Интервью с разработчиками World of Warcraft: Shadowlands

Чем вдохновлялись разработчики, изменят ли Торгаст, что нового появится в Утробе, какая судьба ждет любимых персонажей и где мы сможем летать — в интервью с разработчиками World of Warcraft: Shadowlands.

Прямо во время BlizzConline 2021, когда было анонсировано новое дополнение Chains of Domination для World of Warcraft: Shadowlands, мы пообщались с разработчиками — ведущим нарративным дизайнером Стивом Данусером и ведущим дизайнером Морганом Деем. 

Стив Данусер и Морган Дей

Были затронуты очень интересные вопросы, поэтому располагайтесь поудобнее и приступайте к чтению!

WoW Classic стал невероятно успешным. Вы что-либо заимствовали из него при разработке Shadowlands?

Стив: После релиза Classic мы с головой окунулись в изучение этого уже знакомого мира. Нахлынули воспоминания, забурлили эмоции. Безусловно, ностальгия и повторное знакомство с уже существовавшими историями повлияли на проработку сюжета Shadowlands. То же можно сказать и про кое-какие решения с точки зрения дизайна. Но мы ни в коем случае не хотели повторяться, лишь вдохновлялись определенными вещами.

Вообще, история Warcraft невероятно обширная, начиная со знаменитых RTS, которыми все увлекались десятилетия назад. И мы уважаем эту историю, радуясь возможности возвращаться к некоторым ушедшим в небытие персонажам. Тот же Утер или Драка — мы снова их видим и это здорово.

Морган: Хочу привести конкретные примеры идей, которыми мы вдохновлялись в Classic и затем частично воплотили в Shadowlands. Те, кто знаком с левелингом в Classic, быстро заметят, что в Shadowlands нечто похожее — он стал значимым и приносит больше удовлетворения. Когда ты получаешь новый уровень и твои характеристики просто немного увеличиваются — это совершенно не те ощущения. Мы хотели, чтобы в Shadowlands присутствовал дух настоящей ролевой игры, поэтому и существенно поработали над левелингом.

Система вырезания рун — тоже следствие нашего опыта игры в Classic. Помните ситуацию, когда вам нужен был определенный предмет и только у одного человека на сервере были навыки, чтобы его скрафтить и вам нужно было бежать к нему, договариваться, взаимодействовать. Это прекрасная социальная фишка, которую мы хотели добавить и в Shadowlands. Теперь вы сможете сказать самим себе: «Я хочу стать лучшим резчиком рун на сервере» и посвятить этому все свободное время, достигая определенных высот в создании заготовок для легендарной брони.

Ну и, конечно же, мы вдохновлялись не только Classic, но и совершенно другими играми, например, рогаликами. Черпали вдохновение, прикидывали возможность интерпретации тех или иных механик.

Со времен появления World of Warcraft мы регулярно принимали участие в глобальных конфликтах. И с каждым дополнением ставки становились все выше и выше. Теперь в Shadowlands масштаб событий достиг невероятных вершин. Не боитесь ли вы, что будущие дополнения покажутся не слишком впечатляющими на фоне поднятой сейчас планки?

Стив: Нет, мы этого совершенно не боимся. На самом деле, вселенная World of Warcraft невероятно огромна. Азерот — всего лишь одна из малых планет. И при помощи Shadowlands мы приоткрыли дверь в новые измерения, познакомились с невиданными ранее существами. И на каждый ответ, который получили, придумали несколько новых вопросов. Поэтому в будущем сюжет будет только развиваться и мы будем исследовать новые области WoW, о которых вы даже не подозреваете. И, конечно же, мы постараемся, чтобы ожидания фанатов были оправданы.

Морган: Не стоит забывать и про разнообразие историй, локаций и событий, которое мы представляем в каждом новом дополнении. Игроки получают удовольствие не только от глобальных ивентов, но и от исследования различных участков мира, знакомства с казалось бы «мелким», но все же интересным контентом.

Стив: Также важно помнить, что World of Warcraft — это прежде всего истории героев и того, как они взаимодействуют с окружающим миром. Между ними есть связь, они делятся своими переживаниями и вызывают эмоции. Мы не хотим, чтобы эта составляющая игры куда-либо пропадала.

Что технически с нами происходит, когда мы умираем в Shadowlands? Ведь мы не бессмертные души, а простые смертные, привязанные к Азероту. Или же, что происходит с теми, что уже погиб и живет в Shadowlands в виде духа?

Стив: Все зависит от конкретной ситуации. Игроки действительно смертные и привязаны к Азероту, имея своего рода якорь, который удерживает их. Что касается «местных жителей» Shadowlands, они тоже не существуют в полной безопасности. К примеру, солдаты армии Некролордов в случае гибели попросту прекращают свое существование, поэтому ставки очень высоки. 

