После нескольких лет разработки и улучшения культового симулятора фабрики Satisfactory, команда из Coffee Stain Studios готовится к тому моменту, которого так долго ждали фанаты – полному релизу версии 1.0.
Вышедшая 8 июня 2020 года в раннем доступе Steam, игра стала настоящим феноменом для своего жанра. Онлайн на уровне 34 тысяч человек, 5.5 миллионов проданных копий, более 140 тысяч отзывов (97% положительные) — проект не просто «выстрелил», а покорил аудиторию.
Во время Gamescom 2024 у меня была возможность пообщаться с ключевыми членами команды разработчиков, чтобы обсудить предстоящий релиз, трудности, с которыми они столкнулись, и как отзывы игроков повлияли на игру. На стенде Coffee Stain Studios меня встретили арт-директор студии Торстен Гунст, сценарист и дизайнер мира Ханна Бегер, а также геймдизайнер Конрад Стробель. Каждый из них поделился уникальными взглядами на процесс разработки. И я уверен, вам будет интересно об этом почитать. Приступим!
Интервью
Давайте начнем с очевидного — скоро выходит версия 1.0. Как вы себя чувствуете?
Ханна Бегер: Это очень волнительно! Мы долго работали над игрой, очень старались и теперь нас ждет официальный релиз!
Торстен Гунст: После многих лет раннего доступа и фантастической реакции от сообщества, игра, наконец, будет завершена. Мы довольны тем, какой получилась версия 1.0 и с нетерпением ждем, что скажут игроки!
Как вы оцениваете текущее состояние игры?
Торстен Гунст: Игра была в раннем доступе довольно долгое время, и мы тесно сотрудничали с сообществом, чтобы полировать и улучшать ее. С версией 1.0 мы представляем завершенный продукт, и мы полностью удовлетворены уровнем качества. Это был долгий путь, но мы уверены, что оно того стоило.
Ханна Бегер: Да, это был захватывающий процесс. В 1.0 мы добавляем много новых функций и контента, над которым мы долго работали — новые элементы истории и технологии для поздней стадии развития. Нам действительно любопытно, как сообщество воспримет все это!
Вы упомянули отзывы сообщества – насколько сильно они повлияли на направление разработки версии 1.0?
Ханна Бегер: О, очень сильно! Мы получаем отзывы на протяжении всего периода раннего доступа, и некоторые из них оказались действительно полезными. Игроки помогают нам находить баги и предлагают новые функции. Это определенно влияет на наш фокус при создании того или иного обновления. Для 1.0 мы смогли учесть некоторые крупные замечания, которые были слишком сложными для реализации в предыдущих обновлениях. Это был баланс между тем, чтобы учитывать мнения игроков и следовать нашему собственному видению игры.
Конрад Стробель: Абсолютно верно! Обратная связь от сообщества бесценна, особенно в вопросах балансировки и тестирования. Мы можем протестировать только ограниченное количество вещей в студии, но когда тысячи игроков говорят, что что-то не работает, мы прислушиваемся. Однако нам нужно учитывать их мнение в свете наших целей для игры и находить баланс, который устроит всех.
Какие отзывы от игроков больше всего вас удивили во время раннего доступа?
Ханна Бегер: Для нас был очень неожиданным уровень детализации некоторых отзывов. Игроки поразительно глубоко описывали волнующие их проблемы и благодаря этому нам было гораздо проще определить, что именно менять, балансировать, убирать или добавлять. Например, системы строительства и боевые механики пришлось переработать неожиданным для нас образом.
Есть в версии 1.0 нечто, что вы изначально не планировали, но добавили по просьбе игроков?
Конрад Стробель: Определенно туалеты! Это была шутка, которая долго существовала в сообществе. Люди постоянно спрашивали о функциональных туалетах в HUB – центральном здании, где игроки управляют прогрессом. Это стало мемом, и в итоге мы решили просто сделать это. Так что да, в версии 1.0 можно будет смывать воду в туалете!
Ханна Бегер: Да, людям это было удивительно важно. Вроде бы маленькая функция, но забавная и показывающая, как мы взаимодействуем с нашим сообществом. Мы серьезно относимся к их предложениям, но также любим веселиться.
Можете рассказать о каких-либо конкретных трудностях, с которыми вы столкнулись при подготовке к релизу версии 1.0?
Торстен Гунст: С точки зрения арт-части, одной из главных задач было обеспечение согласованности. Некоторые ассеты были временными еще с ранних этапов, и по мере приближения к версии 1.0 нам пришлось все доводить до ума. Мы хотели сделать все как можно более отполированным, но в то же время нужно было соблюдать дедлайны.
Ханна Бегер: Для меня самой большой проблемой было завершение истории. У нас было много идей на протяжении многих лет, но в итоге пришлось сжать их в нечто, что имело бы смысл для игры. История не является основным фокусом – Satisfactory больше о песочнице, но мы хотели дать игрокам дополнительный контекст и мотивацию для того, что они строят.
