Порт настольной RPG за $909,057
Немногие задаются вопросом, откуда черпают вдохновение RPG с богатым ЛОРом и крепкой боевой системой. Я сейчас говорю не про Action/RPG вроде Ведьмака или The Elder Scrolls, а про изометрические партийные RPG со сложной прокачкой и хардкорными боями.
Они считаются каноном, чистокровными RPG со свободным отыгрышем и предлагают куда более вариативное прохождение, нежели диалоги с иллюзией выбора: «Согласен», «Не согласен, но ок», «[САРКАЗМ], так и быть». Большинство изометрических партийных RPG — это адаптации настольных ролевых игр, где власть кубика абсолютна, а двухчасовое создание персонажа считается нормой.
Вселенная Pathfinder в России известна меньше, чем привычная Dungeons & Dragons. Настольная ролевая игра, основанная на улучшенных правилах 3.5 редакции D&D, появилась в 2009 году, но русская версия вышла лишь спустя 6 лет. Тем временем за рубежом Pathfinder тягалась с D&D и в 2010 даже обошла четвёртую редакцию D&D по популярности и продажам.
«Сделано в России»
Основанных на правилах D&D CRPG предостаточно, причём многие стали культовыми, вспомнить хоть Baldur’s Gate, Neverwinter Nights или Planescape: Torment. А по Pathfinder, несмотря на популярность, не было ни одной партийной RPG. Пока в 2017 году на Kickstarter не появился одноимённый проект, при этом (внезапно) от разработчиков из России. Разработчики из Owlcat Games пообещали адаптировать настольную RPG Pathfinder и серию модулей Kingmaker под изометрическую партийную CRPG за $500,000. Команда Owlcat Games имела хороший опыт, ведь до этого участвовала в создании Silent Storm, Skyforge, Allods Online и Heroes of Might and Magic V. Буквально за месяц было собрано $909,057, разработка началась. Чуть позже к созданию присоединился именитый геймдизайнер Крис Авеллон, что внушило уверенность в успехе хотя бы в плане сюжета и повествования.
К слову, это не первая адаптация. Ещё в 2012 году ребята из Goblinworks Inc. также собирали средства на Kickstarter для MMORPG, причём дважды. С обеих кампаний они привлекли свыше $1,300,000 и выпустили Pathfinder Online. Честно говоря, я и не слышал об этой игре, пока не поинтересовался списком по мотивам настольной RPG. Сейчас она скорее мертва, чем жива.
80 часов сюжета
Заявление разработчиков о 80-часовой сюжетной кампании оказалось ложным. Мне потребовалось 144 часа, чтобы пройти Pathfinder: Kingmaker до конца. Прохождение затянулось из-за обилия контента, потрясающей реиграбельности и из-за негативных причин, о которых расскажу позже.
Основная сюжетная линия выстраивается вокруг создания личного королевства в неспокойном регионе — Украденных землях. Здесь живут тролли, разбойники, нежить и ещё с десяток проблем на свою пятую точку. Причём строительство королевства здесь не для красного словца. В Pathfinder: Kingmaker помимо RPG составляющей присутствуют элементы стратегии. Поэтому в перерывах между походами по подземельям, придётся уделять время возведению построек, основанию городов и решению внутренних проблем.
Многие квесты в игре ограничены по времени. Не самое популярное решение, заставляющее постоянно следить за таймером и откладывать интересные занятия на потом. Однако временные рамки у сюжетных заданий довольно широкие. У некоторых квестов не отображается таймер, тогда начинаются проблемы. Так, я чуть не пропустил пару квестов соратников.
Реиграбельность показала себя уже в прологе и приятно удивила меня. При прохождении я даже не задумывался, что игра засчитает зачистку сундуков сокровищницы, как мой выбор. Многие действия обернулись неожиданными последствиями с уникальными диалогами. К примеру, в конце пролога некоторым персонажам не понравились мои действия, и они отказались присоединяться к группе. В итоге я отправился покорять Украденные земли в компании личностей с криминальным прошлым.
