На днях состоялся релиз ролевого анимешного экшена в стиле «брейнпанк» Scarlet Nexus. Разработкой проекта занималась одна из внутренних студий Bandai Namco. Ввиду отсутствия других крупных новинок, игра привлекла внимание геймеров. Причем, даже тех, которые не слишком знакомы с аниме. В их числе оказался и я. В последний раз нечто подобное я видел в Code Vein. Но там был мрачноватый соулс-лайк с хардкорной боевкой и акцентом на сексуальности героинь. В Scarlet Nexus все совсем иначе. Сейчас поделюсь впечатлениями от прохождения и вы узнаете, стоит ли тратить жаркие летние деньки на эту игрушку.
Сюжет
В игре есть два протагониста — девушка Касанэ и парень Юито. Помимо внешности, у них также уникальные предыстории и боевые стили.
Но что самое интересное, они не просто представляют собой два пола на выбор — у каждого из них своя роль в сюжете. Пройдя игру только за Касанэ или Юито, вы упустите треть сюжетного контента (а может и больше).
Два героя — одна судьба
Старт у героев примерно одинаковый. Они живут в мегаполисе, над которым нависла угроза — вторжение пожирателей мозга из неизвестного измерения.
Местные жители часто демонстрируют псионические способности, а особенно сильных призывают в ряды элитных псиоников — своего рода спецназ. Зачастую это подростки, у которых бурлит жизненная энергия.
Касанэ и Юито появляются в игре уже будучи готовыми к экзамену кадетами. В рамках туториала они его проходят и успешно занимают места в отрядах быстрого реагирования. У каждого героя свой отряд и задания. Но на протяжении сюжета они неоднократно пересекаются, а ближе к концу и вовсе объединяются в борьбе с главным злом.
Сюжетные отличия между Касанэ и Юито весьма заметны. У них разные взгляды на события (у героев отличаются характеры и реакции на происходящее), они знакомятся с разными персонажами (хотя некоторые повторяются в обеих историях), по-своему знакомятся с особенностями мира и сюжета. Также герои хоть и попадают на примерно одинаковые локации, но исследуют разные их участки — таким образом возникает эффект свежести и уникальности каждого прохождения. Правда, это лишь иллюзия, о чем я еще упомяну.
Визуальная новелла
Сюжет подается несколькими способами — анимированными кат-сценами, общением персонажей во время миссии при помощи телепатии и общением в статичных кат-сценах. Последний элемент доминирует. Жестко доминирует. Порой возникало ощущение, что я прохожу какую-то визуальную новеллу.
Посудите сами. Начинается кат-сцена. Все двигаются, происходит экшен, внимание приковано к экрану. И тут появляется красивая рамка, изображение застывает и на его фоне поочередно появляются карточки со статичными лицами персонажей, у которых разве что шевелятся губы (причем, без синхронизации с речью). Каждый что-то говорит, но выглядит это скучновато.
Более того, общаются герои очень много. Очень. Первые два часа прохождения — это 50-60% диалогов со статичными картинками. Сюжет льется в уши гигантскими порциями. Причем, не только информация о происходящем и знакомство с десятками персонажей (то еще испытание для памяти) — разработчики уделили огромное внимание отношениям между героями, демонстрации их эмоций, реакций.
Казалось бы, не так уж и плохо — хорошо раскрытые персонажи идут на пользу ролевой игре. Но львиную долю диалогов можно было бы смело вырезать — ничего бы не изменилось. Герои просто льют воду, показывают характер, бесят подростковыми комплексами. А ведь для раскрытия их образов хватило бы и нескольких грамотно прописанных фраз. В общем, графомания сценариста никем не контролировалась.
Водоворот событий
Пропускать диалоги можно. Но ты никогда не знаешь, какой из них будет водянистым, а какой сюжетно важным. И если в большинстве похожих игрушек упущенный диалог не слишком усложняет прохождение, то здесь малейшее недопонимание и ты уже не понимаешь, что вообще происходит.
Сюжетные повороты и хитрые интриги здесь на каждом шагу. Сначала думаешь: «Ага, вот герои и их главные противники, их противостоянию и посвящена игра». Потом внезапно происходит предательство и на горизонте маячит новый злодей, а изначальные противники отходят на второй план. Появляется мысль: «Окей, было внезапно, но я приятно удивлен и теперь точно знаю, что будет дальше». Через полчаса еще один поворот, потом еще, и еще, и еще…
К финалу внезапностей становится столько, что они превращаются в какую-то рутину. И это логично — сценарист и здесь ударился в крайность. Игра напоминает не цельное произведение, а аниме-сериал, где в каждой серии своя история и с целью растянуть сезоны то и дело появляются новые и новые антагонисты.
