На выставке Gamescom 2022 мывзяли интервью у разработчиков Jagged Alliance 3. Мы задали много вопросов, которые могут заинтересовать как фанатов серии, так и новичков. Читайте, узнавайте что-то новое и ждите релиз!
Расскажите немного о себе
Мы — Haemimont Games. Вы могли узнать нас по таким тайтлам, как Surviving Mars, Tropico 4-5, Omerta - City of Gangsters и Tzar: The Burden of the Crown. Мы специализируемся на стратегиях и симуляторах. И, конечно же, мы очень любим серию Jagged Alliance и очень благодарны THQ Nordic за возможность поработать над ее новой частью.
Вы хорошо знакомы с Jagged Alliance?
Безусловно. Некоторые наши сотрудники играли еще в первую часть, вышедшую в 1994 году. Наиболее успешной и любимой частью все еще остается вторая, которую выпустили в 1999 году.
Каковы отличительные черты серии?
Это смесь пошаговой тактики, стратегических элементов и большого мира с яркими персонажами и второстепенными историями. Конечно же, не стоит забывать и про наемников — изюминку серии. Это главные герои с уникальными способностями и характерами, которые создают своим поведением неповторимую атмосферу и позволяют выполнять миссии самыми разными способами.
Что нас ждет в третьей части?
Мы отправимся в вымышленное африканское государство Гранд-Чиен. Главных героев, наемников, пригласит семья похищенного президента, чтобы они боролись с военной группировкой Легион.
Почему в качестве места действия вы выбрали Африку?
У этого выбора много причин. Во-первых, вымышленная африканская страна очень подходит по концепции — колониальное прошлое, ярко выраженное коммунистическое влияние, борьба за алмазные прииски, тут есть, где развернуться.
Во-вторых, в Африке очень много разнообразных биомов, которые можно воссоздать в игре. У нас есть джунгли, саванна, пустыня. И каждый биом отличается не только визуально, но и имеет геймплейные эффекты. Меняется сложность местности, появляются различные погодные условия. Скажем, в жаркой пустыне персонажи быстрее устают, а под проливным дождем или в болотах у них затрудняется движение и снижается видимость.
В каком году мы окажемся?
Нам хотелось перенести некоторых оригинальных персонажей, которые согласно первым двум частям жили в середине девяностых. Чтобы они не слишком постарели, мы решили перенести действие в начало двухтысячных. Мы создали интересный сеттинг, смогли показать технологии и гаджеты того времени и даже стилизовали интерфейс под реалии того времени (например, показали интернет-сайты, какими они были тогда).
Расскажите о главных персонажах
Сердце и душа Jagged Alliance — наемники. У каждого из них уникальный характер, трейты, перки, способности. Мы сохранили эту концепцию и расширили ее. У героев теперь есть глубокая предыстория, благодаря которой понятна их мотивация. Также мы постарались объяснить, почему у определенных героев именно такие способности.
В отличие от первых частей Jagged Alliance, где визуально наемники были представлены в виде пиксельных аватаров, теперь у нас детально проработанные трехмерные модели — вы сможете увидеть буквально все, от черт лица до аксессуаров и одежды.
Конечно же, наемники полностью озвучены. Причем, мы не ограничились одной только студией звукозаписи, которая базируется в Англии. Нам также пришлось искать дополнительных актеров, ведь персонажи отличаются по национальности и характерам. Мы хотели, чтобы голоса и акценты максимально им подходили. И, нам кажется, что мы справились с этой задачей.
У нас будет около 40 наемников, в том числе классические, известные по первым двум играм. Последних мы постарались осовременить, сохранив оттенки их образов в стиле восьмидесятых и девяностых.
Как будет происходить набор персонажей в команду?
По мере разблокировки наемников, вы сможете приглашать их на выполнение той или иной миссии. Что интересно, у них будет свое мнение насчет вашего приглашения. Некоторые согласятся сразу, другие могут потребовать повышения оплаты или даже отказаться.
Все будет зависеть от сложности задания, вашей общей успешности, а также отношений между наемниками. У некоторых наемников будут романтические отношения, кое-кто будет враждовать и так далее. При создании команды вам придется это учитывать.
А как еще личности персонажей будут влиять на геймплей
Влиять напрямую больше никак, однако, вы будете слышать комментарии от наемников по поводу разных ситуаций. Например, выбирая в инвентаре экипировку, вы будете слышать, нравится ли герою тот или иной предмет и что бы он на самом деле хотел. На основе этого можно будет принимать решения (или игнорировать их, если нет возможности реализовать желания персонажей).
Также на геймплей будут влиять таланты наемников. У каждого будет свое древо, которое поддерживает общую историю и мотивацию персонажа. Если наемник задира и любитель расквасить нос в баре, то у него будут таланты для рукопашного боя и повышенная стойкость к ударам. И так далее.
