Обзор Scarlet Nexus — концентрированная анимешность

Затянутые диалоги, взрывающий мозг сюжет, бодрые сражения, крутой дизайн монстров и история двух персонажей — в обзоре Scarlet Nexus.

На днях состоялся релиз ролевого анимешного экшена в стиле «брейнпанк» Scarlet Nexus. Разработкой проекта занималась одна из внутренних студий Bandai Namco. Ввиду отсутствия других крупных новинок, игра привлекла внимание геймеров. Причем, даже тех, которые не слишком знакомы с аниме. В их числе оказался и я. В последний раз нечто подобное я видел в Code Vein. Но там был мрачноватый соулс-лайк с хардкорной боевкой и акцентом на сексуальности героинь. В Scarlet Nexus все совсем иначе. Сейчас поделюсь впечатлениями от прохождения и вы узнаете, стоит ли тратить жаркие летние деньки на эту игрушку.

Сюжет

В игре есть два протагониста — девушка Касанэ и парень Юито. Помимо внешности, у них также уникальные предыстории и боевые стили. 

Выбор был сложным, но я решил начать за девушку-дальника — люблю атаковать на расстоянии. 

Но что самое интересное, они не просто представляют собой два пола на выбор — у каждого из них своя роль в сюжете. Пройдя игру только за Касанэ или Юито, вы упустите треть сюжетного контента (а может и больше). 

Два героя — одна судьба

Старт у героев примерно одинаковый. Они живут в мегаполисе, над которым нависла угроза — вторжение пожирателей мозга из неизвестного измерения. 

Город вроде процветает, но над ним нависла опасность.

Местные жители часто демонстрируют псионические способности, а особенно сильных призывают в ряды элитных псиоников — своего рода спецназ. Зачастую это подростки, у которых бурлит жизненная энергия. 

Касанэ и Юито появляются в игре уже будучи готовыми к экзамену кадетами. В рамках туториала они его проходят и успешно занимают места в отрядах быстрого реагирования. У каждого героя свой отряд и задания. Но на протяжении сюжета они неоднократно пересекаются, а ближе к концу и вовсе объединяются в борьбе с главным злом.

Первая встреча протагонистов — знали бы они, что их ждет в конце...

Сюжетные отличия между Касанэ и Юито весьма заметны. У них разные взгляды на события (у героев отличаются характеры и реакции на происходящее), они знакомятся с разными персонажами (хотя некоторые повторяются в обеих историях), по-своему знакомятся с особенностями мира и сюжета. Также герои хоть и попадают на примерно одинаковые локации, но исследуют разные их участки — таким образом возникает эффект свежести и уникальности каждого прохождения. Правда, это лишь иллюзия, о чем я еще упомяну.

Визуальная новелла

Сюжет подается несколькими способами — анимированными кат-сценами, общением персонажей во время миссии при помощи телепатии и общением в статичных кат-сценах. Последний элемент доминирует. Жестко доминирует. Порой возникало ощущение, что я прохожу какую-то визуальную новеллу.

Интенсивное общение

Посудите сами. Начинается кат-сцена. Все двигаются, происходит экшен, внимание приковано к экрану. И тут появляется красивая рамка, изображение застывает и на его фоне поочередно появляются карточки со статичными лицами персонажей, у которых разве что шевелятся губы (причем, без синхронизации с речью). Каждый что-то говорит, но выглядит это скучновато. 

Более того, общаются герои очень много. Очень. Первые два часа прохождения — это 50-60% диалогов со статичными картинками. Сюжет льется в уши гигантскими порциями. Причем, не только информация о происходящем и знакомство с десятками персонажей (то еще испытание для памяти) — разработчики уделили огромное внимание отношениям между героями, демонстрации их эмоций, реакций. 

Хотя статичные вставки выглядят стильно, мне больше понравились диалоги «вживую». 

