Интервью с Гейбом Ньюэллом — Half-Life: Alyx и многое другое

Как проходила разработка Half-Life: Alyx, что привело к созданию Valve, почему купили разработчиков Firewatch и что ждет Valve в будущем — в интервью с Гейбом Ньюэллом и дизайнером/программистом Робином Уолкером.

На Youtube-канале IGN появилось редкое интервью, в котором основатель Valve Гейб Ньюэлл и дизайнер/программист Half-Life: Alyx Робин Уолкер ответили на ряд интересных вопросов. Мы сделали перевод всего самого интересного — давайте же узнаем, что ждет Valve и серию Half-Life в будущем, а также одним глазком взглянем на жизнь одной из самых известных персон в видеоигровой индустрии.

Гейб, какова была ваша реакция, когда команда сообщила вам, что собирается работать над новой игрой во вселенной Half-Life?

Из-за этого со мной постоянно возникали ситуации, как в фильме про Джона Уика — ко мне подходили и спрашивали: «Так что, Half-Life вернулся?». Что ж, похоже на то :) Вообще, я был рад возможности снова поработать над этой серией и взяться за новые технические челленджи.

Вы удивились, узнав, что это игра для VR?

Нет. Я уверен, что поиграв, геймеры поймут, почему мы выбрали именно VR и почему Half-Life и все его наработки отлично подходят для этой платформы. Эта серия всегда была про одиночное прохождение, погружавшее нас в необычную атмосферу. VR позволяет нам усилить впечатления и вывести игру на новый уровень. Как только вы сыграете в Alyx, скажете сами себе: «Ах вот почему именно VR!».

Робин, а вы нервничали, когда впервые подходили к Гейбу и рассказывали ему о Half-Life: Alyx?

Нет. Я больше нервничал, думая о фанатах игры. Ведь анонсируя новую игру во вселенной Half-Life, ты накладываешь на себя большие обязательства. Но наша команда постоянно повторяла: «Если игра будет хорошей, она всем понравится». Этим и успокаивались.

Гейб Ньюэлл: многие членые команды были в ужасе от свалившейся на них ответственности. В хорошем смысле. Часть из них вообще стали разработчиками как раз после того, как сыграли в одну или несколько игр серии. И я очень доволен их ответственным подходом и результатами, которые у нас получились. С нетерпением жду отзывов от игроков. Кстати, моя электронная почта gaben@valvesoftware.com к вашим услугами — присылайте отзывы, я обязательно почитаю.

Гейб, после двадцати с лишним лет в индустрии, как выглядит ваш обычный день?

Если это обычный день, значит он распланирован и я стараюсь не распылятья на мелкие задачи. Решаю проблемы по мере их поступления. Много времени провожу, работая с электронной почтой. Занимаюсь бизнес-вопросами, игровыми разработками, думаю об общении с прессой и всем, что связано со Steam. Мне очень нравится сотрудничать с нашими специалистами и приобщаться к созданию игр. Это очень мотивирует и придает сил.

А когда текущие проблемы не требуют моего участия, уделяю внимание исследованиям, связанным с нейрокомпьютерным интерфейсом (brain-computer-interface, BCI). Я думаю, это далеко идущая технология, которая будет очень актуальной в будущем.

Вы когда-нибудь останавливаетесь хотя бы на минутку и думаете, какой вклад внесла Valve в игровую индустрию и сколько всего смогла достичь?

Нет, подобным у нас не занимаются. Мы проводим анализ, обсуждаем достигнутое и двигаемся вперед, пытаясь понять, что мы можем улучшить или создать с нуля. Взять к примеру, Artifact — мы долго думали, что пошло не так и почему случился провал. Такие моменты помогают исправлять ошибки и двигаться в будущее. Когда ты занимаешься анализом и смотришь вперед, это полезно. А когда просто думаешь о достигнутом, не получаешь никакой пользы. 

Гейб, правда ли, что вы создали Valve, потому что очень сильно любили Doom и Quake?

Сначала я работал на Microsoft. Если точнее, над операционной системой Windows. В те далекие времена шла война, которая сейчас уже не имеет никакого смысла. Люди не верили, что игры уровня Quake и Doom могут запуститься на слабой на первый взгляд системе Windows. Но я, будучи разработчиком, понимал, что система на самом деле достаточно мощная. Поэтому я пообщался с разработчиками Doom и вместе мы сделали вполне успешный порт для Windows. 

