В начале апреля я поучаствовала в открытом плейтесте Black Skylands и рассказала о ней в своём обзоре. Игра мне понравилась, поэтому я решила связаться с руководителем студии Hungry Couch и узнать о его творчестве. Что из этого получилось? Читайте в интервью с Константином Буровым.
Привет! Расскажи о себе, представься нашим читателям.
Меня зовут Константин Буров, я глава студии Hungry Couch. Моя команда работает над Black Skylands — игрой в жанре скайпанк, сочетающей в себе элементы открытого мира, песочницы, шутера с видом сверху и адвенчуры.
Отличительная черта Black Skylands — бесшовный геймплей как на суше, так и на корабле. Ты можешь полетать на кораблях, высадиться на остров, пострелять по противникам и всё это происходит в открытом мире. Бесшовность — главная наша особенность.
Константин Буров
Расскажи о том, как ты начал делать игры.
Игры я люблю с детства. Причём я всегда больше любил делать игры, чем играть. На самом деле, мои игровые вкусы очень странные. Существует очень мало игр, которые могут меня по-настоящему заинтересовать.
Почему?
Честно говоря, я пытался заставить себя полюбить AAA-игры (например, Ведьмака). Большинство игр меня просто не привлекают. Возможно потому, что люблю необычные механики. А когда в игре есть то, что я уже видел в других проектах, она не интересует.
Мне нравится сам процесс создания игры. Особенно, когда с моими играми взаимодействуют другие люди, а если это кому-то нравится — о, это бесподобное чувство! Для меня разработка игры — комплексное творчество, потому можно реализовывать себя во многих сферах.
У меня есть интересная цитата из твоей биографии: “Заставлял играть братьев в свои странные игры на бумаге”. Что это были за игры?
В детстве я чем только не увлекался — лепил из пластилина, собирал конструкторы, рисовал и писал рассказы. Кстати, на моей странице в Instagram есть несколько фотографий моих работ.
У меня есть брат и он тоже творческий, правда в других направлениях. Он подглядывал за моим творчеством и делал нечто похожее. Однажды мы сделали кроссовер по нашим рассказам. Я писал о существах, которые выглядели как стрелки, а брат делал мир с ожившими самолётами. В какой-то момент наши герои встретились и это было фантастично.
В семье было ограничение — нам разрешали играть только час в день. За час много не наиграешь, поэтому я придумал, как можно играть на бумаге. Мне нравились RTS (Dune 2000, StarCraft). Вырезал юнитов, здания, нарисовал карту на ватмане и пошагово играл за себя и противника.
Фигурка из пластилина. Фото из инстаграмма burovkonst.
Как настольные игры?
Да, можно и так сказать. Моя первая бумажная игра — аналог настолки по StarCraft. Кстати, есть ещё один факт, о котором я нигде не упоминал, но эксклюзивно для RBK Games, расскажу — я много играл в игрушки! Придумывал сюжет, вселенные и пытался что-то создать. Помню, как меня затянули мягкие игрушки. Такие плюшевые, лёгкие и, главное, тихие. В какой-то период я даже прятался от брата, потому что мои сверстники давно не играли с такими игрушками. Потом перешёл на обычные карандаши. Представляя, что тёмные карандаши сражаются против светлых.
Ты всё детство пытался реализовать свой творческий потенциал?
Да, я постоянно искал возможность это сделать. Самая безумная игра — файтинг на пальцах. Моя рука была геймпадом, а вторая рука выполняла роль бегающего человека. Сгибая пальцы на одной руке, я управлял действиями импровизированного "человечка".
Арт к игре Black Skylands
И вот у нас есть ты — талантливый человек, желающий создать свою игру. Как ты решил серьёзно заняться разработкой?
Моя история не будет показательной. Многие даже подумают что мне просто повезло. В 16 лет я забросил думать о разработке. Делать игры на бумаге было не серьёзно, а чтобы дальше развиваться в этом направлении нужно было учить языки программирования.
