Скромная инди студия Cold Symmetry, в штате которой меньше двадцати человек, решила повторить успех Dark Souls, подключив всю мощь движка Unreal Engine 4 и заручившись поддержкой Epic Games. В результате вышел мрачный ролевой экшен Mortal Shell — эксклюзив Epic Games Store, который наделал немало шума в сообществе фанатов Темных Душ. Мне довелось поиграть в сие творение, поэтому спешу рассказать об увиденном.
Сюжет
Старт у игры медленный. Персонаж появляется в виде почти бестелесного существа, непонятно где и непонятно зачем. Ему сразу дают бой с боссом. А после этого отправляют в мир игры, где он сначала долго лазит по каким-то норам, и только потом добирается до местного хаба. Судя по всему, низкий темп стартовых тридцати минут прохождения должен играть на атмосферу.
Что касается сюжета целиком — здесь почти стандарт жанра souls-like. То есть, «я ничего не понимаю, но мне интересно». Персонажи разбрасываются туманными фразами, повсюду записки, главный герой видит видения. Но все очень расплывчато и четкую линию повествования отследить сложно. Для тех, кто не найдет ее, подскажу. И нет, это не спойлер, а скорее путеводная звезда, чтобы вы хоть немного понимали, что к чему.
По сюжету некая бестелесная сущность должна пройти ряд испытаний, очистить мир от скверны и победить главного гада. После этого эту сущность якобы ждет вознесение в более светлую и радужную вселенную. Но в игре есть режим NG+, намекающий — вознесения не будет, все враги снова воскреснут и цикл кровавых сражений прервать не получится. Плохо это или хорошо? С одной стороны плохо, ведь ты всю игру к чему-то стремился, а потом тебя обрубили. С другой — хорошо, ведь можно играть дальше, развлекая себя тем, что понравилось в игре больше всего.
Сценарий получился размытым. Разработчики налили очень много воды. Могу им даже похлопать, ведь написать так много якобы осмысленного текста и фактически ни о чем не рассказать — очень сложно. Можно сказать, что помимо описанной мною центральной линии повествовании, четкого сюжета нет. Есть атмосфера, которую подпитывают текстами, монологами, музыкой и визуалом. В некотором смысле это работает. Но далеко не все фаны Dark Souls, где лор и сюжет были в разы богаче, оценят такой подход. Вернее, уже не оценили — на Метакритике игра получила от пользователей чуть больше шести баллов из десяти возможных, с чем я вполне согласен.
Что новенького?
Когда делаешь souls-like, ты должен привнести в жанр хоть что-то новое. Просто копировать Dark Souls — признак дурного тона. Да и ни у кого до сих пор не получилось повторить идеально выверенную формулу FromSoftware, просто копируя механики и сеттинг.
Оболочки
У разработчиков Mortal Shell были неплохие на первый взгляд идеи и они их реализовали. Первая из них — оболочки. Это тела древних воинов, разбросанные по игровому миру, в которые может вселяться протагонист. Всего этих тел четыре, найти их достаточно легко, если не щелкать клювом.
Оболочки здесь представляют классы. Но назвать их полноценными классами язык не поворачивается. Несмотря на отличия в характеристиках (выносливости, количестве здоровья, скорости), прокачка сводится к банальному...увеличению характеристик. Новых боевых приемов и возможностей практически нет. Все, что вы можете прокачивать «увеличенный шанс нанести больше урона в таком-то случае». Иногда будут проскакивать интересные перки, вроде бесконечного бега или удара ногой. Но не более того.
К сожалению, желания, да и необходимости постоянно менять оболочки, как это происходит с теми же героями в Genshin Impact (да простят меня боги Dark Souls за такое сравнение), здесь нет. Хотя разработчики явно это задумывали, разрешая в любой момент переключаться между оболочками. На деле же, выбрал одну и проходи с ней всю игру — практически ничего не потеряешь и твое прохождение существенно не усложнится. Справедливости ради стоит заметить, что против некоторых боссов и на некоторых локациях конкретные оболочки помогают жить немного дольше. Но, опять же, это некритичнное преимущество, которое можно проигнорировать.