Казалось бы, не так уж и плохо — хорошо раскрытые персонажи идут на пользу ролевой игре. Но львиную долю диалогов можно было бы смело вырезать — ничего бы не изменилось. Герои просто льют воду, показывают характер, бесят подростковыми комплексами. А ведь для раскрытия их образов хватило бы и нескольких грамотно прописанных фраз. В общем, графомания сценариста никем не контролировалась.

Водоворот событий

Пропускать диалоги можно. Но ты никогда не знаешь, какой из них будет водянистым, а какой сюжетно важным. И если в большинстве похожих игрушек упущенный диалог не слишком усложняет прохождение, то здесь малейшее недопонимание и ты уже не понимаешь, что вообще происходит.

Штаб-квартира элитных псиоников — кто-то стырил дизайн одной башни в центре Парижа :)

Сюжетные повороты и хитрые интриги здесь на каждом шагу. Сначала думаешь: «Ага, вот герои и их главные противники, их противостоянию и посвящена игра». Потом внезапно происходит предательство и на горизонте маячит новый злодей, а изначальные противники отходят на второй план. Появляется мысль: «Окей, было внезапно, но я приятно удивлен и теперь точно знаю, что будет дальше». Через полчаса еще один поворот, потом еще, и еще, и еще…

Мужичок-сохранялка (летописец) и переносной магазин с расходниками (меня в нем интересовали только лечилки). 

К финалу внезапностей становится столько, что они превращаются в какую-то рутину. И это логично — сценарист и здесь ударился в крайность. Игра напоминает не цельное произведение, а аниме-сериал, где в каждой серии своя история и с целью растянуть сезоны то и дело появляются новые и новые антагонисты. 

Платьице в ящичке, которое задымляет весь уровень — такие вот враги. 

Вот поэтому диалоги приходилось слушать в полном объеме, запасшись терпением и сдерживая ненависть. Иногда я их все же пропускал — рука сама тянулась к кнопке. Но осознавая, что пропустил важные детали, загружал сохранение и начинал слушать заново. От полного безумия меня спасал только отличный перформанс актеров озвучки — голоса приятные, эмоции живые, я закрывал глаза и слушал (благо, знание английского позволило не мучить глаза субтитрами). 

Так что — скукота?

Нет. Если не обращать внимание на затянутость и сумбурность повествования, в сюжете очень много прикольных идей. Разгадал одну тайну — тебе сразу дают другую. Интрига живет постоянно и хочется узнать, что в итоге произойдет. 

Японский киберпанк...Кхм...Пардон. Брейнпанк. 

Талант у сценариста все же имеется, он смог заинтересовать и удержать. Если бы вырезать воду и добавить более четкую структуру — получилось бы шикарно. А так, сюжет неплохой, но не более.

Геймплей

Представьте себе, в этой игре есть геймплей! Не все же кнопку пропуска диалогов клацать. Действие происходит в мегаполисе будущего, но открытого мира нет. Можно пробежаться по главной улице и полюбоваться городскими пейзажами. А вот для миссий заготовлены отдельные локации — в основном коридорные с редкими развилками для поиска лута. 

Миссии

Почти все миссии проходят под копирку. Стартовый диалог (куда же без него), герои получают задание и бегут по коридорам, убивая врагов. Противники появляются просто так посреди локации или на аренах, когда персонажей внезапно окружает непроходимое поле. В конце миссии нередко ждет мини-босс или большой босс.

Швыряю поезда.

В основном для успешного прохождения нужно просто всех убить. Иногда встречаются «головоломки», вроде поиска ключей доступа для открытия дверей. Некоторые боссы тоже убиваются «креативно» — например, на одного из них я сбрасывал многотонные конструкции, потому что обычный дамаг по нему почти не проходил. 

Но в целом миссии можно назвать однообразными. А на фоне длинных диалогов они еще и кажутся короткими. Минут двадцать бегаешь, потом столько же, если не больше, слушаешь болтовню. Под конец, правда, баланс смещается в сторону экшена и герои в основном сражаются, предпочитая словам грубую силу. Но и это не спасение, потому что слишком ядреный экшен тоже не слишком приятен. Разработчики явно не справились с балансом впечатлений, которые они хотели нам подарить. То скучно, то слишком напряжно.