Как тролль барона обманул
Pathfinder: Kingmaker часто радует не только вариативностью, но и непривычной интерактивностью, показывая мир живым. В одном из сюжетных квестов я долго не мог победить босса, который терроризировал королевство. Я выпил с десяток эликсиров, усилил отряд всевозможными заклинаниями и полностью исчерпал запас магических свитков. С восьмой попытки босс был повержен и запустился финальный диалог, где можно было узнать мотивы, заказчиков и послушать раскаяние злодея. И что произошло? Пока я с ним разговаривал, этот хитрец залечивал раны, а после диалога перебил мою потрёпанную группу. Перезагрузившись и снова победив босса, я не стал задавать кучу вопросов и сразу перешёл к добиванию. На этот раз он не успел восстановиться и дело было сделано. Подобных примеров в Pathfinder: Kingmaker встречается много.
Злой полуорк бард, дипломат, кулинар — почему бы и нет?
Шутеры радуют графикой, стратегии балансом, королевские битвы лутбоксами, ну а партийные RPG детальным созданием персонажа. В Pathfinder: Kingmaker я создавал персонажа дважды, и каждый раз тратил по несколько часов. Виной тому восемь рас, 14 классов с четырьмя архетипами в каждом, набор умений и сотни способностей с бесчисленными описаниями, которые придётся прочесть, если хочешь разобраться в механике. Кастомизация внешности оказалась самым слабым звеном. Помимо перечисленного, существует шесть престиж-классов, которые нельзя взять на старте. Они открываются по мере прокачки героя.
Пример того, как не надо прокачивать персонажа
Даже после создания героя можно выбрать дополнительный класс и стать, к примеру, вором-магом или варваром-бардом. Мультикласс помогает получить тысячи новых комбинаций, тем не менее сильнейшие навыки у каждого класса открываются на максимальном 20 уровне. Поэтому если брать несколько разных классов, можно получить вместо преимущества «мутанта», который много знает, но ничего не умеет.
Выбор умений так же важен, как класс или распределение характеристик. Большинство из них используется в диалогах и книжных эпизодах, представляющих текстовые квесты. Вишенка на «торте» редактора персонажа выбор мировоззрения героя, которое действительно влияет на геймплей, открывает реплики в диалогах и даже ограничивает некоторые классы. Мировоззрение главного героя изменяется в течение всей игры через диалоги, поступки и многочисленные моральные выборы.
Про боевую систему и сражение на кубиках
В Pathfinder: Kingmaker всё решают броски кубиков. Это выливается в странные ситуации, когда шесть персонажей в ближнем бою в течение 20 раундов промахиваются по врагу. Но это нормально для CRPG, основанной на настольных ролевых играх, поэтому новичкам придётся смириться, что кубики, которые выбрасываются почти при каждом действии, имеют абсолютную власть.
Боевая механика
Бои проходят в реальном времени с возможностью тактической паузы, замедляющей скорость игры. Тем не менее бой делится на раунды по шесть секунд. Каждый раунд можно нанести удар, прочесть заклинание или использовать способность. К сожалению, в игре нельзя задать последовательность использования навыков, а искусственный интеллект слишком слаб, поэтому в каждом бою приходится отдавать приказы спутникам вручную.
Высокий уровень вхождения в игру компенсируется детальной настройкой сложности. Новички могут отключить критические удары, снизить здоровье врагов и включить автопрокачку спутников, чтобы не погружаться с головой в механику, сосредоточившись на сюжете.
Поначалу было сложно привыкнуть, что персонажи ежедневно могут использовать заклинания и способности ограниченное число раз. Магию низшего круга можно кастовать без ограничений, правда, пользы от неё немного, разве что осветить тёмную пещеру. Перед важными сражениями приходится разбивать лагерь и делать привал, чтобы восстановить силы и лимит навыков, а также чётко разграничивать роли группы из шести персонажей.