Вот поэтому диалоги приходилось слушать в полном объеме, запасшись терпением и сдерживая ненависть. Иногда я их все же пропускал — рука сама тянулась к кнопке. Но осознавая, что пропустил важные детали, загружал сохранение и начинал слушать заново. От полного безумия меня спасал только отличный перформанс актеров озвучки — голоса приятные, эмоции живые, я закрывал глаза и слушал (благо, знание английского позволило не мучить глаза субтитрами).
Так что — скукота?
Нет. Если не обращать внимание на затянутость и сумбурность повествования, в сюжете очень много прикольных идей. Разгадал одну тайну — тебе сразу дают другую. Интрига живет постоянно и хочется узнать, что в итоге произойдет.
Талант у сценариста все же имеется, он смог заинтересовать и удержать. Если бы вырезать воду и добавить более четкую структуру — получилось бы шикарно. А так, сюжет неплохой, но не более.
Геймплей
Представьте себе, в этой игре есть геймплей! Не все же кнопку пропуска диалогов клацать. Действие происходит в мегаполисе будущего, но открытого мира нет. Можно пробежаться по главной улице и полюбоваться городскими пейзажами. А вот для миссий заготовлены отдельные локации — в основном коридорные с редкими развилками для поиска лута.
Миссии
Почти все миссии проходят под копирку. Стартовый диалог (куда же без него), герои получают задание и бегут по коридорам, убивая врагов. Противники появляются просто так посреди локации или на аренах, когда персонажей внезапно окружает непроходимое поле. В конце миссии нередко ждет мини-босс или большой босс.
В основном для успешного прохождения нужно просто всех убить. Иногда встречаются «головоломки», вроде поиска ключей доступа для открытия дверей. Некоторые боссы тоже убиваются «креативно» — например, на одного из них я сбрасывал многотонные конструкции, потому что обычный дамаг по нему почти не проходил.
Но в целом миссии можно назвать однообразными. А на фоне длинных диалогов они еще и кажутся короткими. Минут двадцать бегаешь, потом столько же, если не больше, слушаешь болтовню. Под конец, правда, баланс смещается в сторону экшена и герои в основном сражаются, предпочитая словам грубую силу. Но и это не спасение, потому что слишком ядреный экшен тоже не слишком приятен. Разработчики явно не справились с балансом впечатлений, которые они хотели нам подарить. То скучно, то слишком напряжно.
Правда, это скорее придирки. Если вы любите кромсать монстров, получите кайф. А поклонники аниме и визуальных новелл получат свою долю удовольствия от «просмотра сюжетного сериала».
И пару слов об иллюзорной уникальности миссий для каждого героя. Сначала кажется, что бегаешь вроде бы по тем же локациям, но совсем другим участкам. В ушах звучат другие диалоги, постановка целей иная. Но потом понимаешь, что монстры одинаковые, боссы тоже. И общая обстановка мало чем отличается — те же коридоры и арены.
Немного меняются места с ключевыми событиями, но не более. Поэтому полностью уникальным повторное прохождение за второго героя не назовешь — оно лишь немного свежее. Другое дело, что зная сюжет, второй раз бегаешь уже с осознанием происходящего и возникает интерес при виде дополнительных подробностей. Ведь оба героя действуют одновременно — вспоминаешь, где бегал от лица первого персонажа и сопоставляешь те события с происходящим от лица второго.
Боевая система
Оба протагониста владеют одной псионической силой — телекинезом. Они умеют швырять предметы во врагов. Правда, далеко не все. Бетонные блоки, машины, крупные объекты окружения — вот и весь список. Но это вполне очевидно, ведь швыряя ветки с деревьев или банки с газировкой, страшных чудищ не убьешь. Интерактивных объектов для телекинеза на каждой локации как раз хватает, чтобы нанести врагам критический урон.
Что касается боевых приемов, то герои отличаются — девушка Касанэ атакует на небольшом расстоянии при помощи метательных клинков, а парень Юито орудует острым мечом. Особые удары тоже разные — Касанэ атакует и отступает, а Юито наносит критические удары. Остальные навыки примерно схожи.
Также у героев есть супер-возможности. Накопив полоску энергии, они временно повышают концентрацию и становятся сильнее. Также они могут подключаться к псионическому полю и сражаться ультимативными приемами, обретая колоссальную мощь (правда, это поле наносит урон самому герою и задерживаться в нем не стоит).
