Во время визита на Gamescom 2024 в Кёльне, у нас была возможность встретиться с Алексом Кантаторе — исполнительным продюсером компании Hi-Rez Studios, которая работает над долгожданным проектом Smite 2. По мере приближения игры к следующему важному этапу — закрытой альфа-версии (начинается 27 августа 2024 года) — волнение вокруг Smite 2 продолжает расти.
Алекс Кантаторе, вице-президент по маркетингу в Hi-Rez Studios
Во время интервью Алекс был полон энергии и энтузиазма, что ясно показывало его глубокую любовь и страсть к этому проекту. Его понимание, как самой игры и так важности прислушивания к мнению сообщества, были очевидны на протяжении всего нашего разговора, когда он с увлечением рассказывал о сложностях и успехах, связанных с созданием Smite 2. Мы даже совершенно незаметно превысили выделенное на интервью время и, буквально стоя в коридоре, продолжали душевно общаться еще несколько минут.
Интервью
Алекс, спасибо, что пригласили нас. Smite имела огромный успех, привлекая более 40 миллионов игроков. Что подтолкнуло вас к решению разработать Smite 2?
Спасибо, что пришли. Да, Smite действительно была невероятно успешной, но по мере старения игры мы начали сталкиваться с серьезными технологическими ограничениями.
Оригинальная Smite была построена на Unreal Engine 3. И хотя этот движок хорошо нам служил, стало ясно, что он сдерживает нас. Например, наш пользовательский интерфейс был создан с использованием Flash — программного обеспечения, которое больше не поддерживается. Это затрудняло обновление и поддержание игры на том уровне, к которому мы стремились.
Смена движка — довольно сложная задача. Как вы подошли к переходу на Unreal Engine 5 для Smite 2?
Это, безусловно, было масштабным проектом. Два движка совершенно несовместимы, поэтому нам пришлось фактически перестраивать все с нуля. Логика геймплея, системы эффектов, аудиосистемы — все это пришлось воссоздавать. Сильно помогало то, что мы точно знали как должен выглядеть финальный результат.
Единственное, что мы могли перенести — некоторые базовые модели и анимации, но даже они потребовали значительных доработок, чтобы соответствовать новому движку. Несмотря на эти трудности, Unreal Engine 5 позволил нам двигаться гораздо быстрее. Например, теперь мы можем за несколько дней создать игровую версию бога, на что раньше в Unreal Engine 3 уходили недели.
Похоже, новый движок действительно ускорил разработку. А как мнение сообщества повлияло на направление, которое вы выбрали для Smite 2?
Сообщество сыграло невероятно важную роль в формировании Smite 2. Мы проводим ежемесячные альфа-тесты и выпускаем ранние версии игры, чтобы собрать отзывы. Изначально мы стремились к более реалистичному стилю, используя возможности Unreal Engine 5. Однако наши игроки сказали нам, что это не похоже на Smite. Им не хватало яркого, стилизованного внешнего вида оригинальной игры. Поэтому мы вернулись к чертежам и переделали графику, чтобы она больше соответствовала тому, что игроки любят в Smite. Было много работы, но отклик фанатов оказался чрезвычайно положительным.
Что насчет изменений в геймплее? Вы упомянули введение активных предметов в Smite 2. Как игроки на это отреагировали?
Активные предметы сначала вызвали определенные споры. Идея управления дополнительными способностями, привязанными к предметам, была сложной для некоторых игроков, особенно учитывая сложность MOBA от третьего лица. Изначально у нас не было ограничения на количество активных предметов, что привело к перегрузке. После получения отзывов мы решили ограничить количество активных предметов тремя. Этот компромисс позволил нам ввести новые механики, сохранив при этом доступность игры.
С учетом этих новых механик, как вы обеспечиваете баланс в Smite 2, особенно в соревновательной среде?
Баланс — это всегда вызов в соревновательных играх. Во время нашего первого альфа-турнира мы увидели неожиданные стратегии. Например, команда, выигравшая с пятью охотниками — то, что не сработало бы в оригинальной Smite. Это подчеркнуло необходимость постоянных корректировок. Но, честно говоря, если единственная жалоба игроков касается баланса, значит, мы на правильном пути. Идеального баланса почти невозможно достичь, и как только игра становится «разгаданной», игроки обычно теряют интерес. Главное — поддерживать динамику и непредсказуемость.
