A Year Of Rain
A Year of Rain привлекла мое внимание еще после интервью разработчиков на ИгроМире 2019, где они рассказали, что вдохновлялись классическими стратегиями по вселенной Warcraft. При взгляде на скриншоты и первые геймплейные ролики стало понятно, что очень многое было позаимствовано именно из Warcraft 3, любовь к которому я питаю и по сей день, особенно в преддверии выхода Reforged версии. Давайте посмотрим, есть ли у A Year of Rain шанс получить хотя бы часть аудитории варкрафтеров и будет ли у нее киберспортивное будущее, на которое намекали разработчики?
Сюжет
Кампания делится на несколько актов, каждый из которых посвящен отдельной расе. Достаточно интересно узнавать предысторию героев, которые потом появятся в сетевых сражениях. Да и в целом лор каждой фракции весьма занимателен и уникален.
Фракции
- Дом Рупа — этакие Ланнистеры этого мира. А по сути — Альянс эльфов, рыцарей и гномов. Фракция полагается на своих магов и толстую броню бойцов.
- Нежить — армия мертвых во главе с мерзкими на вид героями и всякими мистическими существами. Ее сила — юниты дальнего боя, в основном банши. Хотя есть и толстые скелеты, способные танковать урон.
- Изгои — аналог Орды. Правда, танковых юнитов очень мало. Зато осадные возможности превосходят все ожидания — тролли с камнями способны разбомбить любую армию противника и разрушить вражескую базу за пару минут.
Сражения
Поэтому рассказ о сражениях будет основан на сетевом режиме. Сразу отмечу, что игроков пока очень мало, меньше десяти, как мне показалось. Утром и днем найти матч почти нереально, вечером приходится ждать минут по 10-15. Разработчикам нужно поразмыслить над своей маркетинговой кампанией, иначе мультиплеер погибнет.
Сами сражения представляют собой стратегические бои в реальном времени с управлением юнитами и менеджментом базы. Строительство базы максимально простое — есть цепочка зданий, которые открываются после строительства предыдущего. Часть зданий отводится для тренировки войск, другие нужны для исследований. К сожалению, нельзя улучшать крепость и строить фермы — из-за этого развитие базы получается молниеносным. При достаточном количестве ресурсов можно быстро построить все здания и нанять полный лимит войск. А ресурсов хватает, плюс можно поставить экспанд (вторую базу возле шахты).
Ресурсы делятся на анориум (аналог золота) и лес. Добывают их рабочие. Никакого разнообразия в этом плане нет. Строишь возле шахты с анориумом крепость, отправляешь пять рабочих и они добывают. Так же с лесом. В Warcraft 3 две из четырех рас должны были оплетать рудники, что добавляло тактических возможностей. Также там был гоблинский резак, существенно ускоряющий добычу леса. Присутствовали и исследования на ускорение добычи. К сожалению, здесь такой глубины я не заметил.
Победа в бою достается тому, кто первым уничтожил хотя бы одну базу противника. Бои всегда происходят 2×2, поэтому действовать нужно командно. Если союзник погибнет, игра закончится, камбекнуть своими силами не получится, даже если у тебя под контролем останется большая армия.
Недостатки геймплея
Герой в бою один и появляется автоматически. Не нужно строить алтарь, тренировать его, а затем возрождать. Потому что в случае гибели герой воскреснет сам по себе через несколько секунд — задержка зависит от его уровня, прокачанные герои возрождаются дольше всего. Из-за этого беречь героев и не хочется — если у них мало здоровья, проще убить их и подождать возрождения. Да и особых возможностей для хила в игре нет — никаких предметов на лечение, маги хилят слабо.
Разработчики утверждали, что герои будут играть большую роль в сражениях, поэтому их нужно прокачивать. Прокачка и правда нужна, но сами герои в большинстве своем бесполезные. Есть только один дисбалансный персонаж у местного Альянса в виде огненного мага — все мои проигранные игры были именно против него. Остальные герои не сильнее топового юнита, хотя их заклинания и вносят небольшую лепту в общую победу. В третьем Warcraft прокачанные герои могли разнести целую армию, был смысл в их сохранении и улучшении. Здесь я этого не увидел.
Пасфайндинг ужасен. Речь о поиске юнитами пути мимо препятствий. Здесь они постоянно застревают, не могут найти пути обхода союзников, приходится управлять отдельно каждым юнитом, чтобы они хоть как-то продвигались. Если при перетяжке по карте это еще не так бесит, то в бою застрявшие друг в друге солдаты могут привести к поражению. С уверенностью заявляю, что это один из немногих моментов, который разрушает весь геймплей и уничтожает шансы игры на киберспортивное и даже просто соревновательное будущее.
