Интервью с разработчиками SpellForce: Conquest of Eo

Синергия заклинаний, влияние решений на геймплей, сотни часов прохождения, процедурная генерация — об этом и многом другом читайте в интервью с разработчиками SpellForce: Conquest of Eo.

На Gamescom 2022 мы пообщались с разработчиками ролевой пошаговой игры SpellForce: Conquest of Eo. Новое воплощение вселенной SpellForce теперь очень похоже на Heroes of Might & Magic. Сейчас вы узнаете, чего ждать!

Расскажите немного, о каких событиях во вселенной SpellForce расскажет Conquest of Eo?

Серия SpellForce зародилась в 2003 году. На данный момент вышли три части и множество дополнений. Третья часть — приквел к первым двум. События новой игры, Conquest of Eo, происходят между третьей и первой частями. Мы увидим, каким образом магам удалось захватить власть над миром и что они для этого предприняли.

Серия достаточно обширная, а временные прыжки серий могут окончательно запутать, поэтому я нарисовал для вас небольшую схему

Мы сразу будем играть за могущественного мага?

Нет, это было бы слишком просто :) Вы начнете играть за мага-ученика. Его учитель попадет в беду и призовет главного героя на помощь. Добравшись до башни учителя, вы обнаружите, что она разрушена, и со временем поймете, что у вас теперь глобальная задача — стать величайшим магом и возродить башню, которая будет служить в качестве базы.

Каким образом мы будем продвигаться к цели? Линейно по сюжету или у нас будет полная свобода?

Нечто среднее. Вы будете получать квесты и брать их самостоятельно. Но только вам решать, будете вы их выполнять или нет. Также, во время квестов, да и в целом при исследовании мира вы будете принимать решения, которые повлияют на вашу репутацию. В зависимости от действий, вы создадите определенные отношения с персонажами и городами. Также вы сможете усиливаться. Например, встретив гоблинов, предложите им перейти на вашу сторону — если они согласятся, вы получите бойцов, но их придётся содержать. 

А будут ли наши решения влиять на мораль отряда?

Нет. Вы сможете отыгрывать любую понравившуюся роль, от добряка до злюки, и ваши солдаты ничего вам не скажут. А вот в плане отношений с окружающим миром все сложнее — от вас будет зависеть, полюбят вас или начнут относиться с опаской, отвращением и т.д. Хорошие отношения обеспечат вам торговлю, а также поток новобранцев и квестов. Но вам далеко не всегда будет выгодно придерживаться светлой стороны. 

Серия SpellForce до этого совмещала в себе ролевую игру и RTS. Теперь же бои стали пошаговыми. Насколько это повлияло на масштаб битв?

Имея пошаговую систему, мы смогли сосредоточиться на расширении тактических возможностей. Отряды стали заметно меньше и бои теперь длятся около 10-15 минут. Но этого достаточно, чтобы полностью раскрыть свой полководческий потенциал.

К примеру, чтобы победить, не обязательно использовать грубую силу. Достаточно снизить мораль противников и они побегут или сдадутся. 

Главной силой в бою будет наш маг?

Вовсе нет. Мы создали систему, благодаря которой между различными заклинаниями возникает синергия, которая заметно их усиливает. Поэтому благодаря юнитам-кастерам мощь главного героя может многократно возрасти. Все будет зависеть от грамотного использования магии. Кроме того, у врагов будет различная защита и уязвимости, которые тоже нужно учитывать.

Могут ли произойти ситуации, при которых урон не засчитается? Промах и т.д.

Нет, промахов в нашей игре нет. Однако, атаки будут наносить разный урон, в зависимости от выбранной синергии заклинания, сопротивления, защиты, слабостей. 

Мы играем за мага — как он будет развиваться?

Помимо обычных характеристик он будет наполнять свой гримуар новыми заклинаниями, которые изучит или обнаружит во время своих приключений. Например, играя за некроманта, вы будете убивать врагов ради их душ, а затем крафтить мертвецов, используя эссенции. 

Но крафт не всегда будет идеальным с первого раза. Вам придется создавать предметы или юнитов несколько раз, чтобы у вас получилось что-то стоящее. Зато, после успешного эксперимента рецепт будет оставаться в книге заклинаний и вам не придется каждый раз вспоминать, какие реагенты нужны. 

Также ваш маг будет развиваться за счет башни. Увеличивая свое влияние и мощь, вы будете увеличивать башню. Когда в ней появится свободное место, вы создадите новые комнаты, которые дадут вам дополнительные слоты, усилят характеристики, откроют новые возможности. 

Но что интересно, чересчур сильными вы не станете. Такой ситуации, когда у вас мощный маг и огромная армия, и вы перемалываете врагов за несколько секунд, теряя интерес к битвам, не возникнет. Вы всегда будете в опасности. Ваши ресурсы будут ограничены и вам придется искать грамотные пути их использования. Мы постарались настроить баланс таким образом, чтобы на протяжении всей игры у вас был челлендж и сильные противники. 

Какие способы лечения будут в игре? 

Юниты смогут восстанавливать здоровье самостоятельно — чтобы ускорить этот процесс их лучше помещать в лагеря, города или башню. Также их можно будет лечить магией и предметами. Что касается мертвяков, они уже мертвы — здоровья у них нет. Но целостность таких юнитов можно будет восстанавливать при помощи заклинаний. Хотя, в некоторых ситуациях выгоднее просто зарабатывать в бою души, выбрасывать поврежденных мертвяков и создавать новых. 

Как мы будем захватывать мир или устанавливать контроль над территориями?

В принципе, единственно возможным способом — силой. Побеждая врагов и подчиняя себе башни. Как только вы уничтожите всех противников и полностью исследуете какую-то область, там не останется никаких дел и вам придется расширяться.

И здесь два варианта. Первый — отправлять войска далеко от основного лагеря, где они будут практически без резервов и ресурсов. Второй — перемещать базу при помощи заклинания в новую область и начинать ее исследование. Советуем грамотно выбирать новые области, ведь чем они сложнее в плане врагов, тем больше наград вы получите. 

Благодаря постоянной необходимости начинать с нуля изучение областей и наличию процедурной генерации, у вас постоянно будет чувство чего-то нового и захватывающего. 

Вы упомянули процедурную генерацию. Насколько она вариативна?

Ключевые сюжетные точки интереса и важные города будут неизменными, ведь они связаны с лором и не могут перемещаться. Но даже рядом с ними ландшафт и окружение будут меняться. Как и остальной контент от предметов и квестов до врагов — они будут обновляться в каждом прохождении. Поэтому, хотя со временем покажется, что вы изучили карту, вы все равно никогда не будете знать, что именно вам встретится. 

Планируете ли вы мультиплеер или кооперативный режим?

Нет, ничего похожего в планах нет. Это полностью одиночное приключение. 

Сколько времени займет прохождение?

Первое прохождение займет примерно 40-50 часов. Когда вы немного освоитесь, сможете ускориться. Однако, вы ни за что не сможете изучить всю карту за одной прохождение. Вы буквально сможете пройти игру 4-5 раз и каждое прохождение будет полностью уникальным. Плюс, вы сможете достигать основной цели (попадание в круг величайших магов) разными способами, что еще больше разнообразить вашу игру. И есть учитывать, что всего в игре есть три мага с совершенно разными механиками и стилями, считайте сами, сколько сотен часов вы потратите!

Когда примерно можно ждать релиз?

Сложно сказать. Не можем ничего обещать, но, возможно, пресс-версия игры появится до конца этого года. Релиз же хотим выпустить в течение 12 месяцев. Хотя основной контент уже готов, мы уделяем очень много времени настройке баланса. Чтобы все составляющие нормально работали друг с другом и не возникало конфликтов или глупых ситуаций. 

Спасибо за ответы, было очень информативно!

Всего вам хорошего! 

 

Как вы могли понять, даты выхода еще нет. Но мы знаем, что игра выйдет эксклюзивно на ПК. Ждем!

 
аватар
вот когда читаешь все это как то больше желание поиграть появляется чем от роликов)