Интересно, что когда оболочка умирает (здоровье кончается), дух персонажа из нее выпадает. В этот момент он возвращается к изначальной слабой форме с огромным запасом выносливости, но здоровьем на один вражеский удар. В этот момент можно продолжить бой в таком виде, рискуя отлететь за секунду, или снова залезть в оболочку. Вторая подряд гибель оболочки — геймовер, загрузка чекпоинта.
Окаменение
По нажатию кнопки персонаж умеет превращаться в каменное подобие самого себя. В этот момент он неуязвим к вражеским снарядам и заклинаниям. Но один удар оружием ближнего боя от противника — и каменная форма пропадает. Включить ее повторно можно после не слишком долгой перезарядки.
Эта функция пришла на замену стандартным щитам. Выглядит прикольно. Ее можно использовать для резкой контратаки. Начал удар, окаменел, подождал удар врага, «растаял» и молниеносно бахнул своей атакой. Таким образом можно перехватывать инициативу в боях.
Помимо этого окаменение позволяет нивелировать способности некоторых боссов. Например, запустили в твою сторону поток пламени или волну — окаменел, переждал и продолжаешь бегать. Это работает и с мобами. Но нужно следить, чтобы тебя не окружили. Сражаться в Mortal Shell с несколькими противниками одновременно очень сложно и дальше я еще расскажу, почему.
Блок
В начале игры закованное в цепи существо дарит персонажу артефакт, позволяющий блокировать вражеские удары. Нажал специальную кнопку, герой выставил перед собой артефакт, создал подобие магического барьера и атака заблокирована. После этого он проводит заскриптованную контратаку, нанося гораздо больше урона, чем обычно.
На бумаге такой блок выглядит круто. И перезарядка у него быстрая. Но на деле тайминги очень странные. Из десяти попыток заблокировать врага, лишь половина были успешными. У каждого противника свое окно, во время которого можно провести блок. И пока не выучишь повадки всех врагов, блокировать невыгодно. Потому что это souls-like и любой пропущенный удар — минус треть полоски хитпоинтов, даже от слабых мобов.
Чем предлагают заниматься?
Бегать, изучать мир, убивать, собирать лут, копить души. Иногда встречаются NPC, которые делятся частичками общей истории, торгуют, предлагают прокачку. И все бы хорошо, но многие из перечисленных активностей не имеют особого смысла.
Начну с изучения мира. Он состоит из центральной локации-хаба и трех локаций с разными биомами. Везде есть небольшие секретики, но их слишком мало. Плюс локации хотя и запутанные, но все же более линейные, чем в Dark Souls. Побегать несколько часов ради исследования каждого закоулка тут не получится.
Лут — отличная мотивация для дополнительного исследования. Но и его здесь можно сосчитать по пальцам. Отказавшись от эстуса, разработчики предложили собирать грибы и отбирать гниющую пищу у мобов — это расходники для пополнения здоровья. И это все, что нужно собирать. Грибы растут на видном месте и вырастают заново, еда выпадает прямо из врагов. Забавно, что игра не подсказывает, что делает тот или иной расходник. Приходится пробовать и следить за эффектом. Можно отравиться, но что поделаешь, мир Mortal Shell жесток. Но главное, что бегать никуда не нужно, выискивать тайные закоулки — тоже. Огромный пласт геймплея, свойственного соулс-лайкам, из-за этого отпадает.
Копить души тоже не для чего. Как я уже говорил, прокачка оболочек сводится к перкам, которые в основном повышают характеристики и не добавляют геймплею глубины. Качнул пару самых важных перков и все, больше тебе ничего не нужно.
«Неписей» мало и их монологи слишком туманны. Да, они положительно влияют на атмосферу. Но назвать их важной частью игры язык не повернется. Они просто есть, чтобы были.
Торговля. Опять же, учитывая отсутствие глубокой прокачки и возможность собирать расходники прямо по пути, торговать особо и не хочется. Да, есть усиливающие артефакты, но их влияние не слишком велико. Поэтому в инвентарь особо и не заглядываешь.
Что остается? Правильно, убивать.
Как деремся?
Как в стандартном souls-like. Есть слабый и сильный удары, выносливость, перекаты. Перками можно открыть парочку новых движений, но, опять же, этого катастрофически мало. Перекаты работают весьма странно — первое нажатие на кнопку лишь заставляет персонажа отскочить в сторону и только второе активирует перекат. Непонятно, к чему такая запутывающая «глубина механики».
