В рамках выставки Gamescom 2023 мы встретились с разработчиками ролевого приключения с пошаговыми сражениями Warhammer 40,000: Rogue Trader из студии Owlcat Games и взяли у них интервью. Эта студия может быть известна вам по серии фэнтезийных пошаговых тактик Pathfinder, получивших десятки тысяч положительных отзывов в Steam. С нами пообщались креативный директор студии Александр Мишулин и ведущий нарративный дизайнер Ольга Келлнер.
Расскажите, что это за игра?
Классическое изометрическое RPG в сеттинге Warhammer 40,000 — подобного до нас еще никто не делал. Играть вы будете за роуг-трейдера — в своем роде пирата-флибустьера, который исследует космос за пределами Империума.
Почему выбрали именно такой типаж?
Это одна из персоналий, которая может иметь во вселенной Warhammer 40,000 свободу воли, перемещения, выбора. А так как мы делаем RPG, то хотим, чтобы у игроков был выбор, приводящий к последствиям и реакциям на принятые решения. Роуг-трейдеры как раз способны на подобное и благодаря такому типажу у нас в принципе есть возможность сделать эту игру.
Чем в целом мы будем заниматься?
Исследовать и сражаться. Боевка у нас пошаговая со стратегическим режимом (прим. редакции: если играли в Pathfinder, сразу поймете, о чем речь). Исследование стандартное для жанра — везде ходишь, ищешь, общаешься.
Сколько времени займет прохождение?
Мы ориентируемся примерно на 100 часов.
Это только сюжет или с сайд-квестами?
С сайд-квестами. Если их вообще можно таковыми назвать. В наших прошлых играх мы заметили, что подавляющее большинство игроков стараются пройти абсолютно все. И от сайдов они требуют такого же качества, как и от основных квестов. Поэтому мы не наполняем игру бессмысленными филлерами — все квесты будут очень интересными и вам стоит их проходить.
А сколько времени уйдет на 100% прохождение?
Сложно сказать. Отталкивайтесь от сотни часов, а дальше уже все зависит от скорости, с которой вы будете проходить те или иные сражения. Но сто часов — это очень близко к 100%.
К слову о времени. Люди уже пощупали альфу и бету — сколько контента вы там показали?
60 часов. До конца третьего акта.
А если говорить о длительности игровой сессии — сколько времени может занять один бой? Вот человек сел, поиграл и пошел дальше. Сколько он потратит?
Если бой сложный, с неизвестными противниками и ты не знаешь, какие приоритеты лучше расставлять, то можешь зависнуть минут на 15-20 и больше. И не обязательно при этом выиграешь. Более простые бои, где враги знакомы и ты сразу знаешь, кого бить, займут чуть меньше времени. Если же это миссия, то добавляем сюда еще диалоги. Примерно так.
Расскажите о взаимодействии между компаньонами. Мы же сможем собирать разношерстные команды?
Да, двигаясь по сюжету или исследуя мир, вы будете сталкиваться с теми или иными персонажами, которые могут присоединиться к вам. И вы будете решать, брать их с собой, отпускать, убивать.
Некоторые из персонажей будут полностью совместимы и дружны. Другие будут испытывать враждебные чувства друг к другу. Все это будет заметно по их диалогам.
По обычным диалогам или в бою они тоже будут перекидываться колкими словечками?
В бою персонажи будут реагировать на те или иные действия. Например, могут что-то сказать во время лечения или есть вдруг возникнет дружественный огонь. Это добавит атмосферы происходящему. Также будут коментарии в конце боя.
А персонажи могут покинуть отряд, если им станет уж слишком некомфортно?
Безусловно. В основном это будет происходить из-за ваших решений. Скажем, если вы скатитесь в хаос, то истинный имперец не станет этого терпеть и уйдет.
Будет ли возможность отслеживать положение героя в плане приверженности тем или иным доктринам? Как узнать, ты ближе к Хаосу или человечности?
У игрока будет прогрессия по различным доктринам, благодаря чему он сможет брать те или иные пассивки. Да и он сам будет понимать, принимая серьезные решения, чью сторону занимает.
Помимо влияния на компаньонов, наши решения будут как-то отражаться на остальном мире?
Конечно. Благодаря акценту на ту или иную сторону у игрока будут открываться новые диалоговые возможности. К примеру, имперцы не захотят разговаривать с хаоситом, а ведь у них могут быть интересные сайды и т.д. Также ваша приверженность будет влиять на возможность ношения той или иной экипировки. Нашли оружие хаоса — соответствуйте ему, иначе он не будет нормально работать.
А есть ли возможность уйти в Хаос с головой. Стать адептом Слаанеша, Кхорна или что-то в этом духе? По сюжету или по механикам?