Тогда-то основатели id Software Джон Кармак и Джон Ромеро, под началом которых выходили первые Doom, Quake и Wolfenstein, сказали мне: «Слушай, тебе было бы гораздо веселее работать над разработкой компьютерных игр, а не над Windows». Все это крутилось вокруг меня и может показаться, что решение уйти в разработку игр оказалось грамотным бизнес-решением. Но на самом деле это было отличным оправданием, чтобы целый день сидеть и играть в Quake.

Основав Valve, вы сделали огромную ставку на самого себя. Вы взяли все заработанные в Microsoft деньги и вложили в разработку первого Half-Life.

Да, мы не брали деньги со стороны и до сих пор остаемся частной компанией. Хотелось, чтобы между нами и нашими покупателями было как можно меньше всевозможных людей и связанных с ними преград. Однажды мы взяли деньги у издателя и потом у нас было много головной боли. Поэтому со временем понимаешь, что первоначальные вложения были очень правильными и мы смогли остаться независимыми от сторонних лиц, которые могли бы нам навредить. Все, что мы делаем направлено на улучшение пользовательского опыта. Мы не манипулируем и не занимаемся ерундой, а лишь предлагаем то, что будет полезно и важно.

Что до сих пор мотивирует вас и придает силы, чтобы двигаться вперед, после всего этого времени?

То, чем я занимаюсь — весело. Разработка игр — очень увлекательное занятие. Ты придумываешь много нового, затем видишь, как это работает. С Half-Life 2 мы совершили своего рода прорыв, затем сконцентрировались на эпизодическом контенте, а дальше задумались о мультиплеерных проектах. С Half-Life:Alyx мы снова получили возможность создать нечто уникальное. Технологии развиваются и сейчас они как никогда захватывающие. 

Я уже упоминал нейрокомпьютерный интерфейс — так вот, мы гораздо ближе к Матрице, чем вы думаете. Я имею в виду не сам фильм, в котором была упущена вся техническая сторона вопроса. Но в мире, где эта технология будет хорошо развита, мы сможем создавать невероятный опыт для наших пользователей. Мне очень приятно работать с нашей текущей командой. Перед нами открывается столько возможностей, что будущее выглядит очень волнительным. 

В вопросе искусственного интеллекта вы на стороне Илона Маска, который считает, что мы должны слиться с ним, чтобы не позволить ему уничтожить нас?

Все это очень сложно и запутанно. Более того, технологии еще только развиваются. Объяснить возможности и особенности искусственного интеллекта так же сложно, как рассказать про интернет человеку из восемнадцатого века. У вас просто не получится, в этом нужно жить. У истоков интернета все думали, что это отличный способ пообщаться или найти рецепт пирожков. Теперь же у на есть убер, мы получаем апдейты для наших автомобилей и так далее. 

Что касается нейрокомпьютерного интерфейса, то в нем тоже есть моменты, которые на первый взгляд кажутся очень сложными, но на деле очень простые. Например, подключиться к коре головного мозга, отвечающей за моторику и визуализацию, очень легко. А вот заставить человека почувствовать холод намного сложнее, ведь в этот процесс вовлечена иммунная система и много других факторов. Для некоторых моментов у мозга очень простой и понятный интерфейс, для других — запутанный и странный. Многое еще предстоит узнать, во многом нужно разобраться. Но будущее выглядит очень многообещающим.

Все это каким-то образом будет связано с играми?

Нейрокомпьютерный интерфейс будет связан со всей сферой развлечений в целом. Если вы, имея к ней отношение, не думаете о нейрокомпьютерных технологиях сейчас, то будете думать о них гораздо больше в будущем.

Гейб, какая игра понравилась вам больше всего в прошлом году? Я знаю, что вы много играете в Dota 2, но хотелось бы услышать вариант, не связанный с Valve.

Да, Dota 2 мне очень нравится. Но я также сыграл в симулятор Orwell, основанный на антиутопическом романе Джорджа Оруэлла «1984». И провел некоторое время в забавной ККИ Slay the Spire. Но я не был увлечен этими играми.

А почему вы решили приобрести Campo Santo, разработавших приключенческую игру Firewatch?

Для нас приобретение другой студии — это не вопрос финансов или взятия под контроль интеллектуальной собственности. Мы в первую очередь хотели работать с этими людьми. Нам понравился их подход к созданию игры, их увлеченность процессом и желание творить. Кроме того, мы нанимали много людей из нашего коммьюнити и мы получали удовольствие от сотрудничества с ними. 

У инди-разработчиков очень много идей и уникальное видение некоторых моментов. Мы старались поддерживать их на нашей платформе Steam, и не упускали возможности поработать с ними. И вот, Campo Santo теперь помогают нам делать Half-Life: Alyx. Эта игра сочетает в себе опыт разработчиков, которые работали еще над первой частью серии, а также молодость и рвение новичков, которые пришли со своими интересными предложениями. К слову, повествования в Alyx будет намного больше, чем в любой другой игре по вселенной Half-Life и Campo Santo, имея опыт Firewatch, очень сильно нам в этом подсобили. 

