Интервью Дэвида Валгрейна — разработчика Baldur's Gate 3

Выйдет ли Baldur’s Gate 3 на консолях, действительно ли у игры AAA-уровень, сколько человек над ней работает, что нового появится и как правила D&D впишутся в видеоигру — в интервью с Дэвидом Валгрейном, разработчиком Baldur's Gate 3.

На сайте Eurogamer.net появилось занимательное интервью с одним из разработчиков Baldur's Gate 3. Ловите перевод для русскоязычной аудитории — приобщайтесь к фанатам Dungeons & Dragons и ждите заветный релиз!


Larian Studios наконец-то показали геймплей Baldur’s Gate 3 на своей презентации на PAX East. И он оказался впечатляющим. Однако, остается много вопросов, на которые хотелось бы получить ответы. Игру Larian издают самостоятельно — примечательный факт, учитывая масштаб проекта и его репутацию. Эта одна из первых крупных игр, которая будет выпущена одновременно на Google Stadia и других платформах (поначалу только на ПК). И было предположение, что Google каким-то образом будет влиять на разработку, как это делали Sony и Microsoft с играми для своих платформ.

Не стоит забывать также про серию Divinity: Original Sin от Larian, которая зарекомендовала себя, как блестящая пошаговая RPG. А ведь Baldur's Gate известна именно своей системой паузы в реальном времени. Каким образом разработчики справятся с такой концепцией? Как обстоят дела с суровым и мрачным сеттингом, по сравнению с которым сеттинг Divinity кажется жизнерадостным и слегка юморным? И добавят ли режим Dungeon Master, который тесно связал бы Baldur’s Gate с правилами Dungeons and Dragons? 

Вы можете почитать наше интервью с Дэвидом Валгрейвом, исполнительным продюсером Baldur’s Gate 3, в котором мы поговорим обо всем, что упоминали выше. Кроме того, вы увидите несколько скриншотов из прекрасной пре-альфы. 


 

Как, по вашему мнению, прошла презентация геймплея? Вы довольны?

Да! Когда мы делаем такого рода презентации, всегда помним о сценарии, чтобы охватить все возможные моменты. Со стороны это не слишком заметно, но у нас всегда есть план. И когда очередь доходит до хаотичного Свена Винке (основателя Larian Studios), сердце разработчиков уходит в пятки. Потому что он часто вытворяет нечто вроде: «О, а давайте я покажу вам вот это!». А ты думаешь: «Нет, Свен! Мы этого не планировали!».

 

Так что, презентация — это всегда своего рода приключение. И мы каждый раз пытается показать, что в нашей игре есть много вариантов и путей осуществления тех или иных задач. В случае с Baldur’s Gate 3, мы внедрили все, что хотели. Единственное, чего мы не знаем — будет ли все работать на сто процентов. Но я уверен в нашей системе. Диалоги и скрипты могут сломаться из-за каких-то еще незамеченных багов. Но систему мы разрабатывали последние десять лет, поэтому ей можно доверять.
Дэвид Валгрейв, исполнительный продюсер Baldur’s Gate 3

Когда вы впервые объявили о разработке Baldur’s Gate, стало известно, что студия выросла в несколько раз. Кажется, у вас работали 200 человек штатно и еще сотня на аутсорсе. Выглядит внушительно.

Я думаю, что в штате Larian сейчас работают около 250 человек, а аутсорсеров где-то 50. Так что да, это очень много, по сравнению с прошлыми годами. Студия развивалась в геометрической прогрессии. Но лишь потому, что нам нужно было справиться с масштабом Baldur’s Gate 3. Мы не могли потянуть все, что должны были сделать, имея лишь команду из Original Sin 2. Поэтому нам пришлось быстро увеличивать персонал. Но я думаю, что мы хорошо перенесли все эти изменения. Мы были знакомы с опытом компаний, которые прошли подобный путь, и знали, что может пойти не так. Мы также наняли пару человек, услугами которых до этого не пользовались — у нас теперь есть юрист, операционный директор, бухгалтеры и заместители бухгалтеров. В общем, люди, которые, на первый взгляд, не нужны игровым разработчикам.

