На следующий день после фестиваля Wargaming Fest: День танкиста и пресс-конференции, я отправился на экскурсию в крупнейший минский офис Wargaming (в Минске их три, а по всему миру — более двух десятков). Это оказалось современное шестнадцатиэтажное офисное здание, в котором работают 2500 сотрудников компании, 55% от общего числа.
Экскурсия проходила рано утром, чтобы не мешать работе людей. Однако, многие были на рабочих местах уже в девять утра в понедельник. И это после фестиваля!
Все началось с кафе
Здесь рождается музыка
Многие подумают, что три монитора нужны, чтобы открыть социальную сеть, видео с ютуба и какую-то рабочую программу, но нет :) Все три используется для рабочих программ и визуализации звука.
Именно в этой комнате композитор Андрюс Климка создал свой саундтрек к новому режиму «Последний рубеж». Позже была написана оркестровая партитура. Исполнил композицию оркестр в Праге.
Алексей рассказал, что каждый человек в его команде имеет музыкальное образование и может выполнять широкий спектр работ. При этом, у всех есть своя специализация.
Каждый кабинет — это студия, оборудованная специально для работы со звуком. Комнаты имеют полукруглую форму, все стены и потолок обшиты специальными звукопоглощающими панелями, чтобы исключить отражение и искажение звука. Пол тоже приподнят на лагах и имеет специальную поверхность. Это практически миниатюрные концертные залы.
Лаборатория по проведению экспериментов над подопытными респондентами
Зайдя в темную комнату с удобными креслами, я увидел множество мониторов и зеркальное окно в другую комнату. Тут нас встретила Софья Чебанова, руководитель UX-лаборатории Wargaming. UX или user experience — по-русски «опыт взаимодействия». Это наука об изучении поведения, восприятия и ответных действий пользователя на события, в нашем случае, в игре. UX очень часто связан с UI, то бишь, пользовательским интерфейсом. Вот эту точку взаимодействия человека с игрой София и изучает в своей лаборатории.
София рассказала, что в 2012 году открыла и возглавила департамент, занимающийся изучением поведенческих паттернов и реакций игроков на события в игре и на пользовательский интерфейс.
За зеркальным стеклом (как в комнатах для допросов) находится уютная комната для игрока, где он может непринужденно играть, в то время как датчики следят за движениями глаз, активности мозга, пульса, потливости кожи собирают и выводят информацию на мониторы в комнату для наблюдений.
Помимо наблюдения в реальном времени, ведется запись, которая потом подробно анализируется при написании отчета для разработчиков с рекомендациями.
Между комнатами существует связь через микрофон, что позволяет координировать действия и обмениваться информацией.
В лаборатории есть оборудование для слежения за взглядом не только на компьютерах, но и на мобильных устройствах.
Респондентов выбирают в зависимости от сути эксперимента. Если это проверка каких-то новых функций игры для старых игроков, то ищут среди активных участников сообщества. А если проверки работы обучающих миссий, то набирают людей, не имевших опыта в конкретной игре.
До того как испытуемый попадает в лабораторию, его тщательно анкетируют, чтобы снизить искажения собранных в лаборатории данных.
Художники
В стилизованном под панораму одной из карт World of Tanks конференц-руме Михаил Вайсер, дизайнер 3D графики, рассказал, как его команда работает над созданием новых моделей танков.
Михаил также принимал участие в проекте Танки 1.0, и рассказал, что этот проект по обновлению графики World of Tanks отнял у компании 200 000 чашек кофе, выпитых в его отделе.
Помимо этого внушающего ужас факта, он рассказал, как в сжатые сроки (3 недели) они создавали новый танк. Прежде всего, владельцы танка гоняют его по болотам, чтобы показать, как грязь разлетается и прилипает к корпусу. Затем съемочная группа делает несколько сотен фотографий с разных ракурсов, чтобы было видно все детали. После по фото-материалу создается трехмерная модель — этот этап самый трудозатратный, ведь нужно воссоздать каждый болтик.
Дальше работают художники, занимающиеся текстурами. Они изучают фотографии, смотрят на следы грязи, консультируются у историков и работников музея, чтобы понять, как команда залезала в танк. Это позволяет содрать краску в нужных местах, оголить металл там, где ступает солдатский сапог. Все эти мелкие детали создают аутентичный внешний вид.
Прощание
Надеюсь эта экскурсия была вам интересна, мне она очень понравилась. Офис Wargaming показался мне современным и комфортным. Сразу видно, что разработчики живут своими играми и отдают им максимум своего вдохновения и сил.