Гейб, совсем скоро выходят консоли нового поколения от Sony и Microsoft. Раньше вы не стесняясь высказывали все, что думаете об этих продуктах и их сервисах. Что можете сказать по поводу новинок?

Раньше разработчикам приходилось выбирать, инвестировать силы в ПК игры, консольные или мобильные. Теперь все иначе. Сами консоли более-менее похожи друг на друга, базируются практически на одинаковом железе и имеют слои программного обеспечения поверх всего этого. Они стали скорее способом доставки развлечений пользователям, а не чем-то уникальным. И это здорово, что консоли обновляются, у разработчиков появляются новые возможности и простор для действий. Да и с точки зрения уникальности не нужно ни о чем беспокоиться — твои игры будут работать на любой из этих консолей, без серьезных изменений и доработок. Фактически, консоли сейчас стали своего рода персональными компьютерами.

Source 2.0 — каковы ваши планы? Можно ли его будет лицензировать?

При создании Half-Life: Alyx мы здорово доработали этот движок и будем рады, если разработчики захотят использовать наши новые фишки. Но работа будет продолжаться. Возможно, студиям будут непонятны или неудобны какие-то моменты и мы будем их изменять. Судьба движка зависит от потребностей разработчиков, о которых мы узнаем в общении с ними.

Гейб, что вам нравится больше — Half-Life 1 или Half-Life 2?

Portal 2. Нет, серьезно. Я работал над Portal 2 намного меньше, чем над этими двумя проектами. Когда ты вкладываешь всего себя в создание игры, возникает удивительная штука — ты не помнишь конечный продукт, но в твоем сознании возникают все те моменты разработки, когда ты в чем-то ошибся или планировал что-то другое. «Ох, если бы у меня тогда было еще шесть месяцев» — что-то в этом роде. Поэтому я выбираю Portal 2. Я не вложил в эту игру так много времени и сил, поэтому мне легче ее оценивать.

Но, конечно, Half-Life: Alyx на данный момент — это лучшее наше творение. В игру вложено невероятно много усилий. Мы постоянно добавляли и убирали разные элементы. Создавали нечто классное на бумаге, затем видели, что это не работает в реальности. Пытались понять, где ошибаемся и что стоит изменить. Скоро вы увидите результаты нашей работы.

Не могу не задать этот вопрос — когда мы доберемся до Half-Life 3? Хотя бы примерно.

Что ж, мы будем двигаться постепенно. Сейчас у нас на очереди Half-Life: Alyx. Вообще, все игры серии, которые мы выпускали, были своего рода челленджем для нас самих и игроков, которые проходили игры и решали различные проблемы. Alyx станет компиляцией всего нашего опыта, наших навыков и возможностей. Это тот максимум, на который мы способны прямо сейчас. И мы хотим получить отзывы от игроков и критиков. Неважно, расхвалят они игру или нет — мы все равно сделаем выводы и поймем, в каком направлении дальше двигаться.

То есть, не имеет значения, будет Half-Life: Alyx успешной, в том числе в финансовом плане? 

Конечно же имеет. Другое дело, что рынок VR очень сильно ограничен количеством девайсов. Поэтому каких-то нереальных продаж ждать не приходится. С другой стороны, нам гораздо важнее, что скажут игроки и другие разработчики. Их критика или одобрение станут для нас результатом многомесячных трудов. И мы поймем, что делали правильно, а в чем ошибались.

Чем собираетесь заниматься в Valve следующие десять лет? Каким видите будущее компании?

Гейб Ньюэлл: Роб! 

Робин Уолкер: Что ж, я бы хотел следующие десять лет заниматься новыми играми по Half-Life. Процесс разработки Alyx был очень захватывающим и поучительным. Мы добились очень многого и хотелось бы использовать наш опыт в дальнейших проектах.

Гейб Ньюэлл:. Ну а мой ответ будет более технически направленным. Я создаю компьютерные интерфейсы и дальше буду этим заниматься. Кроме того, у нас получились неплохие шлемы Valve Index — имея такую платформу, грех ее не развивать. Ну и в целом компания выглядит продуктивной и прогрессивной, поэтому мы продолжим развиваться. И создавать компьютерные интерфейсы :)

Источник: Youtube-канал IGN

 
аватар
Почему то думал что разработчики игры намного моложе и когда кричат я старый для таких игр: ау ребят вы глянье кто их создает