А можно ли будет сбрасывать таланты для респека?
Пока такой возможности нет. Хотя, вы подали хорошую идею. Ведь это позволит проходить миссии по-новому. Мы обязательно подумаем над этим.
Расскажите немного, в чем фишка обновленных пошаговых боев
Первое, что приходит на ум — глубокая симуляция происходящего. Бои не просто заскриптованы — ваши действия будут просчитываться в реальном времени и влиять на происходящее в зависимости от ситуации.
Например, вы можете выстрелить в противника и пуля пройдет насквозь, задев вашего союзника, стоящего позади. Или же вы можете промазать и попасть в стоящую неподалеку бочку с горючим, вызвав цепную реакцию. То же касается движений, укрытий и т.д. Вы даже сможете пробивать различные объекты, нанося урон врагам. Мы постарались сделать бои реалистичными, несмотря на их пошаговость.
Также стоит отметить, что мы сохранили подход разработчиков первых частей к цифрам в интерфейсе. Вы не увидите, насколько велики шансы на попадание, ведь такого в реальной жизни нет. Вам придется экспериментировать и надеяться на свое чутье. Благодаря этому вы сосредоточитесь не на получении более выгодных цифр, а на атмосфере боя и логичности принятых решений.
А почему бы не сделать выбор — чтобы игроки могли включать реалистичный вид и обычный (сюжетный режим и стандартный или что-то вроде этого?)
Этот вариант неплох, но нереалистичен. Ведь нам пришлось бы очень долго настраивать баланс, подкручивать искусственный интеллект. Разработка бы сильно затянулась, да и большого смысла бы в этом не было. Ведь мы изначально стараемся предоставить игрокам настоящий геймплей в стиле Jagged Alliance. А все остальное здесь будет лишним.
Судя по видео и скриншотам, вы игре будет разрушаемость?
Да, у нас есть система, благодаря которой все здания в игре можно разрушить. Но это не значит, что вы их разрушите. Например, взорвать бункеры с толстыми бетонными стенами возможно, но почти нереально. Также, вы будете использовать разрушаемость не только в бою, но и для исследования. Например, если перед вами будет закрытая дверь, чтобы попасть в здание, ее можно будет взорвать.
В описании игры сказано, что мы сможем решать судьбу государства Гран-Чиена. Это красивые слова или мы реально сможем влиять на открытый мир?
Вы сможете влиять, принимая решения при выполнении миссий и после них. Мир вокруг будет меняться соответственно.
А мы сможем пройти игру в роли пацифиста, не убив вообще никого?
Нет, это невозможно.
Мир будет открытым?
Не совсем. Вы не будете ограничены в перемещении. Но мир разделен на сектора и у каждого сектора своя карта. В стратегическом режиме вы будете исследовать карту, общаться с NPC, управлять ресурсами, захватывать точки быстрого перемещения и т.д.
То есть, мы будем исследовать и зачищать сектор за сектором?
Да, и благодаря этому вы будете устанавливать контроль над секторами.
А мы сможем возвращаться к предыдущим миссиям или секторам? Как насчет реиграбельности?
Да, вы сможете возвращаться к предыдущим секторам, ведь вы будете время от времени терять над ними контроль. Вам придется заново разбираться с врагами и выполнять те или иные задачи. При этом состояние локации будет таким, каким вы его оставили. Если взорвали дом — его развалины никуда не денутся. Неигровые персонажи тоже будут реагировать на изменения, например, пинать валяющиеся трупы бывших мучителей, браниться на них и т.д.
Хорошо. Если можно, пару слов об улучшениях для оружия — каким образом вы их реализовали?
Мы постарались отойти от стандартных улучшений характеристик. Прокачивая оружие, вы будете не просто увеличивать его урон или уменьшать отдачу. У вас еще и появятся новые тактические возможности. Например, вы сможете стрелять тише или лучше целиться в плохую погоду.
Как насчет релиза на остальных платформах, кроме ПК?
Мы пока концентрируемся исключительно на ПК-релизе и не задумываемся над выпуском версий для других платформ.
Как вы относитесь к моддингу? Будет ли Jagged Alliance 3 его поддерживать?
Мы осознаем, что моддинг — это важная часть развития серии, которая поддерживала интерес коммьюнити к играм. Но пока мы еще не готовы обсуждать эту тему. Возможно, поддержка будет. Сложно сказать.
Есть ли у вас дорожная карта? Планируете ли вы какие-то DLC или крупные апдейты?
На данный момент мы делаем все, чтобы выпущенная нами игра была стабильной и удовлетворяла игроков. После релиза будем фиксить возможные проблемы и прислушиваться к отзывам игроков.
Благодарю за ответы!
Всего вам доброго!
Дата выхода Jagged Alliance 3 пока неизвестна. Но известно, что он состоится на ПК, в Steam.