Боевка скорее порадовала. Бодрая, яркая, анимации неплохие, словно сражаешься в реальном аниме. Но есть и недостатки. Во-первых, это консольный порт и на клаво-мышке управление не слишком удобное. Персонажи то и дело бьют мимо, если их не направить с точностью до миллиметра, отсутствует возможность прерывания анимаций. Во-вторых, несмотря на огромное количество элементов прокачки с открытием новых приемов, сражения несколько однообразны — рубишь, отпрыгиваешь, рубишь, отпрыгиваешь. Правда, это же можно предъявить и серии Dark Souls, так что, сильно жаловаться не стану.
Ах да, прокачка. О ней особо ничего и не расскажешь. Обычное древо навыков — повышаешь уровень, открываешь перки. Чего-то сверхъестественного в них нет — новые приемчики, усиления атак, подобное было в сотнях других игр.
Напарники
Как я уже упоминал, оба персонажа поступили на службу и попали в свои отряды. Со временем они также обзавелись знакомыми. Все приближенные к протагонистам NPC поочередно выступают напарниками в миссиях. Всего их может быть до четырех человек.
Сами по себе напарники не слишком эффективны — дамаг у них слабенький, ведут себя пассивно, иногда хилят и ультуют. Но главная их фишка в возможности заимствовать их способности. Будучи частью элитного спецназа, протагонисты и их товарищи объединены единой сетью «хренпоймичего» (я честно не помню название, уж слишком много чудных лорных терминов). Эта сеть позволяет временно использовать уникальные навыки напарников.
Нажал одну кнопку — у тебя появилась невидимость. Нажал другую — атакуешь огнем. И так далее. Дополнительные навыки полезны и иногда без них невозможно пройти дальше.
Кроме основных сюжетных глав в игре есть также фазы отдыха. Во время них персонажи отправляются на тайную базу, состоящую из пары комнат — там они вроде как «чилят и кайфуют». На базе можно общаться с напарниками, делать им подарки, проходить сайд-квесты (зачастую они состоят из общения…). Социальное взаимодействие с персонажами повышает между ними связь и в сражении они используют чуть более мощные способности. Но это скорее приятный бонус — вполне можно обойтись и без фаз отдыха.
Дизайн — локаций, врагов, боссов
Визуально локации выглядят неплохо. Несмотря на рисованный стиль, выглядят они вполне реалистично. Правда, цветовая гамма блеклая и большую часть увиденного почти сразу забываешь — запоминаются лишь отдельные участки игрового мира с эпичными пейзажами или нестандартными деталями.
А вот на дизайне врагов разработчики оторвались по-полной. Не знаю, какие грибы они жевали, но таких монстров я еще не видел. Букет цветов на милых женских ножках, железная ящерица с вентилем вместо лица и деревом на голове — это еще не самое жесткое безумие, которое вы увидите в игре.
Что самое прикольное, к этому быстро привыкаешь и начинаешь кайфовать. Плюс, регулярно появляются новые монстры, с уникальными способностями — невидимые, супербыстрые, огненные, водяные, ныряющие под асфальт. Короче говоря, не соскучишься.
Боссы же в основном предсказуемые, сложность лишь в наносимом ими уроне. Мне было гораздо тяжелее сражаться с боссами-людьми, чем с громадинами-мутантами. Но у каждого будет свой игровой опыт.
Графика и оптимизация
Графика простенькая, даже с учетом стилизации под комиксы. У проекта был явно невысокий бюджет. Но разработчики выкрутились — где не хватало ресурсов, они упрощали задние фоны, использовали статичные картинки в диалогах. В общем, выглядит недорого, но приятно.
Оптимизация с точки зрения производительности нормальная — FPS не падал, вылетов не было. Правда, при сворачивании на рабочий стол игра обратно не разворачивалась — приходилось спамить ее иконку на панели задач десяток раз, чтобы она «проснулась».
А вот оптимизация с точки зрения порта на ПК — такая себе. Управление не самое удобное. Да и навигация в меню хромает — иногда одно и то же действие в разных окнах назначено на разные клавиши. Мелочь, а неприятно.
Выводы
Так что, играть в Scarlet Nexus или нет? Если вы не боитесь безумного аниме с затянутыми диалогами и сюжетом, который порой взрывает мозг — можете попробовать. Любителям аниме-сериалов играть обязательно. Остальным — смотреть прохождения и решать самостоятельно. Мне игрушка более-менее понравилась. Перепроходить ее и запоминать я не стану, но для одного раза нормально.
Тестовая машина редакции RBK GamesПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | NZXT Kraken X72 | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | Aorus GTX 1080ti | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | NZXT H700i | |
Монитор | MSI Oculux NXG251R |