Магии в Pathfinder: Kingmaker уделено гораздо больше внимания, чем ближнему бою. Мой воин ближе к финалу имел всего две полезных способности, да и те были лишь стойками, увеличивающими защиту. Заклинаний очень много, и они разделяются на два вида: мистические для разрушения и сакральные, направленные на защиту. Кроме того, они отличаются сложностью и школами. В дополнение ко всему каждое заклинание можно улучшить с помощью метамагии. В целом магам скучать точно не придётся.
Полцарства за свиток
После боя враги часто продолжают напоминать о себе. Многие негативные эффекты проходят после очередного привала, однако некоторые сохраняются даже после отдыха. Если здоровье персонажа опустится ниже нуля, он может получить состояние порог смерти, которое означает, что в следующий раз он уже не поднимется. Пока я не прокачал жреца до высокого уровня, для воскрешения соратников приходилось покупать свитки у торговцев, которые очень дорого обходились. До середины игры каждый свиток стоил как моё лучшее оружие! Иногда доход от двухмесячной вылазки едва окупал покупку свитков да зельев, чтобы калеки превратились обратно в коллег. Но и высокоуровневая магия обходится недёшево. Мало того что есть ежедневный лимит, так ещё и требует редких ресурсов.
Спутники: с кем поведёшься, от того и наберёшься
Спутники в Pathfinder: Kingmaker отдельный пласт геймплея, сайд-квестов и сюжетных поворотов. Отыграть волка-одиночку не получится, так как создатели навязывают нескольких попутчиков вне зависимости от ваших предпочтений. Например, барда халфлинга (полурослик) Линдзи, от которой и ведётся повествование всей истории, включая журнал с квестами. В остальном всё в руках игрока: спутников можно убить, попросить уйти навсегда или просто оставлять в столице. На данный момент в игре 11 спутников с уникальным характером и цепочкой сайд-квестов. При желании с четырьмя из них можно познакомиться поближе и завязать роман.
Спутники не только помогают в боях, но и занимают должности советников королевства, повышая 10 стратегических показателей. На землях королевства постоянно появляются проблемы, которые советники решают в зависимости от своего мировоззрения, должности и опыта. Поэтому не стоит удивляться, что генерал армии провалил сделку с троллями, казначей не остановил бунт, а кровожадный маг предпочёл насилие мирному исходу. Иногда советники просят решить сложную проблему, склоняя правителя к своему мнению. Если часто отказываться от советов, компаньон вовсе уйти с должности. Из-за этого мировоззрение назначаемых советников должно соответствовать взглядам игрока.
Обидеть спутника легко
Квесты спутников проходят параллельно основному сюжету. Задания появляются неожиданно и часто разбиваются на этапы. Спутники получились крайне коварными и злопамятными. Они запоминали мои решения в течение игры, и даже с развитым навыком убеждения потом я не смог склонить их к желаемому моральному выбору.
Некоторые компаньоны припомнили все проигнорированные квесты, и отказались участвовать в самой важной битве. Но что я мог сделать? Там тролли едят селян, в столице бушуют беспорядки, а соседние королевства плетут интриги. У заданий спутников тоже есть таймер, и можно банально не успеть их выполнить. Самое обидное — это сюжетные повороты, когда спутники покидали группу. Заботишься, раскачиваешь, одеваешь сопартийца, а он внезапно уходит, и вся тактика идёт коту под хвост.
Мир Pathfinder: Kingmaker — 35 000 км² приключений
Мир игры просто огромный как по масштабу, так и по ЛОРу. Удивительно, что при таком размере игровой карты (35 000 км²), разработчики сделали более ста уникальных локаций. Их интересно изучать: в каждой найдётся письмо, книжка или что-нибудь необычное. Иногда порталы в Первый мир, потустороннее измерение, где живут феи, мистические существа, а иногда встречаются враги, которые значительно сильнее. Исследуя земли, порой находишь и сайд-квесты, головоломки или редкое снаряжение.