Говоря о динамичном геймплее, вы ввели новых богов в Smite 2. Можете рассказать о них?
Конечно! Мы ввели двух новых богов — Гекату, греческую богиню магии, и Мордреда, сына короля Артура. Например, у Гекаты есть ультимативная способность, создающая два больших портала на земле, позволяя ее команде по нажатию менять позиции по карте (противники же будут проваливаться в открывшийся под их ногами портал и выпадать на другом его конце). Это совершенно новая механика для Smite, открывающая множество стратегических возможностей, например закидывание одиноких противников в гущу своей команды, или, наоборот, закидывание своих союзников в тыл противника.
Мордред, с другой стороны, владеет двумя мечами, которые масштабируются от разных характеристик — силы и интеллекта, что позволяет игрокам использовать различные стратегии и стили игры. Эти боги стали тестовой площадкой для новых идей в Smite 2.
Вы упомянули, что сообщество играет большую роль в формировании игры. Как вы сочетаете отзывы игроков с вашим собственным видением Smite 2?
Здесь определенно нужен баланс. Мы хотим оставаться верными тому, что делает Smite особенной, но при этом продвигать игру вперед. Иногда это означает, что нам приходится принимать трудные решения, когда отзывы не совпадают с нашими долгосрочными целями. Однако, мы стремимся прислушиваться к нашим игрокам и вносить изменения там, где это имеет смысл. Например, когда игроки критиковали более реалистичный стиль графики, мы изменили его, потому что поняли, что важно сохранить идентичность игры.
А как насчет соревновательной сцены? Что вы делаете, чтобы Smite 2 могла занять место среди лучших киберспортивных игр?
Соревновательный аспект для нас крайне важен. Мы проводим внутренние тесты и небольшие турниры среди сообщества, чтобы увидеть, как игра выдерживает соревновательные условия. Результаты были очень интересными. Я уже упоминал случай, когда команда из пяти охотников победила на турнире — такие происшествия показывают нам области, требующие балансировки. Мы также тесно сотрудничаем с профессиональными игроками и широкой соревновательной средой, чтобы убедиться, что Smite 2 сможет процветать, как киберспортивная игра.
Вы упомянули, что игра скоро перейдет в фазу закрытой альфы. Чего игроки могут ожидать от этого этапа?
На этой стадии закрытой альфы мы сосредоточимся на нескольких ключевых аспектах. В игре будут доступны 23 бога, что, по нашему мнению — сильное начало. Мы также вводим новые игровые системы и продолжаем совершенствовать механику на основе отзывов игроков.
Цель — протестировать основное игровое впечатление и убедиться, что игра ощущается правильно, прежде чем добавлять больше контента. Мы планируем обновлять игру каждые три недели, добавляя новых богов и исправления, так что это будет эволюционирующий процесс.
Оригинальная Smite предлагала множество разнообразных игровых режимов. Будут ли аналогичные опции в Smite 2 при запуске?
Вначале мы сосредоточимся на основных режимах. Будут доступны Завоевание (главный трехлинейный режим MOBA) и Арена (командный бой 5х5). В Завоевании будет совершенно новая карта, а Арена останется в декорациях римского Колизея. Со временем мы планируем вернуть и другие популярные режимы из Smite 1, но сначала хотим убедиться, что основные режимы отточены до идеала.
Как переход на Unreal Engine 5 повлиял на дизайн и итерацию новых карт?
Unreal Engine 5 стал настоящим прорывом для дизайна карт. Мы смогли экспериментировать с новыми механиками и обновлять карты быстрее, чем это было возможно с Unreal Engine 3. Новая карта для Завоевания, например, сильно опирается на греческую и римскую мифологию, но с возможностями Unreal Engine 5 мы можем гораздо быстрее исследовать другие мифологии и темы в будущем. Этот движок дает нам гибкость для создания более динамичных и детализированных окружений.
Будет ли система подбора игроков в Smite 2 отличаться от оригинальной? Как вы учитываете опасения игроков Smite?
Да, подбор игроков — это одна из областей, которую мы полностью переделали. Мы разработали новую систему, которая начинает оценивать игроков с нулевого уровня навыков, а не со среднего, как это обычно принято в системах рейтингов Эло, что создает более плавную кривую обучения.