Крыс-маслокрут — где там у этой коробочки крыса и какое масло она крутит, я так и не понял. Но было интересно. 

Правда, это скорее придирки. Если вы любите кромсать монстров, получите кайф. А поклонники аниме и визуальных новелл получат свою долю удовольствия от «просмотра сюжетного сериала». 

И пару слов об иллюзорной уникальности миссий для каждого героя. Сначала кажется, что бегаешь вроде бы по тем же локациям, но совсем другим участкам. В ушах звучат другие диалоги, постановка целей иная. Но потом понимаешь, что монстры одинаковые, боссы тоже. И общая обстановка мало чем отличается — те же коридоры и арены. 

Гарцующий Перфоратор-единорог

Немного меняются места с ключевыми событиями, но не более. Поэтому полностью уникальным повторное прохождение за второго героя не назовешь — оно лишь немного свежее. Другое дело, что зная сюжет, второй раз бегаешь уже с осознанием происходящего и возникает интерес при виде дополнительных подробностей. Ведь оба героя действуют одновременно — вспоминаешь, где бегал от лица первого персонажа и сопоставляешь те события с происходящим от лица второго. 

Боевая система

Оба протагониста владеют одной псионической силой — телекинезом. Они умеют швырять предметы во врагов. Правда, далеко не все. Бетонные блоки, машины, крупные объекты окружения — вот и весь список. Но это вполне очевидно, ведь швыряя ветки с деревьев или банки с газировкой, страшных чудищ не убьешь. Интерактивных объектов для телекинеза на каждой локации как раз хватает, чтобы нанести врагам критический урон.

Постапокалипсис нагрянул внезапно

Что касается боевых приемов, то герои отличаются — девушка Касанэ атакует на небольшом расстоянии при помощи метательных клинков, а парень Юито орудует острым мечом. Особые удары тоже разные — Касанэ атакует и отступает, а Юито наносит критические удары. Остальные навыки примерно схожи.

Также у героев есть супер-возможности. Накопив полоску энергии, они временно повышают концентрацию и становятся сильнее. Также они могут подключаться к псионическому полю и сражаться ультимативными приемами, обретая колоссальную мощь (правда, это поле наносит урон самому герою и задерживаться в нем не стоит). 

Дарите девушкам цветы, иначе цветы станут девушками и вам не поздоровится!

Боевка скорее порадовала. Бодрая, яркая, анимации неплохие, словно сражаешься в реальном аниме. Но есть и недостатки. Во-первых, это консольный порт и на клаво-мышке управление не слишком удобное. Персонажи то и дело бьют мимо, если их не направить с точностью до миллиметра, отсутствует возможность прерывания анимаций. Во-вторых, несмотря на огромное количество элементов прокачки с открытием новых приемов, сражения несколько однообразны — рубишь, отпрыгиваешь, рубишь, отпрыгиваешь. Правда, это же можно предъявить и серии Dark Souls, так что, сильно жаловаться не стану.

Древо прокачки.

Ах да, прокачка. О ней особо ничего и не расскажешь. Обычное древо навыков — повышаешь уровень, открываешь перки. Чего-то сверхъестественного в них нет — новые приемчики, усиления атак, подобное было в сотнях других игр. 

Напарники

Как я уже упоминал, оба персонажа поступили на службу и попали в свои отряды. Со временем они также обзавелись знакомыми. Все приближенные к протагонистам NPC поочередно выступают напарниками в миссиях. Всего их может быть до четырех человек.

Сами по себе напарники не слишком эффективны — дамаг у них слабенький, ведут себя пассивно, иногда хилят и ультуют. Но главная их фишка в возможности заимствовать их способности. Будучи частью элитного спецназа, протагонисты и их товарищи объединены единой сетью «хренпоймичего» (я честно не помню название, уж слишком много чудных лорных терминов). Эта сеть позволяет временно использовать уникальные навыки напарников.

