Интервью с руководителем отдела UX-дизайна World of Tanks

Что такое UX и UI, как сделать игру удобной для пользователей, как менялся интерфейс World of Tanks, как стать UX-дизайнером и получать от 100 тысяч рублей — в интервью с руководителем UX-команды World of Tanks.

На конференции разработчиков и издателей игр DevGAMM Minsk 2019, намеченной в этом году на 21-22 ноября, мы взяли интервью у руководителя UX-команды World of Tanks Максима Косякова. 

Максим Косяков

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста. 

Меня зовут Максим Косяков. Моя должность — UX Team Lead в World of Tanks. Наша команда делает интерфейс для ПК-версии «танков».

Что такое UX?

Если дословно, UX — user experience, получение пользовательского опыта. Мы помогаем пользователям комфортнее себя чувствовать.

Вы работаете только с интерфейсом?

Нет, не только. Обыватели думают, что мы рисуем интерфейс. Но на самом деле мы изучаем взаимодействие пользователя с тем или иным интерфейсом. Какие кнопки он будет нажимать, куда он будет переходить, как будет получать обратную связь о каком-то событии.

И все это должно быть удобным, доступным.

Да, но интерфейс — это примерно десять процентов от того, что подразумевает понятие user experience. Например, вы слышите звук нажатия на кнопку — он относится к UX. Мы не создаем сами звуки, этим занимаются саунд-дизайнеры, но наша задача — указать, в какой именно момент звуки должны появляться. 

То есть, все, что происходит в игре, помимо механик, относится к вашей команде?

Да. И на самом деле понятие user experience намного шире. Вы вставляете кабель в телефон для подзарядки и издается звук — это UX. Включаете чайник и на нем загорается лампочка — тоже UX. Вообще все, что связано с вашим опытом использования чего-либо, в том числе получение обратной связи в виде индикаторов или звуков — это UX.

И интерфейс тоже?

Конечно.

Насколько важны интерфейсы в играх? Геймеры ведь постоянно с ними взаимодействуют. 

Интерфейсы важны везде. Даже в чайнике кнопка — это интерфейс. Не имея возможности на нее нажать, вы не сможете вскипятить воду. Не будет работать экран на вашем телефоне — не сумеете позвонить или сделать репост любимого мема. Точно так же и в играх.

Но все ли части игрового интерфейса одинаково важны?

В играх есть кор-геймплей и мета-геймплей. Зачем люди приходят в тот же World of Tanks? Поездить на танчиках, пострелять. Это кор-геймплей. А мета-геймплей влияет на желание возвращаться в игру — сюда относится прогрессия, получение наград, медалей и так далее. И мы в том числе придумываем, как лучше показать мета-геймплей в интерфейсе. 

Существует UX и UI (user interface) — какая разница между ними?

Мы в компании не разделяем эти понятия. User interface — пользовательский интерфейс, user experience — пользовательский опыт. Можно нарисовать обычную кнопку в игре, а можно дополнить ее каким-то красивым спецэффектом. Сам по себе UX-специалист этого не может. А дизайнер, сочетающий навыки UX и UI, имеет больше инструментов для того, чтобы интерфейс был более отзывчивым и удобным для пользователя. 

То есть, хороший UX-специалист должен обладать знаниями UI. А должен ли он быть графическим дизайнером?

В определенной степени да. Он не должен быть художником, но понимать восприятие шрифтов, цветов, создавать грамотные композиции из шрифтов — то есть UX-специалист и дизайнер широкого профиля в том числе. Вообще, он должен разбираться во многих областях.

Сколько должно быть кнопок на экране в игре? Каков максимум?

Не скажу, что есть какое-то четкое ограничение. Мы должны грамотно управлять вниманием игрока на экране, расставлять акценты на том, что должен совершить пользователь. Например, нужно забрать награду — кнопка должна быть хорошо заметна и легко доступна. И так далее.

Взгляните на скриншот из World of Warcraft. Кнопок в интерфейсе невероятно много. Оцените работу UX-специалистов конкретно на этом примере.

Я точно могу сказать, что тут поставлены пользовательские моды, которые не входят в оригинальную игру. Но даже оригинальный UX тут достаточно плохой. Сам по себе он рабочий. Но порог вхождения для новых игроков на примере этого скриншота очень высок. Геймеры, которые играют давно, будут пользоваться им без проблем. Но новичкам просто захочется уйти. С другой стороны, усложнение интерфейса может происходить постепенно. Изучая игру, вы будете понимать, для чего нужны те или иные части интерфейса и не испытаете сложностей. Если сделаете скриншот «танков», увидите, что там тоже хватает кнопок, но все они хорошо понятны игрокам.

Безумный на первый взгляд интерфейс World of Warcraft с пользовательскими модификациями

А если несколько кнопок интерфейса спрятать в одну, с выдвижением или другим эффектом — будет ли это удобно?

Этот подход усложняет процесс, с такими кнопками будет сложно взаимодействовать

То есть, у UX-команды Blizzard большие проблемы? Почему они не могут все переделать?

На команду Blizzard давит огромное наследие World of Warcraft. Когда игру только разрабатывали, никто не думал, насколько масштабной она в итоге получится. И сейчас, спустя долгие годы, игроки ощущают интерфейс на уровне мышечной памяти, идеально запомнив расположение тех или иных элементов. Если UX-команда сейчас внесет какие-то серьезные изменения, ее сожгут на костре инквизиции.

У Wargaming был переломный момент, когда вы полностью переделали интерфейс «танков». Причем, не на пике их славы, а когда игра начала стагнировать. И при помощи нового интерфейса вы вернули к ней интерес. 

Дело было не только в интерфейсе. Для привлечения аудитории мы задействовали комплексные меры. Появились новые режимы, а при помощи интерфейса мы их лишь поддерживали. Одним интерфейсом игру не улучшишь, если она плохая или неинтересная сама по себе. 

А как вообще пришла идея поменять интерфейс? Ведь это сложный процесс.

Не то чтобы мы поменяли его кардинально. Все происходило постепенно. Не было такого, как «держите полностью новый интерфейс и делайте, что хотите». Новые фишки появлялись одна за другой и аудитория к ним привыкала. Да, если взглянуть на интерфейс, который был у нас несколько лет, отличия серьезные. Но для тех, кто регулярно заходил в игру, они не настолько очевидны.

Вопрос про кнопки. Ваша задача не только подсказать игроку, какие кнопки нажимать, но и направить его к действиям, которые выгодны именно вам? Чтобы он случайно или неосознанно клацал и вы что-то благодаря этому получали?

Правильно. Есть потребности пользователя — куда он хочет нажать, что он хочет получить. И есть бизнес-потребности разработчика, согласно которым игроки должны нажимать на определенные кнопки. Мы стараемся этим управлять, используя различные приемы. Нет универсального способа «заставить» игрока клацнуть по кнопке, кроме, разве что, туториала с его «Нажмите сюда, пойдите туда». Можно выделять важные нам кнопки анимациями, спецэффектами и т.д.

Это касается и маркетинговых элементов интерфейса вроде кнопок с покупкой голды?

С ними мы работаем очень аккуратно. Ведь игрокам не нравится платить. Вместо того, чтобы заставлять их совершать связанные с маркетингом действия, мы должны создать потребность в этом. Делать это можно разными способами. Когда игрок понимает, что ему хочется заплатить, он это делает. Чисто маркетинговыми приемами тут не обойтись, да и часто они негативно влияют на восприятие игры. 

Как сделать, чтобы количество кнопок увеличилось, а игрок воспринял это без отрицательных эмоций?

Как я уже говорил, дело в расстановке акцентов. Нужно понять, что мы хотим от пользователя, для чего нужно увеличивать количество кнопок. Если речь о появлении новых режимов, мы сделаем кнопки входа в них заметнее, подталкивая пользователей к их изучению. Но без фанатизма, чтобы не быть навязчивыми. 

Поговорим о локализации. На разных языках шрифты выглядят по-разному. Как в этом случае работает UX?

У World of Tanks 37 локализаций, в том числе греческая и японская, и все они значительно отличаются с точки зрения восприятия. Интерфейс существенно не меняется, но на некоторых языках тексты длиннее, поэтому кнопки приходится немного расширять. Иногда мы рерайтим информацию, чтобы сокращать текст, сохраняя его смысл. 

Какой цвет самый продающий с точки зрения кликабельности?

Все зависит от контекста. Скажем, в СНГ и Европе кнопка «В бой» у нас оранжевая, а в американском регионе красная. Потому что у американцев вот такое восприятие. Но вся фишка именно в контексте. Будет кнопка красной или зеленой, неважно. Главное, чтобы она хорошо смотрелась на фоне остального интерфейса. И тогда она будет привлекать внимание.

Где можно обучиться мастерству UX-дизайнера? Какими знаниями нужно обладать, куда пойти учиться? 

Наверное, фундаментального образования в этой сфере у нас нет. Есть курсы и литература для самообразования. В плане профессии, указанной в дипломе, предпочтений нет. Прошли курсы, открыли в себе тягу к прекрасному, ощутили желание работать в данной сфере — отправили резюме, пришли на собеседование, продемонстрировали свои знания или желание работать, стали младшим сотрудником и дальше как пойдет.  

Насколько UX-дизайнеры востребованы в российском геймдеве?

Очень востребованы. 

Сколько получают рядовые UX-дизайнеры в России? Хотя бы в среднем.

От 100 до 200 тысяч рублей, если говорить о начинающих и рядовых. Чем ты опытнее, тем больше получаешь. 

 

Пишите в комментариях, что интересного почерпнули для себя из интервью. Кстати, на Gamescom 2019 мы уже общались с основателем и CEO Wargaming Виктором Кислым — советуем почитать. А чтобы получить представление об офисе Wargaming и некоторых аспектах разработки игры, посмотрите фотоотчет из главного офиса компании. 

 
аватар
Интересно, особенно про цвета кнопок в разных странах. А сколько вообще профессий в геймдеве?
аватар
ну UX сейчас набирает обороты, давно замечаю что всплывают рекламы данной категории.
аватар
очень интересная статья - оказывается, есть специальности, которым нигде не учат, но которые очень востребованы и высокооплачиваемые))
аватар
Хорошая статья, единственное что растроило это то что человек следящий за интерфейсом, не знает как он выглядит в реальной игре!!!
аватар
Крутая статья,люблю подобные (реальные) интервью
аватар
Статья хорошая, но нам ничего это не дало, так чисто если кому интересно почитать про это только и все.