A Year Of Rain
A Year of Rain привлекла мое внимание еще после интервью разработчиков на ИгроМире 2019, где они рассказали, что вдохновлялись классическими стратегиями по вселенной Warcraft. При взгляде на скриншоты и первые геймплейные ролики стало понятно, что очень многое было позаимствовано именно из Warcraft 3, любовь к которому я питаю и по сей день, особенно в преддверии выхода Reforged версии. Давайте посмотрим, есть ли у A Year of Rain шанс получить хотя бы часть аудитории варкрафтеров и будет ли у нее киберспортивное будущее, на которое намекали разработчики?
Сюжет
Фракции
- Дом Рупа — этакие Ланнистеры этого мира. А по сути — Альянс эльфов, рыцарей и гномов. Фракция полагается на своих магов и толстую броню бойцов.
- Нежить — армия мертвых во главе с мерзкими на вид героями и всякими мистическими существами. Ее сила — юниты дальнего боя, в основном банши. Хотя есть и толстые скелеты, способные танковать урон.
- Изгои — аналог Орды. Правда, танковых юнитов очень мало. Зато осадные возможности превосходят все ожидания — тролли с камнями способны разбомбить любую армию противника и разрушить вражескую базу за пару минут.
Сражения
Ресурсы делятся на анориум (аналог золота) и лес. Добывают их рабочие. Никакого разнообразия в этом плане нет. Строишь возле шахты с анориумом крепость, отправляешь пять рабочих и они добывают. Так же с лесом. В Warcraft 3 две из четырех рас должны были оплетать рудники, что добавляло тактических возможностей. Также там был гоблинский резак, существенно ускоряющий добычу леса. Присутствовали и исследования на ускорение добычи. К сожалению, здесь такой глубины я не заметил. Победа в бою достается тому, кто первым уничтожил хотя бы одну базу противника. Бои всегда происходят 2x2, поэтому действовать нужно командно. Если союзник погибнет, игра закончится, камбекнуть своими силами не получится, даже если у тебя под контролем останется большая армия.
Недостатки геймплея
Герой в бою один и появляется автоматически. Не нужно строить алтарь, тренировать его, а затем возрождать. Потому что в случае гибели герой воскреснет сам по себе через несколько секунд — задержка зависит от его уровня, прокачанные герои возрождаются дольше всего. Из-за этого беречь героев и не хочется — если у них мало здоровья, проще убить их и подождать возрождения. Да и особых возможностей для хила в игре нет — никаких предметов на лечение, маги хилят слабо.
Пасфайндинг ужасен. Речь о поиске юнитами пути мимо препятствий. Здесь они постоянно застревают, не могут найти пути обхода союзников, приходится управлять отдельно каждым юнитом, чтобы они хоть как-то продвигались. Если при перетяжке по карте это еще не так бесит, то в бою застрявшие друг в друге солдаты могут привести к поражению. С уверенностью заявляю, что это один из немногих моментов, который разрушает весь геймплей и уничтожает шансы игры на киберспортивное и даже просто соревновательное будущее.
Лагеря с мобами, на которых прокачиваются герои, стоят очень неудобно. Часть лагерей перекрывает переход через карту — если их не зачистить, подкрепления будут погибать еще на подходе. А на зачистку требуется большая армия, которая понесет внушительные потери — бессмысленная трата сил. Вот и получается, что харасить противника в начале боя сложно, да и никто этим почти не занимается. Плюс, мобы очень сильные, но опыта при этом дают мало, и предметы с них не выпадают. Проще убивать юнитов противника и тем самым повышать уровень героя. Еще одна внушительная часть гемплея загублена на корню. Это нужно фиксить. Есть всего три карты — маловато для релиза, пускай и в раннем доступе. Но это ерунда, карты можно добавить позже. Куда больше удручает тот факт, что стратегий для победы всего две за любую из фракций — либо массиш стартовых юнитов и устраиваешь раш, либо быстро развиваешься до топовых юнитов и разваливаешь кабины. Промежуточных стратегий попросту нет. И то, у Изгоев среди топовых юнитов осадные тролли — дисбалансные существа. Если набрать с десяток троллей и парочку мясных юнитов ближнего боя, погибнет любая вражеская армия. Почти то же самое у людей с их осадными гномами, хотя те немного послабее в плане запаса хитпоинтов. Из-за всего перечисленного битвы однообразные и противника невозможно удивить.
Еще хотелось бы пожаловаться на мини-карту — иконки героев на ней настолько большие, что закрывают большую часть находящихся рядом с ними объектов. Лучше бы обозначили героев большими точками.
Графика, оптимизация, саундтрек
Плюсы и минусы
- Кампания — интересная история, можно много узнать о каждой расе и героях.
- Концепция — обожаю фэнтезийные RTS-сражения со строительством базы.
- Дизайн — юниты и строения уникальные, хотя и встречается плагиат из того же Варкрафта (гноллам с арбалетами привет).
- Баланс — герои не рулят, большая часть юнитов бесполезна.
- Поиск пути (pathfinding, пасфайндинг) — юниты застревают, не находят правильную дорогу мимо препятствий и тяжело управляются.
- Оптимизация — при 15 FPS играть могут только самые ярые фанаты жанра. Жаль, что их маловато.
Выводы
Последнее обновление удалило из стратегии матчмейкинг и доставило систему peer-to-peer.
Только в течение ограниченного периода времени, игра будет доступна в наборе для двух игроков по специальной цене.
Команда Daedalic Entertainment приготовила для нас сегодня новый ролик, посвященный созданию стратегии в реальном времени A Year of Rain. В видео разработчики познакомили игроков с новой фракцией, а также обсудили дизайн...
Игроки смогут поиграть за одну из трех фракций, построить базу и опробовать два дополнительных режима «Схватка» и «Against all Odds».