Будут ли катсцены в версии 1.0 или сюжет более интегрирован в игровой процесс?
Ханна Бегер: В игре не так много кат-сцен. Сюжет более реактивен – он развивается по мере того, как игроки продвигаются в игре и выполняют важные этапы. Он добавляет контекста тому, что вы делаете, но не занимает центральное место. Мы хотели, чтобы это был дополнительный слой, который улучшает игровой процесс, но не затмевает его.
Satisfactory была в раннем доступе несколько лет. Как думаете, насколько продолжительный период разработки пошел игре на пользу?
Конрад Стробель: Дополнительное время было очень важным. Оно позволило нам экспериментировать и улучшать многие функции на основе отзывов игроков. Мы смогли добавить и отполировать то, на что раньше просто не было времени. Кроме того, работа в раннем доступе дала нам гораздо лучшее понимание того, что нравится игрокам и что они хотят видеть в игре.
Торстен Гунст: Согласен. Игра не стала бы такой, какой она является сегодня, без периода раннего доступа. Это дало нам свободу экспериментировать и постепенно совершенствовать вещи. Плюс, ранний доступ помог сформировать преданное сообщество, которое чувствует себя частью процесса разработки.
А как вы балансировали работу над обновлениями и разработку версии 1.0
Ханна Бегер: Мы фактически разделили команду на две части — одна фокусировалась на обновлениях, а другая на 1.0. Это было непросто, но позволило нам решать крупные вопросы и обеспечивать высокое качество 1.0.
Вы перенесли игру на Unreal Engine 5 — было очень сложно?
Ханна Бегер: Это была монументальная задача и наша техническая команда очень старалась, чтобы все прошло очень гладко. И, как нам кажется, все получилось!
Назовите вашу самую любимую функцию в версии 1.0?
Ханна Бегер: Лично я очень жду реакцию на новые инопланетные технологии. Я не могу раскрыть слишком много деталей, но это то, над чем мы работали долгое время, и, думаю, игрокам это очень понравится.
Торстен Гунст: Я горжусь визуальной согласованностью, которую нам удалось достичь по всей игре. Мы проделали долгий путь с момента раннего доступа, и я думаю, что игроки оценят, насколько версия 1.0 стала красивее и качественнее.
Конрад Стробель: Я бы хотел назвать баланс в целом. Мы переработали некоторые системы, которые существовали годами, и теперь игровой процесс стал более плавным и более приятным.
Инопланетные технологии? Можете хотя бы намекнуть, что это?
Ханна Бегер: Мы пока не можем рассказывать слишком много, но это то, чем мы все очень гордимся. Это контент для поздней стадии игры, который добавит новый слой взаимодействия с миром.
Каково будущее Satisfactory после выхода 1.0?
Ханна Бегер: Мы продолжим поддерживать игру, но пока не определились, как это будет выглядеть. Мы не хотим устанавливать жесткие дедлайны или обещать какие-то конкретные функции прямо сейчас. Как мы любим говорить, «будет готово, когда будет готово».
Конрад Стробель: Идей много, но пока мы не можем поделиться чем-то конкретным. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы обеспечить лучший возможный игровой опыт в версии 1.0, а дальше посмотрим.
Звучит так, будто вы оставляете открытую дверь для будущего контента?
Торстен Гунст: Именно так! Мы любим эту игру и не собираемся бросать ее после версии 1.0. Мы будем продолжать слушать сообщество и добавлять новые возможности, пока на них есть спрос.
Ну и напоследок, что вы хотели бы сказать фанатам, с нетерпением ожидающим версию 1.0?
Ханна Бегер: Если вам нравилась Satisfactory раньше, вам точно понравится версия 1.0! Лучше и не скажешь!
В преддверии выхода полной версии Satisfactory, после этого интервью, мне стало ясно, что Coffee Stain Studios вложили всю душу в создание чего-то по-настоящему особенного для релиза 1.0. Игра значительно развивалась на протяжении всего периода раннего доступа, во многом благодаря отзывам преданных фанатов. Новые функции, улучшенные механики и сюжет, который тонко вплетается в игровой процесс, обещают предложить игрокам еще более глубокий и увлекательный опыт.
Команда Coffee Stain Studios не только стремится к качеству и реализации собственных задумок, но и уделяет большое внимание просьбам фанатов, благодаря чему игра постоянно выходит на новый уровень.
Будь вы ветераном жанра симуляторов строительства фабрик или новичком, заинтересованным в таком геймплее, Satisfactory 1.0 предложит вам захватывающее приключение в мире, где креативность и эффективность идут рука об руку. Следите за официальным релизом и, как любят говорить в Coffee Stain Studios — «Оставайтесь на связи!».