У меня появился графический планшет и я начал много времени уделять рисованию. Поработал дизайнером интерфейсов в Profi.ru. Дизайн приложения которого я выполнил почти самостоятельно. В этот период я решил вернуться к играм и начал изучать Game Maker (один из самых известных конструкторов игр — прим. ред.).
Год писал обучающие проекты, что в итоге подтолкнуло меня к мысли о создании собственной игры. Около трёх месяцев я искал идею, понимая, что это должна быть инди с 2D графикой и цепляющей механикой. Вдохновением для меня стала Sea of Thieves, в которой мне очень понравился концепт о том, что можно играть как на суше, так и на воде. Sea of Thieves была красивой, но слишком сырой.
Я решил сделать свою Sea of Thieves, которая будет намного вариативной оригинала и с RPG-механиками. Также на Black Skylands повлиял Enter the Gungeon — пиксельный roguelike шутер, который послужил референсом для создания механики стрельбы. Создал группы в социальных сетях и начал делиться своими наработками с подписчиками.
Фото из официальной группы Black Skylands (2018 год).
Поначалу я выкладывал фрагменты кода, которыми очень горжусь. Благодаря этому меня и заметил продюсер tinyBuild Games.
Незадолго до этого, друзья подтолкнули меня к идее о поиске издателя, брат помог создать питч — небольшую презентацию игры, раскрывающую о достоинствах проекта. Питч нужно было отправить издателю когда мы почти доделали презентацию мне написал продюсер tinyBuild Games.
А дальше всё по накатанной: ушёл из Profi.ru, открыл студию Hungry Couch, снял офис и собрал команду профессионалов. Первым делом ребята переписали игру на Unity. Теперь я больше не пишу код, а занимаюсь геймдизайном, звуковым дизайном и иногда рисую.
Допустим у меня есть идея, базовые знания в написании кода и огромное желание сделать игру. Что мне нужно сделать в первую очередь?
Стоит понимать, что идея не стоит ничего. У каждого геймдизайнера найдётся десяток хороших фантазий о том, какую можно создать игру. Нужно подкрепить свою идею демо-версией, трейлерами и другими составляющими питча, а потом искать издателя. Если игра цепляющая и потенциально продаваемая, ты обязательно найдешь поддержку среди издателей.
Black Skylands — это сочная пиксельная игра. Почему именно пиксельный арт?
Интересный вопрос. У меня есть друг, который ненавидит пиксель-арт, а его студия делает дизайн интерфейса для Black Skylands. И он всегда с болью играет в нашу игру.
Но вернемся к ответу. Я изучил рынок, посмотрел каталог в Steam и выделил для себя два основных направления — совмещение 2D и 3D графики и пиксель-арт. Остановился на втором варианте. Поначалу получалось очень плохо, но со временем научились.
Кстати, поздравляю с победой в номинации Выбор критиков на Indie Cup W'21. Что эта победа означает для тебя?
Спасибо за поздравление. Это наша первая победа. Я недавно задумался, что когда выходят клёвые игры, они делают специальный экран с трофеями с разных конкурсов. Теперь и мы можем сделать такой бейджик.
В целом это событие говорит о том, что игра нравится не только игрокам, но и критикам, которые глубоко сидят в индустрии. Победа на Indie Cup W'21 мотивирует наших сотрудников, так как это высокая оценка для первой игры студии.
Сотрудники Hungry Couch
Я поиграла в Black Skylands и она мне очень понравилась: сочный арт и разнообразный геймплей. Но всё же мне было сложно управлять стартовый кораблём, который был очень неповоротливым. Почему вы решили дать новичку именно такой корабль?
Если ты говоришь, что тебе сложно — значит есть какая-то погрешность в геймдизайне. К сожалению, не все моменты можно учесть. Как референс мы использовали корабли из Sea of Thieves, а они там все большие и неповоротливые. Многие читатели скажут что в Sea of Thieves другой геймплей. И будут абсолютно правы. Мы взяли за основу одно, а получили совсем другой игровой процесс.