Мы также внедряем подбор по ролям, так что игроки будут ранжироваться по своей эффективности в каждой роли, а не по общему рейтингу. Это должно помочь сделать матчи более сбалансированными и интересными. Мне не хватит времени, чтобы полностью рассказать о системе оценки скилла игрока, но поверьте, теперь она четче будет оценивать навыки. И те, кто хорошо играет, быстрее доберутся до своего уровня.
Вы говорили о расширении списка богов со временем. Есть ли тема или конкретный пантеон, на котором вы сосредотачиваетесь, продумывая добавление новых богов?
Мы не ограничиваемся одной темой, но ищем то, что может добавить в игру что-то новое и интересное. Это может быть пантеон, который мы еще не исследовали, уникальная механика игрового процесса или даже визуальный архетип, которого не хватает в текущем списке. Наша цель — убедиться, что каждый добавленный бог приносит что-то новое и привлекает различные типы игроков. Мы последовательно планируем переносить старых богов из первой игры и одновременно добавлять новых. У меня на данный момент нет четких дат, но в конечном счете мы хотим иметь 160-200 богов.
С внедрением новых механик и богов, как вы планируете сохранить игру доступной для новых игроков?
Доступность — это один из наших приоритетов, особенно по мере роста списка богов. Мы рассматриваем возможность создания пула богов для новичков, который будет сосредоточен на более простых, понятных и простых в освоении богах. Это поможет новым игрокам влиться в игру, не чувствуя себя перегруженными сложностью более продвинутых персонажей.
Что вы можете рассказать о планах на Smite 2? Какие основные вехи или функции стоит ожидать?
В ближайшем времени на внимание будет сосредоточено на закрытой альфе и обеспечении того, чтобы основное игровое впечатление было качественным. После этого мы будем добавлять новых богов и, возможно, новые режимы с регулярными обновлениями каждые три недели. Мы также рассматриваем долгосрочные функции — новые карты и дополнительные игровые режимы. Но их внедрение будет зависеть от того, как сообщество воспримет ранние этапы.
Вы упомянули ранее, что Smite 2 не выйдет на текущей Nintendo Switch из-за аппаратных ограничений. Можете подробнее рассказать об этом?
К сожалению, текущая Switch просто не обладает мощностью для эффективного запуска Smite 2. Игра требует большого объема оперативной памяти и вычислительной мощности, особенно с новым движком и большими картами. Однако, мы всегда открыты для изучения новых платформ по мере развития технологий. Если Nintendo выпустит более мощную консоль, мы обязательно рассмотрим возможность переноса Smite 2 на нее.
И напоследок, что вас больше всего вдохновляет в Smite 2? Что, как вы надеетесь, игроки извлекут из новой игры?
Меня больше всего вдохновляют новые возможности, которые открывает для нас Unreal Engine 5. Будь то улучшенная графика, ускоренная разработка или новые игровые механики, есть огромный потенциал для того, чтобы вывести опыт Smite на новый уровень.
Я надеюсь, игроки почувствуют, что Smite 2 — это игра, которая уважает наследие оригинала, предлагая при этом что-то новое и захватывающее. Это проект, к которому мы подходим с огромной страстью, и мы не можем дождаться, чтобы поделиться им с сообществом.
В ходе нашей беседы также выяснилось, что Алекс Кантаторе прошел удивительный путь. Изначально он был обычным игроком Smite и основал посвященный игре портал Smitetastic.com. Спустя год он уже начал работать в студии и за 9 лет поднялся по карьерной лестнице до высокой должности. И это здорово, ведь будучи фанатом и испытывая искреннюю любовь к игре, Алекс всеми силами старается сделать ее лучше. А еще хочу отметить, что за 9 лет работы в Hi-Rez Studios, он не растерял свой восторг и запал касательно Smite!
Ну а подводя итоги интервью, могу сказать, что с анонсом Smite 2 в январе 2024 года Hi-Rez Studios обозначила начало новой эры в жанре MOBA. Продолжение обещает быть не просто следующим шагом, а полным пересмотром игры, построенным с нуля на базе Unreal Engine 5.
Этот амбициозный шаг вперед был мотивирован ограничениями технологий оригинальной Smite, которые начали мешать дальнейшим инновациям. Как объяснил Алекс, переход на новый движок был необходим не только для улучшения визуальных эффектов, но и для открытия новых возможностей в геймплее и вовлечения сообщества в процесс разработки на беспрецедентном уровне. Так что, ждем закрытую альфу, которая начинается с 27 августа, и следим за развитием проекта!