Бои медленные. Вес оружия сильно ощущается. Даже мышка из-за этого порой кажется тяжелой. Низкий темп сражений позволяет легче оценивать ситуацию, эффективнее реагировать на вражеские выпады. Но ты сам тоже бьешь достаточно медленно. Из-за этого, нарвавшись на засаду из нескольких врагов, гарантированно погибаешь, не имея возможности быстро навалять каждому из них. Хардкорно? Да. Бесит? Конечно! Но со временем привыкаешь, подстраиваешься под темп боевки и начинается стандартный танец ударов, блоков и отскоков.
Оружия всего пять видов — одноручный и двуручный мечи, булава, комбинация кинжала и кайла, а также арбалет в виде деревянного гранатомета. Из всего перечисленного выделяется лишь арбалет. Персонаж лихо выхватывает его, кладет на плечо, присаживается и целится, словно Шварценеггер из фильма Коммандо. Эффективность у оружия сомнительная — перезарядка очень долгая. Поэтому использовать его можно в крайне редких случаях, когда где-то там одинокий лучник и его нужно вырубить без потери хитпоинтов.
Забавно, что бить всеми этими видами оружия можно даже без оболочки. Не удивлюсь, если кто-то уже заспидранил игру с нулевым персонажем, без прокачки и поиска тел давно усопших рыцарей.
Все остальное стандартно. Умираешь — враги на уровне воскресают. Заходишь на локацию заново — враги воскресают. Погибаешь — «души» выпадают и их можно потом подобрать. Сэйвы пару раз за уровень и после гибели приходится долго бежать и пробиваться к цели (например, к боссу).
Враги
Многого о них не расскажешь. Есть бомжи, монстры, древние рыцари, мини-боссы и основные боссы. Интерес вызывают разве что последние, что неудивительно — битвы с ними самые напряженные. Правда, в плане дизайна и разнообразия движений боссы не сильно впечатляют. А из-за огромного запаса хитпоинтов битвы с ними превращаются в утомительное ожидание.
Атмосфера и оптимизация
Сами локации выглядят красиво. Несмотря на довольно простой дизайн, уровни нарисованы хорошо, иногда даже хочется постоять и полюбоваться окружением. Дизайн локаций не гениален, особенно в сравнении с Dark Souls. И они иногда слишком однообразны, в них легко потеряться, особенно не имея карты. Не всегда понимаешь куда идти, как вернуться назад или где вообще находишься.
Порадовало внимание к деталям. Например, если враги сидят в лагере и кто-то играет на лютне, после твоего нападения лютня выпадает и остается на локации. По ней можно потоптаться и она издаст прикольные звуки. Предметы окружения реагируют на персонажа, двигаются при сближении с ним, даже трупы врагов и их оружие. Спасибо, Unreal Engine 4.
Поблагодарить этот движок стоит и за графику. Она выглядит классно и при этом оптимизация на высоком уровне. Просадок FPS не было, вылетов тоже. Баги не встретились, хотя пользователи о них регулярно рапортуют.
Саундтрек получился мрачным, слегка простоватым, но весьма в тему. Звуки движения, ударов, попадания холодного оружия по плоти и металлу — сочно и ярко, в наушниках получаешь кайф.
Есть также сезонный контент. Сейчас, например, кругом свечи и тыквы — Хэллоуин постарался. Но те, кому это портит атмосферу, могут вырубить лишние украшалки в настройках меню. Однако, разрабы удачно интегрировали их и получилось неплохо.
Выводы
Mortal Shell очень красивая, атмосферная, с неплохой боевкой. Но исследовать почти нечего, прокачивать тоже. Механика оболочек интересна, но смысла в ней мало. У Cold Symmetry получилась зрелищная, но поверхностная игра по мотивам Dark Souls. На лицо дефицит бюджета и рабочей силы. Тем не менее, поиграть я советую. Но не сейчас, а спустя полгода, когда игра официально появится в Steam и, уверяю, будет продаваться с огромными скидками (уже сейчас в EGS на нее скидка 20%).
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |