На выставке Gamescom 2019 я встретился с представителями студии Remedy Entertainment, игровым директором Микаэлем Касуриненом и нарративным дизайнером Брук Мэггс.
Студия Remedy Entertainment была создана в 1995 году в Финляндии, в городе Эспоо. В ее портфолио такие проекты, как Max Payne 1 и 2, Alan Wake и Quantum Break. Теперь же специалисты из Remedy Entertainment работают над релизом приключенческого экшена Control, который выйдет уже 27 августа на персональные компьютеры, PS4 и Xbox One.
На аудиенции с разработчиками мне удалось задать несколько волнующих фанатскую базу вопросов. И пока я изучаю мир Control, дабы рассказать вам, что это за игра, вы можете прочитать интервью с создателями.
Чем вы вдохновлялись при создании игры?
Вдохновением для нас послужили такие известные телесериалы, как «Секретные материалы» и «Твин Пикс». А еще фильм «Аннигиляция», в котором Натали Портман играет биолога, попавшего в аномальную зону. В общем, мы отовсюду брали моменты, которые могли бы подойти нашей игре.
Будут ли в Control скримеры?
Нас уже спрашивали, станет ли кто-нибудь выпрыгивать на игрока, пугая своим появлением. Такие моменты возможны, но они не запланированы. Мы не задумывали эту игру, как хоррор. Это в первую очередь экшен, а страшные моменты лишь добавляют ему перчинки.
Очень страшными показались ребята, похожие на зомби.
Да, они могут испугать. Но это не зомби. Они живые, хотя и трансформировались.
С какой игрой вы бы могли сравнить Control?
В первую очередь не хочется, чтобы нашу игру ассоциировали с каким то одним проектом. Ведь она очень глубокая и сложная. Частично мы вдохновлялись Dark Souls. Также на создание игрового мира повлияли метроидвании — окружение получилось достаточно запутанным. Игра не будет сама рассказывать о происходящем и показывать, что нужно делать. Придется исследовать и узнавать все самостоятельно, постепенно составляя картину происходящего. Вообще, мы старались выбирать для Control те элементы и механики, которые лучше всего бы ей подходили. Даже наши собственные игры вроде Max Payne и Alan Wake послужили в некотором роде вдохновением. Но мы хотели, чтобы Control ощущалась, как нечто уникальное.
Что легло в основу игры? Какие-то мифы, культурные или духовные феномены?
Мы постарались сделать так, чтобы игра была реалистичной. Пускай в ней есть сверхъестественные события, но игроки должны верить в них, при этом понимая, что все вокруг странное и пугающее.
Название Control означает, что в игре есть контролируемое окружение, которое можно обращать против врагов, в том числе управляя их разумом. Но также это название имеет психологический смысл и означает контроль над ситуацией (потеря этого контроля, его возвращение и т.д.).
Мы также хотели создать многослойный мир, который не будет выкладывать все на блюдечке. Чтобы игроки сами его изучали, строили теории. Мы не хотели сразу рассказывать, что и почему происходит.
То есть, исследование будет касаться не только игрового мира и основ игры, но и сюжета и истории?
В истории много уровней. Разные события могут переплетаться и влиять друг на друга. Вы будете постепенно получать все новые подсказки, которые могут привести к неожиданным открытиям. Например, пропажа брата главной героини Джесси Фейден может быть связана с появлением Ииссов (антагонистов), кто знает.
К слову об Ииссах (Hiss) — кто это?
На этот вопрос мы отвечать не станем, потому что, как уже упоминалось, игра сама все не расскажет — ее нужно исследовать и делать выводы самостоятельно. Поэтому проходите ее и изучайте историю появления Ииссов, их особенности, суть.
Расскажите больше про Джесси Фейден — какой она человек, как она вжилась в роль директора на эмоциональном уровне?
После того, как Джесси узнаёт о смерти директора Бюро и занимает его место, она понимает, что ей нужно взять все под контроль, в том числе здание. Постепенно развиваясь и становясь сильнее, она приобретает все больше знаний, в том числе о собственном прошлом, и это влияет на нее, как на персонажа.
Вам нравится этот персонаж? Почему?
Да, нравится. Хотя бы потому, что она была своего рода аутсайдером в Бюро, которое долгое время контролировалось лишь мужчинами. Теперь же на нее возложили особенно важную роль, с которой она, однако, справляется. Также Джесси постоянно тянется к знаниям, хочет исследовать и изучать каждую мелочь, чтобы разбираться в окружающем ее мире. А еще она постоянно реагирует на происходящее и рассказывает о своих переживаниях при помощи внутреннего диалога — эта фишка Джесси позволяет глубже погрузиться в атмосферу игры.
Действие Control происходит в одном постоянно изменяющемся здании?
С одной стороны да, но это здание сложно назвать таковым. Это скорее «место силы», где происходят невероятные события. И это «место» в каком-то смысле бесконечное. Это здание, да, но гораздо более усложненное. Внутри оно намного больше, чем снаружи.
А как насчет врагов и их искусственного интеллекта? Они адаптируются к действиям игрока, действуют группами или, возможно, просто выбирают кратчайший путь к игроку и бегут стрелять?
Мы создали отдельное поведение для каждого вида врагов. Они сами решают, что лучше делать в каждой отдельной ситуации, в зависимости от местоположения игрока и его действий. Для Control мы создали совершенно новую систему, которая сделает поведение искусственных противников уникальным.
Взаимодействие с окружающими игрока объектами заскриптовано или можно будет что угодно схватить и, например, кинуть в лицо противнику?
Философия игры подразумевает, что игрок может использовать любые объекты, находящиеся в зоне его воздействия. Есть и исключения вроде объектов, которые важны по сценарию и должны оставаться на месте. Все остальное полностью динамичное.
Что можете сказать о реиграбельности Control? Вызовет ли она желание проходить ее снова и снова?
Мир Control очень сложный и многослойный. Игроки будут постоянно находить новую информацию, в том числе во время многочисленных сайд-квестов. Кроме того, в следующем году мы планируем выпустить два дополнения, вместе с которыми в игре появятся новые локации и сюжетные миссии. А еще есть некоторые ивенты вроде спасения дружественных персонажей и сражений с мини-боссами — их по-своему можно назвать бесконечными.
В комнатах с врагами много потенциальных тактических возможностей. Смогут ли игроки свободно сохраняться, чтобы экспериментировать и искать все новые способы прохождения?
Игроки смогут сохраняться, активируя Control Points. После гибели персонажа они возвращаются к ним, сохраняя весь прогресс, в том числе найденные папки и другие предметы. Также им не нужно будет заново убивать всех мелких мобов — респавнятся только те, которые имеют отношение к мини-боссам. Игра в целом достаточно сложная. Необходимо исследовать локации, изучать способности главной героини и грамотно применять их на практике, привыкая при этом к разным типам врагов.
Что скажете по поводу Alan Wake 2? (нарушая этикет интервью, я просто не мог не задать этот вопрос!)
Мы все очень любим эту игру, но пока можем лишь сказать, что хотели бы видеть продолжение.
Заключение
Не все ответы получены, но не мудрено, ведь распутывание клубка тайны — это часть игры. Можно сказать, девиз Control — «выясни все сам», и он характеризует глубину сюжетных хитросплетений.
HyperX – партнёр RBK Games на Gamescom 2019. Не имеет значения, во что ты играешь. Не имеет значения, на чем ты играешь. Не имеет значения, играешь ты 15 минут или 8 часов в день. Все играют лучше с HyperX! Сезонные скидки на топовые девайсы HyperX по ссылке.