Сложно ответить без спойлеров. Если косвенно, то идущие по стезе Хаоса игроки будут чаще встречаться с адептами темных богов. Там будут интересные взаимодействия.
То есть, в сюжете есть гибкость? Если играешь за подонка — будешь чаще общаться с такими же темными личностями?
Более того, вы сможете играть за подонка, не впадая в Хаос. Даже за имперского подонка. У нас “50 оттенков” подонков. Мир темный, жестокий, нужно же как-то выживать.
Раз в сюжете гибкость, то и концовок должно быть несколько. Сколько их у вас?
Точно не скажем, потому что это сильный спойлер. Однако, их больше одной. Заметно больше. У нас несколько слоев нарратива и в зависимости от того, насколько глубоко игрок проникнет во время прохождения, столько вариантов концовок перед ним откроется. Некоторые могут оказаться неожиданными. Вы даже можете получить отдельную концовку, если вдруг свяжетесь не с тем существом или предметом.
А секретные концовки будут?
Да, конечно, мы любим подобное :) Более того, после того, как вы получите концовку, также будет эпилог, как и в прошлых наших играх. В эпилоге вы узнаете, к чему привели те или иные ваши решения на протяжении всего прохождения — там много интересного.
Будет ли у главного героя шанс пообщаться с Императором?
В душе :)
Ранее вы упомянули, что в бою может возникнуть дружественный огонь. Это случайность или закономерность?
Дружественный огонь — одна из важных механик в бою. Будет множество ситуаций, в которых он может пройти. Например, враг увернется или вы прострелите его насквозь и снаряд полетит дальше, а на его пути окажется ваш союзник. И не всегда нужно избегать дружественного огня. К примеру, вы можете решить, что ваш танк выдержит попадание и благодаря этому вы сможете убить важного противника — стреляете и выполняете главную задачу, жертвуя малым.
Какие еще опасности ждут нас в бою, кроме самих врагов?
Когда играешь управляешь в бою псайкером (персонажем, который использует психические силы) нужно быть осторожным, ведь можно повредить вуаль — границу между реальным миром и Варпом (психическое параллельное измерение). Если это произойдет, будут некоторые неприятные вещи. Например, на локации вдруг может возникнуть демон, атакующий всех подряд и создавая ещё больше хаоса по поле боя. Игроку этого точно не нужно.
А можно ли как-то бороться с повреждением вуали?
Да, у некоторых персонажей будут такие абилки. Также выбирая способности псайкера, вы сможете использовать минорные — они никогда не разорвут вуаль. А вот мощные абилки вполне могут и их стоит применять с большой осторожностью. Важно отметить, что шкала Варпа общая на всех участников боя, включая врагов.
Смогут ли враги разрывать вуаль?
Да, причем, чаще всего их не будут волновать последствия.
Как же это купировать?
Будут разные способы. Например, вы сможете концентрировать атаки на вражеских псайкерах, утилизируя их до того, как они повредят вуаль. Например, героическим актом.
Героическим актом?
Да, у вас на экране будет шкала, которая называется «Момент». Это своего рода индикатор вдохновленности команды. Шкала заполняется, когда вы делаете ходы, наносите урон, убиваете врагов. В общем, все ваши удачные действия увеличивают эту шкалу. Негативные вещи, вроде получения урона, уменьшают ее.
У шкалы есть две отсечки — верхняя и нижняя. На каждой из них вы сможете сделать героический акт персонажем — это своеобразная ульта. В зависимости от класса он получит больше очков хода, сможет нанести больше ударов и т.д. И если вы активируете ульту на верхней отсечке, не будет никаких дополнительных последствий.
А вот при активации на нижней отсечке персонаж хоть и выполнит героическое действие, но при этом получит серьезный дебафф (у каждого класса свой). Так вы сможете переламывать ход битв, которые идут не по плану и где шкала не заполняется полностью, ценой способностей одного из персонажей.
Как часто за бой можно использовать ульту?
Все зависит от вашего билда, ваших персонажей, их взаимодействия. Вы можете сделать так, что ульта станет доступна 5-6 раз за бой. Или всего пару раз.
То есть, очень многое будет зависеть от наших билдов и мы будем вольны создавать множество разных комбинаций?
Конечно. Вы можете собрать команду вокруг одного дамагера и всячески его усиливать, позволяя тому наносить кучу урона. Либо же можете взять несколько танков, надеть на них тяжелую броню и медленно перемалывать противников. Одни билды рисковые, но позволяющие быстро побеждать. Другие — надежные, но отнимут у вас больше времени.