Начав играть, я сразу заметил смену времени суток и разную погоду, которая изменяет характеристики персонажей. Однако только спустя 20 часов, когда прошло полгода игрового времени и ландшафт всех локаций занесло снегом, я заметил, что в Pathfinder: Kingmaker реализована смена времён года. Мелочь, а приятно.
Война-войной, а обед — по расписанию
Путешествия по глобальной карте исчисляются днями. Со временем персонажи устают и требуют привала. Хилые маги выдыхаются в первую очередь, и если закрыть глаза на усталость, то герои получают дебафы и теряют характеристики. Для восстановления сил разбивается лагерь. Разработчики реализовали их в виде отдельной механики.
Во время привалов необходимо распределить роли: кого отправить на охоту, кому поручить готовку, кто будет охранять лагерь и прочие обязанности.
Конечно, спутники могут провалить поручения, оставить отряд без ужина или плохо замаскировать лагерь. Последнее часто приводит к внезапным нападениям. В подземельях нельзя охотиться, поэтому чтобы обновить лимит способностей и восстановить силы нужно запасаться пайками. Игра заранее не говорит, когда тебе встретится какое-нибудь трёхуровневое подземелье без точки возврата. Из-за этого приходится выбирать: либо таскать увесистые пайки, либо готовиться к тяжёлым битвам без скиллов.
«Ваше королевство разрушено»
Вот она, та часть геймплея, которая съест половину игрового времени и сотню-другую нервных клеток. Основать королевство лишь полдела, гораздо важнее его сохранить. Каждый месяц на территории барона появляются проблемы и возможности. Вторые можно игнорировать, а вот первые доставляют головную боль. Наиграв 80 часов, моя игра внезапно закончилась. Я долго оттягивал сюжетный квест, путешествуя по своим землям и выполняя сайд-квесты. Конец подкрался незаметно: в один из дней мне сообщили, что королевство разрушено.
Оставалось лишь загрузить предыдущее сохранение, но увы, подходящей записи не было. После 80 часов игра была проиграна. Хорошо, что разработчики в одном из патчей добавили возможность сделать королевство непобедимым, иначе это был бы полный провал.
Чтобы не повторить моей ошибки, нужно постигать тонкости стратегической части Pathfinder: Kingmaker. Новички могут вовсе передать управление развитие искусственному интеллекту, но я бы не рекомендовал делать это. Элементы стратегии сделаны не для вида. Вот только разбираться в них придётся вне Pathfinder: Kingmaker, так как обучение малоинформативное.
Один город хорошо, а два лучше!
У королевства 10 стратегических показателей, включающих экономику, население, культуру, шпионаж и другие характеристики. Экономика одно из важнейших направлений, которое даёт очки строительства для постройки новых городов, зданий и создания проектов.
Назначенные советники, решают проблемы и приносят дополнительные баллы к показателям. Проваленные или проигнорированные проблемы, наоборот, отнимают баллы и снижают общее состояние королевства. Когда уровень волнений достигает максимума — игра завершается.
Присоединяя новые регионы, можно строить дополнительные города. Каждый город лично обустраивается игроком. Постройки дают бонусы к показателям, при этом если грамотно расставлять здания, то можно получить ещё большую пользу. От мировоззрения и моральных выборов изменяется и список доступных построек. У меня было несколько районов с гоблинами и кобольдами. Хоть местные жители были не в восторге от таких соседей, вечно пьющие и чумазые существа увеличивали шпионаж.
С ростом количества поселений открывается улучшение городов. Деревянные дома заменяются на каменные и увеличивается число клеток под постройки. При всём этом каждое поселение можно посетить лично.
Хочу видеть короля!