И все эти они имеют внушительный опыт, которым делятся с нами в процессе разработки. Например, некоторые сталкивались с созданием компаний и помогали нам освоиться с новым масштабом. 

Если честно, мы многому научились еще при создании Original Sin 2 — всему, что касается процессов разработки. Так что, у нас есть люди для всех возможных процессов. Если раньше мы были универсальной компанией и каждый фокусировался сразу на нескольких вещах, то теперь все сосредоточены на конкретных задачах. У нас даже есть отдельные люди, которые занимаются волосами и усами персонажей!
 

О, я бы хотел заниматься усами!

Возможно, я немного преувеличиваю. Просто хотел объяснить, что сейчас у нас есть работники, о которых я даже не мог подумать пару лет назад. И теперь, когда все собрались вместе, видно, что система работает. Мы хотим сделать так, чтобы игра получила все, чего заслуживает. И, конечно же, у нас есть бюджет, который необходим для подобной затеи.
 

Прямо сейчас вы бы могли назвать Baldur’s Gate 3 AAA-проектом?

Думаю, да. Например, на презентации вы видели синематики, липсинки персонажей (синхронизация губ в диалогах), motion capture — все это сейчас еще в сыром виде и в будущем станет еще красивее. По крайней мере, мы знаем, как это должно выглядеть. И мы наняли несколько ребят с большим опытом в данной сфере. К нам пришли режиссер и продюсер синематиков из Telltale — это работа, которой они посвятили последние пять или шесть лет. Они знают, что делают и понимают, чего требовать от команды, которая никогда подобным не занималась. И если учитывать это, а также другие технические моменты, которые вошли в наш движок, да — это игра AAA-уровня. У нее AAA-бюджет и AAA-команда. И я думаю, что этот факт сильно нас вдохновляет.

Мы все еще на сто процентов независимы. У нас нет никого, с кем нужно было бы обсуждать проект. Разве что, кроме Wizards of the Coast (компания, выпускающая настольные игры, в том числе Dungeons and Dragons). С этими ребятами нам нужно договориться о некоторых вещах. Но даже они дали нам творческий карт-бланш.
 

Вы упомянули бюджет. Откуда он взялся? Вы публикуетесь самостоятельно. Значит, ваши деньги — заслуга Divinity: Original Sin 2? Или есть инвестиции от Google, связанные со Stadia?

Да, мы получаем поддержку от Stadia. Но, опять же, Google ничего не может сказать насчет игры. У нас есть определенные соглашения и сроки выполнения работы. Но в основном это чисто технические вопросы. Google хотят, чтобы игра поддерживала несколько функций Stadia и нам нужно демонстрировать, что мы этим занимаемся. Но я не знаю все о финансовой стороне вопроса. 

Я уверен, что мы разумно распоряжаемся деньгами. И даже не понимаю, для чего нам бухгалтеры :) Возможно, они нужны для того, чтобы наши деньги не лежали на месте и инвестировались туда-сюда, принося проценты. 
 

Ваши производственные показатели впечатляют, особенно учитывая независимость от крупных издателей. И на презентации было видно, куда ушли деньги.

Да, все кажется каким-то нереальным. Я работаю в Larian уже 15 или 16 лет. И мы всегда делали вещи вроде Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2. И всегда было заметно, что мы далеко не AAA-разработчик. Но мы хотели впечатлить людей, грамотно используя доступные бюджеты. Теперь же, когда у нас появился большой бюджет, мы так же хотим применить его с умом.

Так что, Baldur’s Gate 3 — AAA-проект? Я не думаю, что можно заниматься игрой такого масштаба, не сказав, что это будет AAA. 
 

Вы упомянули людей из Telltale, которые к вам присоединились. Есть ли среди них сценаристы с большим именем? Кто-то вроде Криса Авеллона.

Нет. Мы работали с Крисом раньше, но к Baldur’s Gate 3 он отношения не имеет. Мы создавали нашу команду писателей, начиная с Divinity: Original Sin 2. Я думаю, что сейчас их около дюжины. Некоторые из них только начинают, другие постарше и работают на нас около десяти лет. Например, наш ведущий писатель Ян ван Доселаер. Пускай у него нет громкого имени, но я вижу, что он хорош в своем деле. Когда вы хорошо знаете людей, которые работают над диалогами, даже можете распознать их работы и сказать: «О, эта реплика похоже написана вот этим автором».

У нас так много писателей потому, что в диалоговой системе много выборов и последствий. Но мы также поручаем персонажей отдельным писателям, считая, что они отлично для них подходят и в работу будет вложена частичка души. И я думаю, что нам пока не нужен «известный» писатель, потому что наша команда действительно хороша.

Вы нанимали людей из Telltale сразу после того, как студия внезапно закрылась?

Мммм! Есть выражение на голландском языке (возможно, в английском есть его аналог) — «Одна смерть — это хлеб другого человека». В голландском здесь присутствует рифма и выражение звучит лучше. Так что, иногда с другими людьми случаются плохие вещи и это открывает для нас новые возможности.

Каждый раз, когда мы создаем игру, мы ищем что-то новое, что можно было бы добавить. И в основном не ограничиваемся лишь одной новинкой и стараемся создать как можно больше уникального. А новые люди как раз помогают этому осуществиться.
 

Примерно как в играх вроде Цивилизации, где каждая новая игра должна хотя бы на 30 процентов отличаться от предыдущей?

Да. Но дело не в изменениях, а именно в новых вещах. Мы стараемся не отказываться от того, что хорошо работает. Например, Divine Divinity — очень старая игра, но там были вещи, которые нам удались, и мы до сих пор их используем. Например, системность — это очень легкий способ убедиться, что у вас много имеющего смысл последовательного игрового процесса. И как только вы все запрограммируете и примените все свойства и модели поведения персонажам, вам не нужно будет к этому возвращаться. И разработка упрощается. 

Это похоже на историю с космическим симулятором Elite. У студии было всего 64 килобайта памяти и они сделали целые галактики при помощи пары алгоритмов. И это то, что мы пытаемся наследовать. Мы держим системность в основе, не отказываемся от нее, и добавляем поверх нее всякие новинки. Прямо сейчас мы хотели сделать действительно классные диалоги, поэтому фокусировались на персонажах, их личностях и отношениях.

Мы чувствовали, например, что в Original Sin и Original Sin 2 у персонажей было много индивидуальности. Но как только мы добавили им больше личностных качеств и выдвинули их на крупный план, это придало им душевности и авторитетности. Даже во время демонстрации геймплея Baldur’s Gate 3 зрители в зале хлопали в ладоши и смеялись, видя персонажей. Я думаю, это произошло потому, что мы наградили их характерами, личностью, душой. И это то, к чему мы стремились, когда сказали после Original Sin: «Окей, теперь нам нужно немного оживить все эти диалоги». А потом появились ребята из Telltale и понеслось. 
 

С системностью все понятно, это главный фактор того, что делает ваши игры выдающимися. Но нет ли у вас опасений, что если вы добавите к ней элементы Dungeons and Dragons с бросками кубиков и высоким уровнем случайности, все слишком усложнится? Не кажется ли вам, что новички будут испытывать трудности?

Я думаю, что системность работает в любой RPG, которая на ней основана. Кроме того, очень многое, что мы реализовали в Divinity, вдохновлено именно вселенной игр D&D. Те же поверхности и статусы.

По сути, если вы играете в Baldur’s Gate 2 и используете заклинания, вы столкнетесь с поверхностями (и статусами). И прямо сейчас мы можем повторно использовать имеющуюся у нас технологию поверхностей. Даже в оригинальной книге D&D с 1987 года написано «Заклинание может оставить огненную поверхность и если вы наступите в огонь...». Наверное поэтому многие RPG имеют похожие механики.
Я думаю, что все это отлично работает в нашей игре, ведь ничего неуместного по сути нет. Вы все еще можете продолжать симуляцию приключения, а затем подключать ее к набору правил и все будет работать. До сих пор мы не замечали никаких проблем. Нам нужно было разве что подкрутить цифры, которые решали бы, например, сколько времени существуют поверхности, каковы шансы получить ожог, какой урона нанесет ожог и так далее. Мы взяли нашу системность и добавили элементы D&D. И они отлично уживаются вместе.