Вообще, мы старались сделать развитие так, чтобы оно было интересно не только в рамках каждого отдельного персонажа, но и группы в целом. Чтобы взаимодействие между членами команды играло важную роль.
Есть ли в игре уровни сложности?
Да, конечно. Пока их два, но будет четыре или даже пять, от простейшего сюжетного режима до хардкора. Но мы не станем ограничивать вас выбором одного лишь пункта — будет также дясятки тонких настроек сложности. Вы сможете создавать пресеты и менять все, что хотите, под себя.
После боя и в процессе исследования, мы будем собирать лут — что с ним можно делать?
Самое ценное и полезное в бою вы будете надевать на себя. А всякую мелочь отправлять в трюм корабля, создавая отдельные грузы, которые потом можно продать разным фракциям, подняв у них свою репутацию.
Мы ведь сможем находить и легендарки?
Безусловно.
А что они собой представляют? Это просто предметы с крутыми статами или они как-то меняют геймплей?
Есть просто мощные предметы с высокими статами. Есть также и те, которые дают дополнительные возможности в бою. К примеру, с одного из боссов вы сможете выбить меч, который с каждым ударом повышает свои характеристики и уменьшает характеристики врага. Поэтому вам будет выгодно бить одного и того же противника несколько раз, усиливая себя и ослабляя его. Это особенно полезно против мини-боссов и боссов. И таких примеров десятки.
Возвращаясь к репутации у фракций — чем она полезна?
Например, вы сможете покупать товары, которые никто не продаст незнакомцу. Но в этом также участвует еще один параметр — профит-фактор. Он растет благодаря колониям, которые вы будете основывать и развивать на разных планетах. Чем выше этот фактор, тем более крутые штуки ты сможешь приобрести.
Профит-фактор тратится после каждой покупки?
Не обязательно. Если вы просто придете к вендору одной из фракций и попросите что-то купить, профит-фактор повлияет на возможность приобретения, но останется нетронутым. А вот если вы захотите обменять профит-фактор на гору ресурсов для быстрого улучшения и расширения колонии, то он уменьшится. А потом снова начнет расти, ведь крутая колония будет его повышать. Так вы можете создать целую торговую империю.
А перемещаясь по космосу между планетами мы будем сталкиваться с врагами?
Конечно. Для этого предусмотрены отдельные космические сражения, где вашей главной боевой единицей будет корабль.
Чем такие сражения отличаются от наземных?
Тем, что они основаны на правильном позиционировании корабля. Вам нужно будет решать, каким боком повернуться к противнику, чтобы иметь возможность выстрелить или, наоборот, принять серьезный урон на броню.
Корабль можно будет прокачивать?
Да. Вы сможете улучшать его новыми компонентами, а также прокачивать ему абилки.
Хорошо. Представим, что игра вышла, ее прошли. Что дальше? Вы готовите какие-то DLC?
Пока ничего о DLC не скажем. Но вы можете быть уверены, что мы ничего не вырезали из основной игры, чтобы потом распродавать по кусочкам. Ее мир, как и мир Pathfinder, настолько велик, что туда запросто можно добавить дополнительные фрагменты повествования в любой момент. Мы также оставляем «запас прочности», например, максимальное количество уровней, чтобы иметь возможность выпустить DLC при необходимости.
В конце интервью мне преподнесли памятные сувениры: настоящую виниловую пластинку с саундтреком из игры и майку. К счастью, у меня есть проигрыватель для этой пластинки, ну а у вас есть возможность посмотреть, как создавался саундтрек в исполнении живого хора на Youtube.
Касательно майки — казалось бы, что тут такого, привычный мерч. Но лишь в темноте я увидел, что она с «пасхалкой», и тот, кто знаком со вселенной Warhammer 40, 000, поймет шутку юмора. Кровь для бога крови! Черепа для трона черепов! Ведь все же логично, да?)
Если музыкальное оформление, то хор и настоящий композитор. Если игра, то полноценный выход завершенного продукта без всех этих дорожных карт, DLC и патчей первого дня. Ущипните меня, но на фоне кучи провальных релизов последний лет от ААА-студий, я вижу что, наступает наконец эра Ренессанса, где такие студии, как Larian и Owlcat Games показывают, КАК нужно делать настоящие игры.
На этом пока все. Как уже упоминалось в самом интервью, разработчики выпустили демо на целых 60 часов. Доступ к нему вы можете получить, оформив предзаказ на официальном сайте — там можно заказать одну из четырех цифровых версий игры, а также физическое коллекционное издание. Переходите по ссылке, смотрите, изучайте. Ну и отзывы в комментариях писать не забывайте, если вдруг возникнут какие-то вопросы или мысли.