У той же Сильваны отдельные правила, которым она подчиняется — технически имея отношение к андедам, она все же имеет собственные сюжетные якори, которые делают ее уязвимой и она вполне может погибнуть. Посмотрим, как будет развиваться история дальше. 

Есть ли у вас планы по развитию системы ментора, ведь у нее куда больший потенциал, чем просто ответы на вопросы новичков? Возможно, опытные игроки смогут получать дополнительные награды, помогая другим с прохождением данжей или рейдов?

Морган: Да, у нас есть планы по развитию этой системы. Вообще, мы заботимся об игровом опыте для новичков, которые еще только ступили на земли World of Warcraft и ничего не знают. Для этого мы даже добавили совершенно новую локацию — Остров Изгнанников. Она знакомит с основами игры, дает вводную сюжетную информацию, демонстрирует легендарных для вселенной существ, вроде огров, драконов, гноллов и мурлоков. 

Что касается конкретно системы ментора, в ней уже есть удобный чат и игроки активно им пользуются. В будущем мы будем модернизировать эту систему, добавляя новые фишки. Пока не могу анонсировать ничего конкретного, но подвижки в эту сторону у нас есть. 

И еще добавлю, что мы задумываемся не только о новичках, но и об игроках, которые возвращаются после перерыва. И стараемся, чтобы их игровой опыт тоже был комфортным и они были в курсе всех актуальных событий. 

Уже долгое время в WoW игроки наблюдают огромное количество Друидов-ботов с одинаковыми паттернами поведения. Расскажите, как вы справляетесь с такими ситуациями и стоит ли ожидать каких-то активных действий касательно этой проблемы в будущем?

Морган: Безусловно, мы постоянно прилагаем усилия для устранения проблемы, связанной с мультибоксингом и ботами. Во многом нам помогают сами игроки, которые сообщают о нарушениях — это позволяет нам быстрее реагировать. Кроме того, мы используем внутренние инструменты, которые позволяют нам выявлять «преступников» и принимать меры. И в будущем продолжим активно бороться с ботами, чтобы обеспечить комфортные условия для остальных игроков.

В последнее время в World of Warcraft стало заметно меньше фановых миссий и механик. Если раньше можно было с улыбкой вспоминать многие дейлики, например с черепашками, то теперь миссии по большей части серьезные, а иногда и приводящие в уныние. 

Стив: Я считаю, что в Shadowlands хватает фановых моментов. И с дополнением их станет еще больше. К примеру, в Chains of Domination вы посетите мегаданж Тазавеш — Тайный рынок с новыми видами брокеров, которые будут проворачивать свои темные делишки и иногда веселить игроков (не говоря уже о восьми боссах, с которыми точно не соскучишься). Ну и простые забавные мелочи тоже никуда не денутся — наши дизайнеры получают много удовольствия, создавая их. Например, дейлик с зонтиком или несколько видов квестов на прыжки в Бастионе, с решением головоломок прямо в полете. 

Система ковенантов позволяет игрокам ощущать принадлежность к одной фракции и при этом играть за другую. Сюжетно мы замечаем, что многие лидеры Орды и Альянса готовы кооперироваться друг с другом. К тому же, World of Warcraft — игра с уклоном на социальное взаимодействие, однако игроки сильно разобщены. Планируете ли вы в будущем кроссфракционный геймплей?

Стив: Принадлежность к Орде или Альянсу — это уж фундаментальная вещь, на которой базируется World of Warcraft. Игроки ассоциируют себя с этими фракциями. Поэтому вносить какие-то серьезные изменения в расстановку сил между ними нельзя. Однако, мы осознаем, что WoW — это социальная игра, в которой дружат представители противоположных фракций и им было бы интересно «поработать» вместе. Возможно, нечто подобное появится в будущем. Уже сейчас примеры похожих коопераций можно увидеть на соревновательной арене или в режиме наемников, где можно играть против собственной фракции. Не исключаем, что однажды игроки, которые дружат, но разделены границами фракций, смогут играть вместе, сохраняя свою самоидентификацию.

Ковенанты сильно влияют на баланс, в том числе на DPS. И ситуация складывается таким образом, что некоторые игроки вынуждены присоединяться к конкретному ковенанту, не имея свободы выбора. К примеру, играя за охотника, приходится присоединяться к Ночному народцу, когда хочется пойти, например, к Вентирам. Внесете ли вы какие-либо изменения, чтобы дать игрокам больше свободы?

Морган: Да, мы получаем фидбэк от игроков и в курсе определенных балансных недостатков. И постоянно работаем над улучшением баланса, чтобы взаимодействие между классами и ковенантами выглядело натуралистично и вписывалось в рамки лора. Также учитываем и предпочтения игроков. Однако, мы не хотим вносить изменения в рамках мелких хотфиксов. Необходимо, чтобы игроки заранее знали о крупных изменениях в балансе и готовились к ним. Поэтому основные правки касательно ковенантов будут выходить вместе с крупными патчами. Подтверждение этому вы увидите уже в 9.0.5, а затем и в 9.1 вместе с контентным дополнением Chains of Domination. 

Стив: Действительно, если вы взглянете на описание патча 9.0.5, то увидите, что для тех же охотников мы усилили взаимодействие с Некролордами и Вентирами (прим. автора - УРА!!!). В будущем планируем продолжать работу в этом направлении, делая каждый ковенант конкурентоспособным, чтобы у игроков был не навязанный сторонними обстоятельствами выбор. 

Варок Саурфанг — мы много раз сталкивались с этим харизматичным героем Орды, но так и не узнали, куда он в итоге отправился. Продолжится ли его история в Shadowlands, например, с выходом Chains of Domination.

Стив: Мы вернули в Shadowlands многих крупных героев вселенной World of Warcraft. Но не для того, чтобы повторяться и показывать знакомые лица без видимой на то причины. Каждый возрожденный герой помогает нам продвигать сюжет, благодаря своему влиянию на предыдущие события в WoW или из-за других обстоятельств. Яркий тому пример — Утер. 

Но что касается Саурфанга, его сюжетная линия не была настолько значимой для общей истории. Кроме того, нам кажется, что мы рассказали достаточно о судьбе этого персонажа. Однако, в будущем не исключены маленькие подсказки и секреты, которые вы сможете обнаружить, тем самым узнав о том, что случилось с Саурфангом и схожими по калибру героями. 

Морган: Хочу добавить, что в нашем новом рейде «Святилище Господства» вы столкнетесь с персонажами из прошлого и сможете вспомнить их историю, возможно, узнав кое-что новое и интригующее. Мы очень рады возможности вернуться к старым любимым героям и еще раз добавить их к списку активных сюжетных персонажей. 

Что ждет в будущем Андуина? Мы увидим его в качестве рейд-босса? Или у нас будет шанс спасти его? Можете хотя бы намекнуть?

Стив: Без спойлеров! Но, мы ожидали подобный вопрос от фанатов Андуина, особенно после выхода трейлера грядущего дополнения Chains of Domination под названием «Kingsmourne». Однако, если вы будете внимательны, заметите, что до того, как Андуин окончательно попал под контроль Тюремщика, у него на лице были эмоции. Это значит, что он не полностью подавлен и подчинен темной сущностью. Поэтому в будущем обязательно будет нечто интересное. Да и обратите внимание на реакцию Банши, её взгляд говорит о многом. 

Что можете рассказать про рейд Святилище Господства, который появится в Chains of Domination?

Морган: В нем вы как раз сможете узнать кое-что новое о дальнейшей судьбе Андуина. А в конце встретитесь с финальным боссом — самой Сильваной, тем самым ознакомившись с ее личной историей и погрузившись в ее прошлое. Если помните, Сильвана сначала была рейнджером, затем превратилась в банши, чуть позже уже сражалась с Королем-личом в Ледяной Цитадели — вы встретитесь с отголосками этих ее форм и будете впечатлены грандиозностью сражения.

После изменений, затронувших святилище, потоки поступающей Анимы нарушены. Какая судьба ждет мир Shadowlands?

Стив: С точки зрения игровых механик, мы пристально следим за этим. В патче 9.1 будем пересматривать количество наград и скорость добычи анимы. Что касается лора, игроки занимаются полезными вещами, позволяя своим ковенантам восстанавливаться. Они существенно улучшили ситуацию по сравнению с тем, что было до их прихода. Но проблема еще не решена и предстоит искать глобальное решение для спасения мира Темноземья. 

Повлияет ли новое обновление на экономическую составляющую игры? Стоит ли игрокам-торговцам готовиться к серьезным потрясениям?

Морган: Мы продолжим работать в направлении резки рун. Эта новая механика позволила нам углубленно поработать над процессом крафта и модернизировать его. В будущем мы будем экспериментировать над резкой рун и легендарками, тестируя те или иные варианты взаимодействия с ними. И, безусловно, это повлияет на экономику и торговцев. 

Вы убрали свисток, который был с нами два дополнения, и я лично к нему уже изрядно привык, почему вы так поступили?

Морган: Когда мы впервые представили его в Legion, способность быстро перемещаться на большие расстояния была жизненно необходимой для многих игроков, ведь квесты были разбросаны по всему огромному континенту. В Shadowlands мы постарались сосредоточить квесты и разнообразить их в рамках отдельных локаций, не заставляя уходить слишком далеко от выбранного ковенанта. Кроме того, появятся новые фишки, например, полеты.

Полеты?!