Ребята пришли разруливать дикую дичь

Нажал одну кнопку — у тебя появилась невидимость. Нажал другую — атакуешь огнем. И так далее. Дополнительные навыки полезны и иногда без них невозможно пройти дальше. 

Кроме основных сюжетных глав в игре есть также фазы отдыха. Во время них персонажи отправляются на тайную базу, состоящую из пары комнат — там они вроде как «чилят и кайфуют». На базе можно общаться с напарниками, делать им подарки, проходить сайд-квесты (зачастую они состоят из общения…). Социальное взаимодействие с персонажами повышает между ними связь и в сражении они используют чуть более мощные способности. Но это скорее приятный бонус — вполне можно обойтись и без фаз отдыха.

Дизайн — локаций, врагов, боссов

Визуально локации выглядят неплохо. Несмотря на рисованный стиль, выглядят они вполне реалистично. Правда, цветовая гамма блеклая и большую часть увиденного почти сразу забываешь — запоминаются лишь отдельные участки игрового мира с эпичными пейзажами или нестандартными деталями. 

Небо падает!

А вот на дизайне врагов разработчики оторвались по-полной. Не знаю, какие грибы они жевали, но таких монстров я еще не видел. Букет цветов на милых женских ножках, железная ящерица с вентилем вместо лица и деревом на голове — это еще не самое жесткое безумие, которое вы увидите в игре. 

Агрессивное растение.

Что самое прикольное, к этому быстро привыкаешь и начинаешь кайфовать. Плюс, регулярно появляются новые монстры, с уникальными способностями — невидимые, супербыстрые, огненные, водяные, ныряющие под асфальт. Короче говоря, не соскучишься.

Боссы же в основном предсказуемые, сложность лишь в наносимом ими уроне. Мне было гораздо тяжелее сражаться с боссами-людьми, чем с громадинами-мутантами. Но у каждого будет свой игровой опыт.

Графика и оптимизация

Графика простенькая, даже с учетом стилизации под комиксы. У проекта был явно невысокий бюджет. Но разработчики выкрутились — где не хватало ресурсов, они упрощали задние фоны, использовали статичные картинки в диалогах. В общем, выглядит недорого, но приятно. 

Босс-файт

Оптимизация с точки зрения производительности нормальная — FPS не падал, вылетов не было. Правда, при сворачивании на рабочий стол игра обратно не разворачивалась — приходилось спамить ее иконку на панели задач десяток раз, чтобы она «проснулась».

Кроме обычных статичных диалогов можно еще послушать статичные диалоги в телеке. Классссс...

А вот оптимизация с точки зрения порта на ПК — такая себе. Управление не самое удобное. Да и навигация в меню хромает — иногда одно и то же действие в разных окнах назначено на разные клавиши. Мелочь, а неприятно. 

Выводы

Так что, играть в Scarlet Nexus или нет? Если вы не боитесь безумного аниме с затянутыми диалогами и сюжетом, который порой взрывает мозг — можете попробовать. Любителям аниме-сериалов играть обязательно. Остальным — смотреть прохождения и решать самостоятельно. Мне игрушка более-менее понравилась. Перепроходить ее и запоминать я не стану, но для одного раза нормально. 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
аватар
анимешники вперед, это для вас
аватар
Спасибо автору за живые эмоции. Я для себя сделал вывод что не стану себя мучать
аватар
прекрасно для аниме
аватар
Мне показалось по описанию автора, что игра излишне "наворочена" не в самых нужных моментах :) Да и "заплатки" с диалогами, да еще и многочасовыми :) Ой нет!
аватар
Мне кажется игра только для фанатов анимэ. Потому что им проще понять все зигзагт любого анимэ-сюжета
аватар
Многие стремятся в игры с идеальной реалистичной графикой .. а кому то вот анимэ в радость .. и таких не мало ..