В Pathfinder: Kingmaker я управлял королевством из тронного зала. Время от времени на аудиенцию приходили разные личности от местных жителей до проезжающих мимо дипломатов. Чаще это были какие-то мелочи вроде предложений казначея отчеканить монеты с моим профилем или запроса лицензии для некроманта, который хочет воскрешать трупы работников и сдавать их в аренду в столице. Изредка попадались и важные события, влияющие на сюжет. В диалогах с посетителями можно получить квесты, улучшить или снизить показатели королевства. Можно месяцами сидеть на троне и это не надоедает.
Однажды в королевской суете встретился забавный случай. Ко мне пришёл дварф и потребовал компенсацию за торговую дорогу, проходящую через мои земли, которая построена его предками, но давно заброшена. Можно было просто послать наглого дварфа, но я дал ему шанс и пообещал построить мастерскую. К удивлению, это было лишь начало занимательного квеста, а не проходной диалог. Дварф снова попросил аудиенции через несколько месяцев, когда я построил уникальную мастерскую, открывшуюся после первой встречи. В награду он принёс особый доспех и пригласил к себе, упомянув о шедевре, который может сотворить. Я долго вспоминал, в какой из деревень построил ему мастерскую, но всё же нашёл его и получил сайд-квест на редкую броню.
Bugfinder: Patchmaker
144 часа, проведённые в Pathfinder: Kingmaker, оставили двоякое чувство. С одной стороны, это одна из лучших партийных CRPG, в которые я играл за последние годы, а с другой… Я встретил врага, скрывающегося в тенях, который оказался непобедимым. Он преследовал меня всю игру, мешал моим планам и был настолько могущественным, что превращал королевство в руины по щелчку пальцев. Это был он… Его величество король багов. Багов встретилось настолько много, что оставалось лишь разводить руками и ждать патчей, так как даже сюжетные квесты переставали работать. Оправдывая разработчиков, хочу заметить, что патчи весом в пять гигабайт выходят практически через день. А новые патчи, решая проблемы, добавляли новые. У меня оживали персонажи, погибшие в сюжетных квестах, бесследно пропадали спутники, встречались враги с защитой в 59077 единиц, ломались квесты и переставали загружаться сохранения. Покой команде Owlcat Games сейчас только снится.
Вторая проблема — это экраны загрузки. Им нет числа! Если бы я не установил Pathfinder: Kingmaker на SSD, то общее прохождение легко достигло бы 160 часов. Пока построишь парочку зданий в четырёх деревнях, увидишь 10 загрузочных экранов, отнимающих по 10-20 секунд каждый. Добавьте к этому отсутствие ускорения на локациях. Смотреть как группа еле бежит в зону выхода из большой локации, такое себе удовольствие. И третья проблема — сомнительная сложность. Я проходил игру на нормальном уровне сложности, но порой казалось, что играю на максимальном, особенно в финальной части. Видимо, разработчики пока не дошли до исправления заключительных глав.
Заключение
Всё-таки создателям стоило для начала выйти в ранний доступ, чтобы не нахватать отрицательных отзывов, которые игроки и ставят из-за обилия багов. Сейчас я не могу порекомендовать Pathfinder: Kingmaker, но через пару месяцев, когда починят баги, сделают полезный бестиарий без графомании и оптимизируют загрузки — да, определённо. Она стоит того и должна понравиться как фанатам хардкорных партийных CRPG, так и новичкам в жанре. Сейчас стандартное издание продаётся в Steam по цене 699 рублей, а максимальное Imperial Edition за 1 449 рубля.
Плюсы
| Минусы
|
Увы, начав играть сейчас, вы рискуете испортить впечатление о большой, красивой и хорошей RPG. Когда разработчики отполируют игру, я непременно пройду её заново, чтобы написать ещё одну историю королевства с другой концовкой.
Процессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц | |
SSD Диск | SSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ | |
HDD Диск | Toshiba X300 Performance Hard Drive 8TB | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |