На Gamescom 2024 мое внимание привлекла новинка от южнокорейской студии Tripearl Games — соулс-лайк V.E.D.A. Показывали игру в «корейском павильоне», где разработчики с удовольствием отвечали на вопросы и демонстрировали геймплей. Я взял интервью у менеджера по бизнесу Tripearl Games Джона Джу и генерального директора Мэнсона Джонга.
Если в двух словах, то V.E.D.A. — особенный соулс-лайк, потому что он предназначен в первую очередь для тех, кто испытывает трудности в хардкорных соулс-играх и из-за этого игнорирует данный жанр. Чтобы исправить это и привлечь к соулс-проектам больше новых игроков, ребята из Южной Кореи добавили к традиционным для жанра механикам больше комфортных «фич», которые не делают игру казуальной, но при этом помогают быстрее и легче в ней освоиться. А все остальные подробности ждут вас в интервью!
Интервью
Расскажите больше о Tripearl Games. Что выделяет вашу студию на фоне других инди-разработчиков?
Одно из самых заметных наших преимуществ — опыт. Соучредители студии более 20 лет работали в игровой индустрии Южной Кореи и обладают огромным запасом знаний и навыков.
Это позволило нам создать игру, которую даже сложно с первого взгляда назвать инди-проектом. Хотя в нашей студии на данный момент всего 10 человек, благодаря грамотному руководству нам удалось создать нечто действительно качественное и достойное вашего внимания.
Что вдохновило вас на разработку V.E.D.A. и как она вписывается в жанр souls-like?
V.E.D.A. — это наш личный взгляд на жанр souls-like с определенными особенностями. Хотя подобные игры очень популярны, мы заметили, что проекты вроде Elden Ring, несмотря на огромный успех, до конца проходят не более 20% игроков. Виной тому высокий порог вхождения — далеко не каждый готов сотни раз гибнуть на одном боссе, чтобы в итоге пройти его и получить свою порцию удовольствия.
Мы хотели создать игру, которая поможет геймерам освоить бои в стиле souls-like и подготовит их к играм, вроде Elden Ring и Dark Souls. Мы описываем V.E.D.A., как «souls-like-тренировку». Она сочетает в себе основные принципы жанра, а также имеет элементы прогрессиив стиле рогалика, чтобы делает ее менее напряженной и более доступной для широкой аудитории.
И чем же V.E.D.A. отличается от других соулс-лайков на практике?
Здесь в полной мере сохранена особенность соулс-боев. Но при этом есть механики, которые смягчают демотивирующие моменты. Каждый раз, когда вы умираете в V.E.D.A., у вас появляются улучшения и в следующем бою против босса вы будете сильнее и сможете действовать увереннее.
Мы постарались сделать так, чтобы прогресс достигался с меньшим для игрока стрессом. Наша игра сложная, но при этом честная. В ней намного удобнее и приятнее тренироваться, улучшать свои собственные навыки и прокачивать персонажа.
Каким образом вы реализовали систему прогресса и добычи предметов?
Мы ориентировались на такие игры, как Dead Cells и Hades. А потому взяли оттуда самые удачные на наш взгляд механики для нашей системы прогресса. По мере прохождения карт вы будете находить случайные предметы, снаряжение и расходники. Как и в упомянутых играх, предметы в V.E.D.A. будут выпадать случайным образом. Кроме того, в традиционном стиле souls-like, победа над боссами принесет вам их комплекты брони и оружие, которые тоже станут важной частью прогресса. Таким образом, наряду с рандомом у нас есть и структурированное развитие через бои с боссами.
Хорошо. Допустим, игрок погиб на сложном противнике — что произойдет дальше? Он получит бафф?
После гибели персонаж получит модуль, который навсегда улучшит какую-то из его характеристик. Это может быть здоровье, выносливость и т.д. Наша цель — помогать игрокам продвигаться вперед, даже если они испытывают сильные трудности в определенных локациях или на конкретных боссах.
Не станет ли игра слишком простой?
Система сбалансирована таким образом, что она подстраивается под скилл каждого игрока. Если вы имеете хороший опыт в соулс-лайках, сможете проходить боссов с пары попыток и не успеете прокачаться слишком сильно, чтобы затем ощущать недостаток сложности.
Если вы находитесь на среднем уровне скилла, то, погибая, сможете набрать достаточно мощи, чтобы проходить игру дальше и не зацикливаться на одном и том же моменте на несколько часов.
Ну а новички, у которых вообще нет навыков для соулс-игр, будут получать максимум усилений и хотя игра станет заметно проще, для них это будет идеальный уровень, позволяющий побеждать и получать от этого удовольствие.
Сколько фаз у боссов в V.E.D.A. и какое разнообразие ожидает игроков?
У наших боссов будут минимум две фазы, но в будущем мы можем добавить больше. Что касается разнообразия, мы черпаем вдохновение у традиционных представителей жанра, поэтому вы можете ожидать массу знакомых элементов — боссов обычного размера, гигантов, двойных боссов, летающих чудовищ. Каждый противник будет наделен собственным мувсетом и вам придется придумывать уникальные победные тактики.
А что по сеттингу и сюжету? Может ли V.E.D.A. порадовать чем-то необычным в этом плане?
Действие V.E.D.A. разворачивается в постапокалиптическом будущем, где главную роль играет супер-ИИ по имени Вэлла. Игрок просыпается в камере и оказывается в тренировочном центре под управлением Вэллы. ИИ тренирует главного героя, чтобы сделать его первым универсальным боевым агентом. Зачем? Узнаете по ходу игры. Можем лишь добавить, что сюжет вдохновлен играми (например, Portal) и фильмами (например, «Я — Мать» на Netflix). Вэлла будет взаимодействовать с игроком, направляя его, критикуя и тем самым добавляя повествованию и игровому процессу глубины.
А Вэлла будет помогать непосредственно во время боя?
Конечно. Она будет давать подсказки, мотивировать игроков своими саркастическими подколками, объяснять непонятные моменты и все в таком духе. Благодаря этому вы будете ощущать, что рядом с вами всегда опытный наставник, готовый оказать поддержку в трудную минуту.
Вы упомянули, что у вас команда из 10 человек. С какими трудностями вы столкнулись при разработке V.E.D.A.?
Сложнее всего было сделать бои действительно качественными и достойными лучших представителей соулс-жанра. Наш генеральный директор и другие соучредители имеют большой опыт в разработке полноценных 3D-экшенов и благодаря этому мы смогли преодолеть все трудности.
Также было непросто внедрять систему roguelike, чтобы за исследование мира игроки получали достойную награду, которая при этом не ломала бы весь баланс. Здесь нам очень помогли отзывы первых тестеров, которые сообщили нам о своих пожеланиях и мы их реализовали.
В целом, большой опыт, а также искренняя страсть к проекту помогли нам создать для V.E.D.A. прочный фундамент, которым мы очень гордимся!
Я слышал, что вам удалось сделать первый играбельный билд V.E.D.A. всего за четыре месяца?!
Да! Мы сделали демо-версию максимально быстро и возили ее на различные выставки, где и получали очень ценную обратную связь от игроков.
Когда же игра выйдет и есть ли у вас планы на будущее?
Мы планируем выпустить официальную демоверсию V.E.D.A. в Steam ближе к концу 2024 года и надеемся на полный релиз в конце 2025 года. После полноценного запуска планируем расширять игру за счет DLC, включающих с новыми боссами, экипировкой и оружием. Мы хотим удерживать игроков в течение долгого времени новым контентом, при этом улучшая игру и исправляя моменты, на которые нам укажут.
V.E.D.A. действительно не выглядит, как скромная инди-игра. Сочетая грамотно реализованную соулс-боевку, прогрессию в стиле roguelike и достаточно глубокий сюжет игра подойдет буквально каждому. Даже если вы боитесь начинать соулс-лайки или не хотите тратить кучу времени на гринд каждого босса, вам стоит заценить V.E.D.A. Как минимум, добавьте игру в желаемое и следите за новостями. А когда выйдет демка — побегайте, пощупайте, возможно вы влюбитесь в этот проект с первого взгляда!