Наша команда ещё работает над управлением. Мы добавим дополнительные способности некоторым кораблям. Например, “Слон” — это очень медленный корабль, поэтому он получит буст на ускорение, который нивелирует его минусы.
Если с полётами у меня были сложности, то наземные сражения просто шикарны. Мне понравилась отдача от стрельбы, механика крюка и динамика происходящего. Но враги мне показались слишком однотипными. Будет ли разнообразие противников в твоей игре?
У нас много планов на проработку вражеских юнитов. Мы планируем улучшать и делать более разнообразный ИИ, но пока в планах проработать до качественного уровня существующие элементы, выйти в релиз и следить за реакцией пользователей.
Назови любимое оружие в Black Skylands.
Я люблю нашу снайперку. У неё есть скрытая механика. Не помню, говорили ли мы о ней ранее.
Если это тайна, то можешь не отвечать ;)
Наоборот хочу рассказать всем, ведь это очень неочевидно: когда две полоски прицела сводятся в одну линию, снайперка наносит 100% критического урона. Ещё я люблю Rifle. Мне они нравится во всех играх.
Мне показалось что менеджмент — не самая сильная сторона игры.
Да, это так. Но мы уже сделали новый баланс, в котором, чтобы прокачивать корабль и оружие, нужно развивать Фазершип. Прокачка зданий позволит получать новые рецепты или совершенствовать старое оружие. Ферма начнет участвовать в менеджменте. Например, для парусов нужно будет вырастить или купить лён.
Будет ли случайная генерация островов?
На выходе будет три вида зон, один из которых генерируется случайным образом. В ней бушует “рой” — существа, летящее из Вечного Шторма, о которых больше расскажут в сюжете. Игрокам придётся летать в область и собирать ресурсы для перехода к следующему этапу путешествия.
Случайная генерация в Black Skylands — один из методов повысить реиграбельность?
Для реиграбельности у нас есть много приёмов. И самый главный — захват островов. У нас есть идея дать игроку возможность обустроить захваченный остров, построить верфь и сооружения, защищающие его от вражеских атак. Если игрок затрёт нашу игру до дыр, но захочет задержаться ещё на некоторое время, то он обязательно найдёт чем заняться.
Мне очень понравилось взаимодействие с предметами (таскать лавочки, переносить фонари и прочее). Расскажи о том, как ты пришел к этому.
Я пошел против разработчиков и придумал как добавить мебель. Я её сделал на коленке: взял ящик с ресурсами и подумал, а что если сделать скамейку ящиком с ресурсами? Тогда можно будет перенести её в любую точку. Коллеги критично восприняли мою идею и сказали что всё сломается. И они были правы. Всё сломалось. Но ребята молодцы и всё исправили. А ты не пользовалась турелями?
Нет, а что?
Многие хотят чтобы их можно было ставить на корабль. Но это вызывает кучу проблем. Ну а так, мы еще работаем над обустройством острова. Пока что это почти бесполезный, но веселый элемент. На первом острове мы показали что можно сделать с ним с точки зрения дизайна — переставить деревья, лавочки, фонари, обставить дома и прочее. Если у игрока есть желание, у него получится красивый остров.
Что такое скайпанк?
По правде говоря, скайпанк — это маркетинговый ход, который мне очень нравится. Моя игра совмещает элементы стимпанка, дизельпанка и немного киберпанка. Сейчас графическая составляющая немного проседает, но к релизу мы её улучшим и расставим визуальные акценты, которые будут лучше подчеркивать общий стиль.
Продолжи предложение: Я никогда не буду играть в игру, ....
Механики которой завязаны на донате.
Расскажи о своих планах на будущее.
Всё просто: выпустить игру, развивать студию и делать новые игры. И, конечно, планирую дальше работать с франшизой Black Skylands.
Арт к игре Black Skylands
Кость, спасибо за интервью. Желаю творческих успехов и удачного релиза Black Skylands.
Спасибо, что позвала.
Поддержать Black Skylands вы можете добавив игру в вишлист и присоединившись к социальным сетям в Discord, VK и Twitter.