Но да, игра немного сложная :)
 

Для вас следование правилам D&D комфортно?

Очень часто то, что присутствует в книгах по D&D, уже и так применяется нами. Поэтому даже когда люди говорят что-то вроде «Ну у этих гоблинов уж слишком много HP!», м отвечаем что-то вроде «Ну, наши руки здесь связаны правилами!».

Мы хотим убедиться, что в игре есть баланс и вы будете не только сражаться, но и сосредотачиваться на истории и диалогах. Кроме того, сейчас мы просто добавляем в игру правила D&D и замечаем, что это та игра, в которой вы будете использовать все, что есть в вашем инвентаре, как это было в Original Sin 1 и 2. Не возникнут ситуации, когда вы экономите зелья и к концу прохождения у вас пара сотен бутылочек в инвентаре. И это то, чему мы хотим научить нашу аудиторию — подбирайте все, что можете использовать, и используйте обязательно!

Вы постоянно будете бороться на грани поражения, выгрызая победу. Мы не хотим, чтобы бои проходили по типу «О, это будет легко», а дальше пара щелчков и враги лежат. Это плохая боевка. Мы таким не занимаемся. 
 

Вы изменили некоторые вещи. В Baldur’s Gate 1 и 2 были бои в режиме реального времени с паузой. А вы сосредоточились на пошаговости. Да и камера у вас — что-то вроде изометрического гибрида от третьего лица.

На дворе ведь 2020 год!
 

И это основная причина всех модернизаций?

Я думаю, что по духу Baldur’s Gate 3 — все еще преемница Baldur’s Gate 1 и 2. Потому что в ней есть много вещей, которые узнают фанаты серии. Это все еще история о группе персонажей, о сталкивающихся друг с другом личностях и отношениях между ними. Это по-прежнему партийная игра, вам нужно будет много сражаться. И вы узнаете много правил D&D, даже если не играли в настолки в течение двадцати лет. Вы познакомитесь со многими заклинаниями и так далее.

Для меня Baldur’s Gate 3 — это настоящее продолжение. Но мы переносим его в 21 век, обеспечивая отличное 3D, хорошие синематики, используя нашу системность и философию. Будет очень много контента, секретных функций и спрятанных вещей. Так что для меня это достойное продолжение.

Выбор, который мы сделали, принадлежит только нам. Почему мы сделали его в пользу пошаговости, отказавшись от режима реального времени? Потому что D&D для нас — это пошаговая игра и мы получили действительно много опыта в создании такого типа игр. Так что думаю, это одна из наших сильных сторон. Пробовать силы в режиме реального времени с паузой только потому, что так было в оригинале? Слишком большой риск. Поскольку команде пришлось бы думать совершенно по-другому, боевка была бы абсолютно другой. Обычно мы много пробуем, пытаемся, долго обговариваем решения. Но в случае с реальным временем и пазой мы просто сказали «Окей, у нас будет пошаговая боевка».
 

Настроение игры и ее сеттинг сильно отличаются от Divinity — теперь все намного мрачнее, верно?

Конечно, учитывая, что вы столкнетесь с головастиками и пожирателями разума, угрожающими захватить вселенную Forgotten Realms. А потом гитьянки придут не пойми откуда и ворвутся в сюжет. Нас очень вдохновило изображение, которое есть в «Руководстве по монстрам» Воло (опубликовано в «Волшебниках побережья, книге-компаньоне для D&D). Там был изображен головастик, заползающий в глаз. Мы подумали: «А почему бы не придумать парня с головастиком в голове?». Все отвечали:«Это нереально!». И тогда мы решили: «Значит, это хорошая идея». Ведь если все говорят, что это невозможно, ты должен это сделать!

