На Gamescom 2023 мы встретились с разработчиками Shapez 2 — сиквела весьма популярного симулятора фабрики. Оригинал вышел в 2020 году. И хотя он не достиг высот Factorio и Satisfactory, имея в десять раз меньший онлайн, игра была замечена большим числом поклонников жанра. Более девяти тысяч отзывов в Steam, 96% из которых положительные — тому подтверждение.
Что же разработчики приготовили в сиквеле? Каким он будет, что нового появится? Мы взяли интервью, чтобы ответить на эти и многие другие вопросы. С нами пообщался основатель студии tobspr Games Тобиас Спрингер. Сейчас узнаете, что же интересного он рассказал.
Откуда возникла идея создания первой части Shapez?
Я проводил много времени в Factorio и был очень увлечен ее игровым процессом. Однако, мне постоянно мешало наличие врагов и других факторов, из-за которых то, что я строил, постоянно повреждалось. Вместо того, чтобы сосредоточиться на автоматизации и логистике, я постоянно отвлекался на другие задачи.
Поэтому пришла идея сделать игру, в которой не будет ничего лишнего — только главные механики, присущие симуляторам фабрик. Чтобы можно было создавать, расширять и улучшать, ни на что не отвлекаясь.
Вам не кажется, что из-за этого ваша игра получилась более казуальной?
Вовсе нет. В ней вы скорее будете более расслабленными и сможете сосредоточиться на креативе. Но сам игровой процесс совсем не прост. Игру можно было бы назвать песочницей, но в ней есть цели, которые обязательно нужно выполнить. И эти цели вполне могут вас озадачить.
Релиз первой части оказался удачным?
Более чем! Мы продали в районе 500 тысяч копий и получили массу положительных отзывов. Игра была тепло принята, нашла свою нишу и привлекла игроков, которые были со мной на одной волне и хотели от симулятора фабрики того же, что и я.
Почему решили делать сиквел вместо развития первой части?
Хотя первая часть оказалась успешной, технически она была не совсем удобной для дальнейшего расширения. Поэтому было решено начать все с нуля, сделав полноценный сиквел. Мы взяли самые удачные механики из оригинала, кое-что видоизменили, реализовали новые идеи. Вы все так же будете производить геометрические фигуры, постоянно масштабируя свою фабрику, но уже с некоторыми изменениями.
Также было желание сделать игру более привлекательной в визуальном плане. Оригинал был двухмерным — люди любят подобное, особенно учитывая популярность ретро-стиля. Но чтобы привлечь более широкую аудиторию, нужно, чтобы игра вызывала желание запустить ее, просто взглянув на скриншот или трейлер.
Кроме того, в сиквеле мы перенесли геймплей из двухмерного в трехмерное пространство. И сделали это не только ради лучшего визуала — игровой процесс получил от этого большую пользу. Теперь вы сможете строить на нескольких уровнях, создавая более сложные фабрики. Подобное есть в Satisfactory, но там ты играешь от первого лица и не можешь эффективно управлять гигантскими сооружениями. В Shapez 2 у тебя совершенно другая перспектива, вид сверху, поэтому можно проще и быстрее управлять большим количеством процессов.
А как вы вообще познакомились с симуляторами фабрик? Почему решили заниматься именно этой, довольно нестандартной и для многих сложной игровой нишей?
Что ж, в детстве мне очень нравились конструкторы LEGO Technic :) Однако, я довольно рано познакомился с программированием — первые шаги в этой области сделал в восемь лет. И со временем мое мышление изменилось. Ведь программируя, ты также автоматизируешь, чтобы вещи работали без твоего вмешательства. Примерно такая же идея лежит в основе симуляторов фабрики — в них мы занимаемся визуальным программированием. Поэтому мне очень нравится подобный игровой процесс.
Кстати, среди аудитории фанатов Shapez немало программистов. Они любят эту игру потому, что она позволяет им расслабиться. Хотя это все то же программирование, но в игровой форме, где тебе не нужно напрягаться и ты ничем не рискуешь. В этом преимущество симуляторов фабрики.
Вернемся к Shapez 2. Будут ли в ней лимиты?
Как таковых, лимитов в игре нет. Но вы будете ограничены производительностью своего ПК. Каким бы мощным он ни был, построив огромное количество объектов, вы рано или поздно заметите снижение производительности.
Насколько большую фабрику мы сможем построить?
Со своей стороны мы делаем все, чтобы оптимизировать все процессы и как можно дальше отодвинуть границы возможного. На данный момент вы вполне можете возвести около миллиона зданий. Может и больше, но дальше игра начнет работать нестабильно.
К тому же, мы не вводим искусственных ограничений на количество построек или на возможность вообще их устанавливать. К примеру, в Satisfactory есть четко выделенные места, где можно поставить здания. И вы зажаты в этих рамках. В Shapez 2 подобного нет.
Какой движок вы используете?
Unity. Однако, мы используем его только для рендеринга и интерфейса. Также в движке много кастомных наработок, которые позволяют игре работать шустрее. Если бы мы использовали стандартный Unity, производительность была бы намного хуже.
Если сравнивать Shapez 2 с Factorio и Satisfactory — чем она лучше? Помимо того, о чем мы уже поговорили.
По сравнению с Factorio одно из преимуществ — строительство в трехмерном пространстве. Также в Factorio вы должны изучать большое количество рецептов для производства той или иной продукции. И вам нужны ресурсы для этих рецептов. В Shapez иная схема. Вам нужно лишь разобраться, как работает каждое здание. А потом вы сможете выпускать бесконечное количество различных форм, обрезая фигуры, раскрашивая их и т.д. И вы будете сосредоточены на строительстве, не имея необходимости распыляться на что-то еще.
Если говорить о Satisfactory, то здесь у нас примерно те же преимущества. Но также возможность летать над фабрикой делает игровой процесс более комфортным.
Satisfactory больше сосредоточена на исследовании, погружении в мир, опыте от первого лица. В Shapez 2 вам будет намного удобнее управлять гигантскими фабриками.
Планируете ли вы VR-режим?
Возможно, в далеком будущем. Однако, в VR появится та же проблема, что и в Satisfactory — невозможность быстро перемещаться на огромные расстояния. И это серьезно усложнит геймплей. Поэтому мы пока еще думаем.
Будет ли в Shapez 2 мультиплеер?
Мы заложили такую возможность в движке. Однако, это очень масштабная задача и мы пока не готовы обещать, что мультиплеер будет или хотя бы находится в планах.
Если говорить о геймплее, что принципиально нового будет в сиквеле?
Мы добавили систему поездов, при помощи которых можно будет соединять станции между собой. Также появились новые типы фигур с уникальной логикой и свойствами. Благодаря улучшенной графике вы сможете видеть, что происходит внутри зданий. Также мы добавили новое древо исследований.
Древо исследований? Можно подробнее?
Первая часть была довольно прямолинейной. Ты проходил уровень за уровнем, получая лишь апгрейды. В сиквеле есть древо развития. Но и оно не лишено прямолинейности. Мы тестировали игру с полностью свободным для исследования древом и игровой процесс становился слишком запутанным.
Поэтому в древе вы заметите обязательные апгрейды и все остальные, которые будут доступны по достижению того или иного этапа в развитии фабрики. Благодаря линии обязательных апгрейдов вы будете понимать, к чему нужно стремиться и на что можно рассчитывать.
Если говорить о самих апгрейдах, то среди них много улучшений для повышения эффективности фабрики и удобства игрока. К примеру, по умолчанию у вас будет ротатор для разворота производственной линии, который поворачивается только в одну сторону. Но вы разблокируете ротатор, способный разворачиваться в обе стороны. Благодаря этому вы сможете установить только один ротатор для нескольких процессов вместо нескольких ротаторов рядом друг с другом.
Значит, нам нужно будет постоянно возвращаться к уже построенным участкам фабрики и улучшать их новыми зданиями?
У вас будет такая возможность. Но намного проще и быстрее просто построить новый производственный узел. Кроме того, у вас будет опция для копирования целых участков фабрики. Выделили, вставили — готово! Так вы сможете экономить время, создавая узлы из тысяч зданий одновременно.
Какого рода логистические задачи придется решать игрокам?
На разных этапах у вас будут разные сложности. Пока фабрика еще маленькая, вы будете заняты обеспечением производственных зданий фигурами, которые необходимы для их эффективной работы. Когда фабрика станет большой, вам придется решать проблему больших расстояний между ее узлами. Для этого мы в том числе добавили поезда. Ну а в лейт-гейме вы уже будете думать, как произвести не сотню или тысячу фигур, а сотни тысяч, дабы обеспечить все фабричные линии.
Нужно ли сыграть в первую часть, чтобы комфортно чувствовать себя в сиквеле?
Нет, такой необходимости нет. Мы постарались сделать игру максимально доступной не только для фанатов симуляторов фабрик, но и для казуальных игроков. Вы увидите подробный туториал и запросто сможете разобраться во всех тонкостях, не имея никакого опыта. Что касается первой игры, то ваш опыт может пригодиться, но он совершенно необязателен.
На каких платформах и когда планируете релиз?
Основная платформа для нас пока — ПК. Мы нацелены на ранний доступ в Steam в 2024 году. Но на релизе, в 2025 году, хотим также выпустить игру на консолях Xbox и PlayStation. На Nintendo Switch релиза не будет, потому что это устройство недостаточно мощное для Shapez 2.
Что ж, Shapez 2 выглядит несравнимо красивее и кажется куда более масштабной, чем первая часть. Разработчики приложили массу усилий и это сразу заметно. Если игра вас заинтересовала, обязательно следите за ее развитием и новостями на официальной страничке в Steam.