Интервью с разработчиком EVE Online CCP Cognac

Благодаря кому EVE Online стала бесплатной, в чем необходимость Ежедневного ДТ, какие фичи готовятся к реализации и будут ли капиталы в хайсеке — читайте в интервью CCP Cognac.

На ивенте «EVE Invasion World Tour» я пообщался с игроками и разработчиками MMO EVE Online. Сейчас хочу представить вам интервью со старшим инженером-программистом CCP Games — CCP Cognac.

Итак, как давно ты в команде разработчиков CCP и чем ты занимаешься?

Я начал работать 2 мая 2012 года, то есть, практически 7 лет назад. До этого я 6 лет работал в другой IT-компании, так что в команду пришел уже с опытом. В CCP я занимаю должность старшего инженера-программиста и занимаюсь бэкэндом, то есть всем, что связано с сервером. 

Помнишь ли ты свою первую задачу?

Да, конечно. Мне поручили объединить две игры — EVE Online и DUST 514. Это было очень занимательно и весело, несмотря на то, что задача была далеко не тривиальной. 

Какие свои достижения ты бы хотел отметить отдельно?

Я сделал разделение Alpha и Omega для учетных записей — фича, благодаря которой EVE Online стала бесплатной. Это был очень важный шаг для компании — дать возможность играть всем желающим, особенно тем, кто давно не заходил в игру. Альфа позволяет проверить, что нового в игре и кто из друзей играет до проплаты учетной записи.

Как человек, отвечающий за работу серверов, расскажи, нужна ли ежедневная перезагрузка с технической точки зрения в 2019 году? Или это уже чисто игровая механика?

В игре все еще есть вещи, которым нужен ДТ, например, обновление астероидов в бельтах или балансирование нагрузки на серверах. Запуская серверы, мы заранее определяем, на каком из них будет находиться каждая солнечная система, прогнозируя вероятную нагрузку на CPU. ДТ — это единственное время, когда мы можем усиливать конкретные серверные ноды, потому что для этого необходимо разлогинить всех игроков. Теоретически мы бы могли отказаться от ДТ, но пока не пробовали этого делать. Сейчас ДТ зачастую длится всего семь минут, а не час, как было ранее. Но есть и проблемная сторона — для австралийских игроков ДТ происходит в их праймтайм. 

Реинфорс серверов нужно делать заранее. Означает ли это, что у вас есть шпионы во всех крупных альянсах, чтобы успеть подготовиться к усилению нужных систем?

На самом деле, нет. Мы видим нагрузку по предыдущим дням и передвижениям игроков, что позволяет весьма точно предугадывать системы, в которых могут разворачиваться крупные бои. 

Над каким новыми фичами сейчас работает твоя команда?

В данный момент мы работаем над изменением игрового баланса, финальной шлифовкой капиталов (прим. редакции: самые крупные типы кораблей, используемые в PvP). Также заняты балансом новых кораблей, которые построены расами Нового Эдема, но по технологиям Триглавов. 

Что ты думаешь о капиталах в хайсеке (безопасной части космоса, именуемой Империей)? 

Для нас очень важно обеспечить баланс между возможностями игроков. Если ты в хайсеке вылетел на линейном корабле, то должен быть уверен, что тебе на голову не свалится дредноут или титан. Важна также скорость передвижения по центральной части системы — у капиталов есть свои устройства для гиперпрыжков, что сильно нарушит текущий уклад. В хайсеке остался только один капитал, который мы разрешили оставить, но капсулир использует его для копки астероидов, чисто по фану. 

Что ты думаешь о смене политики поставки нового контента с «два раза в год» на «несколько раз за квартал»?

У нас до сих пор есть внутренние проекты, которые делаются несколько месяцев. Мы просто выбираем, когда их зарелизить. Новая система мне нравится, мы стали более гибкими и быстрее реагируем на события. Еще положительным моментом стало то, что если какая-то работа завершена, тебе не нужно ее откладывать и ждать ближайшего релиза. Плюс, отправив фичу на игровой сервер сразу, ее легче корректировать в случае возникновения каких-то проблем. 

Какова вообще политика CCP Games касательно методологий разработки, есть какие-то требования?

Требований нет, каждая команда может выбрать свой стиль разработки. Кто-то работает по спринтам, моя команда, например, работает по Канбану. Главное, что команда отвечает за проделанную работу и сроки, а компания ей не мешает. 

А сколько вообще команд трудятся над EVE Online и каковы их размеры? 

Насколько я помню, пять команд занимаются геймплеем, еще есть художники, саппорт, веб-команда и прочие. Размер команд от пяти до одиннадцати человек, за исключением отдела художников, там их человек сорок. Обычно в каждой команде хотя бы по одному программисту, геймдизайнеру и QA. Чаще всего на одного геймдизайнера несколько программистов, а в команде, занимающейся контентом, все наоборот. 

Когда ты начал играть в EVE и продолжаешь ли делать это сейчас?

Да, я иногда играю. К сожалению, не так много, как раньше, в 2004 году. Когда ты начинаешь работать в компании и видишь все вещи изнутри, становится сложнее. Например, нельзя играть в открытую. Мы иногда катаем небольшим гангом и сливаемся, как все =) Летаю в основном PvP и немного Бездну. 

CCP Cognac с представителем Red Menace Coalition

Как тебе в целом Россия? Ведь ты не знаешь русского языка? 

О да, все люди супер nice! Несмотря на языковой барьер, рядом всегда есть кто-то, кто готов переводить. У русских очень прикольный игровой сленг, я даже сохранил шпаргалку с терминами. Я впервые в России и очень впечатлен Санкт-Петербургом и людьми. 

На этом заканчиваем. Но вы еще можете ознакомиться со следующими интервью:

 

А на случай, если вы вдруг еще не попробовали играть в Eve Online, создайте по ссылке бесплатную учетную запись и получите от меня хороший стартовый бонус.