Морган: Да, если вы завершите новые главы кампании, которые будут представлены в обновлении 9.1, ваш персонаж откроет возможность полета для себя и других персонажей на аккаунте, которые достигли пятидесятого левела. Летать можно будет только в четырех зонах Ковенантов — Малдраксусе, Бастионе, Арденвельде и Ревендрете. В Утробе и Орибосе полеты не будут доступны. 

Кроме того, если вы примкнете к определенному Ковенанту, сможете получить соответствующего летающего маунта — трупную муху (Некролорды), центуриона (Кирии), андервельдского змея (Ночной народец), камнерожденного (Вентиры). Или же сможете приобрести любого из перечисленных маунтов отдельно, если наградной вам чем-то не понравится. 

Трупная муха (Некролорды)
Центурион (Кирии)
Андервельдский змей (Ночной народец)
Камнерожденный (Вентиры)

Союзные расы требуют немного любви и внимания, особенно в парикмахерской! Когда им будут добавлены новые косметические опции (прически, цвета, татуировки и прочее)?

Стив: В ближайшем будущем точно ничего не появится, но мы имеем в виду, что союзным расам требуются косметические дополнения. Мы хотели сначала сосредоточиться на оригинальных расах, тогда как союзные были «свежими» и дело до них пока не дошло. Но в будущем обязательно дойдет!

Торгаст сейчас больше похож на недельную повинность, нежели на фан. Ты вынужден ходить туда несколько раз, чтобы не терять скорость развития. Вы планируете какие-то изменения?

Стив: Да, к выходу патча 9.1 мы хотим внести ряд изменений. В том числе ощущение прогресса и скорости прохождения Торгаста. Например, мы создавали данжи таким образом, чтобы в среднем они проходились за тридцать минут. Это небольшая и непринудительная сессия, в рамках которой можно совершить нечто значимое. 

Также, главным фокусом будут изменения в наградах. Мы хотим сделать так, чтобы игрок получал вознаграждение вне зависимости от результатов своего «набега».

Утроба — место страданий, как в плане лора, так и геймплейно. Игроки действительно страдают на этой локации. Такой ли вы ее изначально задумывали? Будет ли Утроба приносить еще больше страданий после апдейта и какие изменения ее ждут?

Стив: Утроба — локация, на которую очень сильно повлияли силы Тюремщика. Поэтому она неприветливая, мрачная, в некотором смысле вызывающая отвращение и страдания. Такой Утроба и задумывалась. И в дополнении Chains of Domination она расширится.

Появится новая локация, Кортия, которую Тюремщик притянет своими цепями и серьезно повредит. Она станет базой для ковенантов и местом спавна для случайных союзников с ежедневными заданиями. Не зря же мы вернули некоторых важных героев, вроде Болвара Фордрагона, Джайны и Тралла — они не захотят оставаться в стороне. Появятся и новые мобы, которые, мы надеемся, понравятся фанатам и заинтересуют их. Кроме того, раньше, попадая в Shadowlands, игроки сначала играли в защиту. С выходом патча 9.1, закрепившись в Утробе, они смогут начать более активные действия, нападая самостоятельно. 

Еще в предпатче в октябре 2020 года вы добавили API для возможности использования контроллеров. Это некий гипотетический тест? Есть шанс, что мы вскоре увидим WoW на консолях (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch)?

Морган: Мы хотели сделать игру более доступной. У нас очень большая аудитория и некоторые игроки предпочитают контроллеры клавиатуре с мышкой или не имеют возможности сидеть за компьютерным столом. Поэтому мы добавили API, позволяющее использовать контроллеры, и тем самым сделали игру комфортнее. Это не значит, что мы планируем порты на консоли. Дело исключительно в доступности. 

Как вы относитесь к датамайнерам, которые могут слить информацию о сюжете еще до того, как вы завершите над ним работу? 

Стив: Конечно, мы переживаем на этот счет и принимаем ситуации со сливами близко к сердцу. Ведь мы от всей души трудимся над сюжетом, прорабатываем мельчайшие детали, хотим удивлять неожиданными твистами. Но иногда датамайнеры умудряются обнаружить участки кода со спойлерами и выложить их в общий доступ, портя впечатление от прохождения некоторым игрокам. Это неизбежно. 

И мы не хотим ничего скрывать сверх меры, устраивая завесу тайны до самого релиза. Просто наша главная идея в том, чтобы вы переживали события в контексте игры, полностью осознавая происходящее. Можно зайти на сайт и увидеть кусочки кода, расположенные в непонятном порядке — но какой смысл, если это не принесет удовольствия? Лучше играть и узнавать все самостоятельно.

 
аватар
За союзные обидно. Я перед выходом аддона за рубли меняла на союзную меин перса. И осталась в итоге без ничего :(
аватар
все что связано с WoW всегда интересно, но не всегда выгодно