Мы выбрали мрачный сеттинг потому, что придерживаемся лора. Это Forgotten Realms, это D&D, многие люди знакомы с этими локациями и персонажами. И попытка дать всему этому фирменную трактовку от Larian с легкомысленностью и забавностью, плохо сочеталась бы с реальностью, которая укоренилась в Forgotten Realms.
 

Появится ли режим Dungeon Master?

Про Dungeon Master мы еще не знаем. Потому что его очень сложно реализовать. Я думаю, что в Baldur’s Gate он имел бы большой смысл и люди, вероятно, полюбили бы этот режим. Но в настоящее время над ним никто не работает. Это штука, которую мы хотим реализовать, но пока не знаем, каким образом. 
 

Что касается платформ, вы упомянули Stadia и ранний доступ Steam. Игра выйдет именно на них?

Да.
 

Появится ли игра в других магазинах на ПК и отправите ли вы ее на консоли?

Сейчас мы сосредоточены на ПК и Stadia, на этом все. Я не готовился к этому вопросу, поэтому понятия не имею :)

Предыдущие игры мы портировали для Mac, Switch, Xbox и PlayStation. Потому что, когда ты работал над игрой в течение трех лет и более, хочешь максимально увеличить аудиторию и продавать готовый продукт как можно большему количеству людей.
 

И порты действительно приносили прибыль, ведь у вас такой хороший бюджет.

Да. И наши предыдущие игры все еще продаются. Я думаю, что в случае с Baldur’s Gate 3 мы тоже будем работать в направлении портирования, тем более, что эту игру ждут гораздо сильнее предыдущих. Но сначала давайте выпустим ее для ПК и заставим ее нормально работать.
 

Когда вы справитесь с ПК и начнете думать о консолях, будете ориентироваться на новое их поколение?

Ммм! я не думаю, что консоли текущего поколения потянут Baldur’s Gate 3. Мы сделали много технических обновлений и доработали наш движок и я не думаю, что он будет нормально работать на текущих консолях. Возможно, если бы мы понизили качество текстур и подкрутили другие настройки, игра бы запустилась. Но вы глядела бы она не так здорово.


 

Какова ваша ситуация со Stadia? Сначала выпустите игру в раннем доступе, затем на стадия, и наконец полную версию для ПК?

Игра выйдет одновременно на Stadia и в раннем доступе Steam.
 

То есть, получится своего рода «Ранний доступ Stadia»?

Да. Я не думаю, что у сервиса Google есть отдельный термин для такого релиза. И вряд ли в контракте прописано, что игра обязательно должна выйти сначала на Stadia, а потом уже на других платформах.
 

Вы довольны тем, как была запущена Stadia? Релиз был очень даже тернистым.

Да, ситуация была непростая. Но, как разработчик, я вижу это под другим углом. Я знаю, что происходит и понимаю, над чем работают ребята из Google. Как игрок, который вложил деньги и ждет обещанных вещей, вы можете быть разочарованы. Но как разработчик, я понимаю, что над Stadia работают хорошие специалисты.
 

С технической точки зрения у разработчиков Stadia есть много обещаний — вы ощущаете от них выгоду? Релиз на Stadia как-то меняет игру или он ничем не отличается от обычного выпуска для ПК?

Самое классное в Stadia то, что в течение долгого времени в процессе разработки нам не приходилось так много заботиться об оптимизации. Обычно во время разработки ты пишешь большие куски кода, а затем начинаешь их оптимизировать, как любой «хороший программист». Но в реальности во время разработки хочется быстрее закончить с кодом, чтобы, например, дизайнеры побыстрее начали работать. Stadia, обладающая всей этой вычислительной мощью, позволяет внедрять в игру новые фишки и не тратить время на доскональную оптимизацию. В этом смысле работа с этой платформой была большим преимуществом. И теперь, когда основные процессы завершены, мы можем приступить к финальной оптимизации.

По материалам сайта Eurogamer.net
 
аватар
Мм круто много интересного узнал,приятно увидит на сайте такие интервью