Лагеря с мобами, на которых прокачиваются герои, стоят очень неудобно. Часть лагерей перекрывает переход через карту — если их не зачистить, подкрепления будут погибать еще на подходе. А на зачистку требуется большая армия, которая понесет внушительные потери — бессмысленная трата сил. Вот и получается, что харасить противника в начале боя сложно, да и никто этим почти не занимается. Плюс, мобы очень сильные, но опыта при этом дают мало, и предметы с них не выпадают. Проще убивать юнитов противника и тем самым повышать уровень героя. Еще одна внушительная часть гемплея загублена на корню. Это нужно фиксить.
Есть всего три карты — маловато для релиза, пускай и в раннем доступе. Но это ерунда, карты можно добавить позже. Куда больше удручает тот факт, что стратегий для победы всего две за любую из фракций — либо массиш стартовых юнитов и устраиваешь раш, либо быстро развиваешься до топовых юнитов и разваливаешь кабины. Промежуточных стратегий попросту нет. И то, у Изгоев среди топовых юнитов осадные тролли — дисбалансные существа. Если набрать с десяток троллей и парочку мясных юнитов ближнего боя, погибнет любая вражеская армия. Почти то же самое у людей с их осадными гномами, хотя те немного послабее в плане запаса хитпоинтов. Из-за всего перечисленного битвы однообразные и противника невозможно удивить.
Еще хотелось бы пожаловаться на мини-карту — иконки героев на ней настолько большие, что закрывают большую часть находящихся рядом с ними объектов. Лучше бы обозначили героев большими точками.
Графика, оптимизация, саундтрек
Саундтреки ненавязчивые, с намеком на эпичность. Иногда встречаются нотки sci-fi, что выглядит необычно, как для фэнтезийной вселенной. Но моим ушам понравилось.
Плюсы и минусы
- Кампания — интересная история, можно много узнать о каждой расе и героях.
- Концепция — обожаю фэнтезийные RTS-сражения со строительством базы.
- Дизайн — юниты и строения уникальные, хотя и встречается плагиат из того же Варкрафта (гноллам с арбалетами привет).
- Баланс — герои не рулят, большая часть юнитов бесполезна.
- Поиск пути (pathfinding, пасфайндинг) — юниты застревают, не находят правильную дорогу мимо препятствий и тяжело управляются.
- Оптимизация — при 15 FPS играть могут только самые ярые фанаты жанра. Жаль, что их маловато.
Выводы
Студия Daedalic Entertainment сообщила о том, что ей придется отказаться от планов на будущее A Year Of Rain и заменить сервера командной стратегии на новую систему peer-to-peer. Данное решение связяно с тем, что у проекта маленькая база игроков, и следовательно, разработчикам не хватает средств на поддержку игры. Геймеры по-прежнему смогут играть в многопользовательском режиме, однако […]
Стратегия в реальном времени A Year of Rain от студии Daedalic Entertainment вышла из ЗБТ и появилась в раннем доступе в Steam для ПК (Windows). Игра объединяет в себе классические элементы стратегии с продуманной сюжетной линией и катсценами, а также акцентом на героев и командное взаимодействие. В версии раннего доступа в будет обширная сюжетная кампания, […]
Уже шестого ноября стратегия в реальном времени A Year of Rain появится в раннем доступе Steam. Чтобы подготовить нас к предстоящим приключениям в магическом мире, компания Daedalic Entertainment выложила в сеть дебютный выпуск новой серии дневников разработчиков. В видео дизайнер сюжета Бенджамин Кун и арт-директор Майкл Теске обсудили свободу повествования в рамках жанра фэнтези, варианты […]
В конце прошлого месяца Daedalic Entertainment объявили о приеме заявок на закрытое бета-тестирование A Year of Rain, которое началось 20 сентября и закончится 10 октября. А сегодня разработчик сообщил, что командная стратегия выйдет в ранний доступ Steam уже в следующем месяце — 6 ноября. В A Year of Rain игроков ждут три фракции, одна из […]
Разработчик и издатель Daedalic Entertainment сообщил о начале приема заявок на участие в закрытом бета-тестировании A Year Of Rain. В этой стратегии игроков ждут три фракции, строительство базы, захватывающие сюжетные кампании, с акцентом на героев и командный игровой процесс, и дополнительные режимы два на два — «Схватка» и Against all Odds. Подать заявку на ЗБТ […]