Сегодня мы с вами окунемся мир фэнтезийных настольных игр. А поможет в этом пре-альфа демо-версия многообещающей пошаговой тактической RPG Solasta: Crown of the Magister.
Проект разрабатывается французской студией Tactical Adventures. Уверен, что вы ничего о ней не слышали, ведь она только начинает свой путь. Вот только ее основатель,Матье Жирар, также был сооснователем Amplitude Studios, создавшей пошаговые тактически стратегии Endless Space и Endless Legend. В свою новую команду он набрал опытных разработчиков, которые теперь вместе трудятся над Solasta: Crown of the Magister.
И сразу дисклеймер: я буду рассказывать о демо-версии, которая находится на пре-альфа стадии разработки. Поэтому на всяческие баги, недоработанную анимацию, проблемы с текстурами и прочие недостатки обращать внимания не стану.
Стоило бы также добавить, что студия отправилась на Kickstarter, где планирует собрать двести тысяч долларов. Учитывая, что осталось еще 28 дней и собрано более шестидесяти тысяч, шансы на успех определенно есть. Если вас заинтересует этот проект, можете его поддержать — разработчики подготовили много бонусов и подарков для своих инвесторов.
Сюжет
Эта местность стала бы безлюдной и жила бы там исключительно нечисть, если бы не один факт — там очень много древних артефактов. А охотников за быстрой наживой или мощной силой весьма много. Плюс, из руин начали разноситься слухи о появлении чего-то сверх ужасного. Пока неизвестно, чего, но этих слухов хватило главным героям игры, которые решили отправиться в руины и разведать обстановку. Вот, собственно, и все. С этого момента начинается приключение.
Первые шаги
В демо-версии редактора не было — игра сразу загрузила первую локацию и показала кат-сцену с участием заранее созданных персонажей. Пока что они выглядят на троечку и в кат-сценах шевелят полумертвыми лицами, но я обещал не придираться, надеясь, что на релизе все будет шикарно.
Получив контроль над персонажами, я смог перемещать их по невидимым квадратам без какого-либо ограничения. По одному или сразу группой. И это вполне логично для фазы исследования. В бою-то все будет совершенно по-другому. Пробежавшись по первой локации, я встретился с парочкой NPC и увидел, что диалоги здесь вариативные — на вопросы или реплики NPC можно выбирать ответ каждого из четырех своих персонажей. Пока не знаю, насколько сильно это будет влиять на сюжет или ивенты, но раз уж разработчики позиционируют свой проект, как дань уважения настольным ролевым играм, влияние должно быть сильным.
Геймплей
Подземелье оказалось темным, сырым, пугающим, полным неизведанного кошмара. По крайней мере, мне так показалось. И я не ошибся — пробежавшись по нескольким коридорам, я наткнулся на громадных пауков. Сразу после этого началась фаза боя. Сражения в игре пошаговые, на первый взгляд ничего нестандартного. Но если присмотреться, в глаза бросится вертикальность — противники не только стоят на земле, но и ползают по стенам. А в будущем они еще и смогут вылезать снизу. То есть, бой нужно вести одновременно в нескольких измерениях, учитывая преимущество высоты.
Что касается моих бойцов, у них были весьма стандартные наборы магических заклинаний и ничем не примечательные возможности — перемещаться, бить, приседать, отбивать атаки или уклоняться от них. Кое-как разобравшись с пауками, я продвинулся дальше.
Позже проявлялись уникальные механики. Во-первых, герои начали регулярно падать — то мосты рушились, то камни ломались, то еще что-то. Иногда игра предлагала кастануть заклинание «перышка», чтобы падающая тушка героя приземлилась без переломов. Но бывали и случаи, когда вся группа теряла хитпоинты. И это заставило меня отправлять вперед разведчика, а трех остальных членов группы оставлять позади. Лучше один упадет, а остальные аккуратно спустятся и подлечат его.
Во-вторых, становилось все темнее и игра предложила мне зажигать факелы (привет, Darkest Dungeon) или кастовать заклинания света на свою экипировку. Это жизненно важно, потому что в кромешной темноте не видно практически ничего — можно запросто забежать на треснувший мост или угодить в засаду, не имея права первого хода.
Вот так я и сжигал факелы, осторожно пробираясь по потенциально опасным коридорам подземелья. Пару раз сражался, подбирал лут и засовывал его в стандартного вида инвентарь.
Еще заметил, что окружение порой интерактивное — можно скидывать на голову врагам каменные глыбы, ломать колонны и перебегать по ним пропасть. Если в будущем таких элементов станет больше, приключение будет намного интереснее.
Из противников мне встретились лишь орки и огромные пауки. Причем, пауки были намного опаснее, потому что умели ползать по стенам, из-за чего быстро заходили в тыл и окружали.
Вот и все. Сразившись с пауками еще раз, я увидел заставку, поздравляющую меня с завершением демо-версии Solasta: Crown of the Magister. Прохождение заняло примерно час, чего хватило для получения первых впечатлений от игрового процесса. Релизная версия, конечно, должна быть намного интереснее и проработаннее, особенно если разработчики соберут нужную сумму на Кикстартере.
Плюсы и минусы
- Потенциально интересная история. Фэнтезийное королевство разрушено, темная магия возрождается в глубинах подземелий, страшные монстры угрожают всем посетителям подземелья — настоящее приключение в стиле Dungeons & Dragons.
- Вертикальность — пошаговые бои в трех измерениях показались очень интересными. Следить не только за своим тылом, но и оглядываться на стены и посматривать под ноги — это держит в напряжении и заставляет выкручивать тактическое мышление на 100%.
- Интересные механики — внезапные ловушки в виде падающих мостов, кромешная тьма и необходимость создавать источники света.
- Про графику, анимацию и баги не буду, это ранняя пре-альфа. Но мне не понравилось, что в бою юниты слишком часто промахиваются (привет, X-COM). Бывало, что за несколько раундов четыре героя в общей сложности наносили 2-3 удачных удара, даже если стояли впритык. Надо бы доработать эту систему, потому что иногда она просто бесила :)