на минимальные настройки ничего не изменилось. Посмотрев на загрузку процессора и видеокарты, заметил, что они грузятся процентов на 20-30. Стало очевидно, что оптимизации у игры нет вообще. От этого геймплей становится невыносимым. 
И тут мой FPS сломался — при такой то графике, не понимаю...
Саундтреки ненавязчивые, с намеком на эпичность. Иногда встречаются нотки sci-fi, что выглядит необычно, как для фэнтезийной вселенной. Но моим ушам понравилось.

Плюсы и минусы

Перечислю плюсы и минусы A Year of Rain. Начну с плюсов:
  • Кампания — интересная история, можно много узнать о каждой расе и героях.
  • Концепция — обожаю фэнтезийные RTS-сражения со строительством базы. 
  • Дизайн — юниты и строения уникальные, хотя и встречается плагиат из того же Варкрафта (гноллам с арбалетами привет). 
Минусы:
  • Баланс — герои не рулят, большая часть юнитов бесполезна.
  • Поиск пути (pathfinding, пасфайндинг) — юниты застревают, не находят правильную дорогу мимо препятствий и тяжело управляются.
  • Оптимизация — при 15 FPS играть могут только самые ярые фанаты жанра. Жаль, что их маловато.

Выводы

Как ни печально, но это стандартная для раннего доступа игра — глючит, без нормального баланса и т.д. Лучше бы разработчики забили на сюжетную кампанию и отточили до идеала сетевые бои. А потом уже можно было бы добавить миссии — как раз к официальному релизу бы успели. Погнались за всеми зайцами и упустили каждого из них. Warcraft 3 2002 года выпуска уделывает эту игру без шансов. Есть надежда лишь на скорейшие патчи, хотя проблемы с FPS известны почти неделю и пока никаких подвижек в этом плане нет. Но даже с хорошей оптимизацией здесь еще нужно месяцами работать над балансом, менять механики и делать новые карты. 
Публикации
Новости
Ранний доступ к A Year of Rain был приостановлен

Последнее обновление удалило из стратегии матчмейкинг и доставило систему peer-to-peer.

08 Февраль 2020
Стратегия A Year Of Rain вышла в ранний доступ Steam

Только в течение ограниченного периода времени, игра будет доступна в наборе для двух игроков по специальной цене.

07 Ноябрь 2019
Опубликован новый дневник разработчиков стратегии A Year of Rain

Команда Daedalic Entertainment приготовила для нас сегодня новый ролик, посвященный созданию стратегии в реальном времени A Year of Rain. В видео разработчики познакомили игроков с новой фракцией, а также обсудили дизайн...

22 Октябрь 2019
Ранний доступ к стратегии A Year of Rain откроется в ноябре

Игроки смогут поиграть за одну из трех фракций, построить базу и опробовать два дополнительных режима «Схватка» и «Against all Odds».

07 Октябрь 2019
Началась регистрация на ЗБТ командной стратегии A Year Of Rain

Совсем недавно разработчик анонсировал вторую фракцию в игре, которой стала армия кровожадной нечисти — Restless Regiment.

06 Сентябрь 2019
Похожие игры
MX vs ATV All OutManor LordsWorms RumbleFrozen FlameIt Takes TwoLost in RandomFIFA 21Rocket ArenaHorizon Forbidden WestNinjalaRanch SimulatorStar Wars: Squadrons