Жанр стратегий в реальном времени начал оживать. Правда, пока только за счет ремастеров неувядающей классики. Но совсем скоро нас ждет звездопад из Stronghold: Warlords, Age of Empires 4 и ремастера Age of Empires 3. Прямо сейчас же на виду у всех свежая RTS от немецкой студии King Art Games — Iron Harvest. Ознакомившись с ее геймплеем, сеттингом и сюжетом, я готов вынести вердикт. А вы садитесь поудобнее и читайте.
Сеттинг
В основу сеттинга Iron Harvest легли работы польского художника Якуба Розальски. Их можно назвать сельским дизельпанком — на фоне безмятежных крестьянских угодий и пастбищ шагают огромные мехи. Простые и очень хрупкие люди противопоставляются ужасным боевым машинам. Примерно это вы увидите и в самой игре.
Действие происходит в альтернативной вселенной, которая от нашей отличается разве что наличием этих самых роботов и клюквой. Первая мировая отгремела, фракции подписали мировое соглашение и снова начали наращивать военную мощь. В кампании и в одиночных/сетевых сражениях карты демонстрируют в основном сельскую местность. Лишь иногда проскакивают небольшие населенные пункты. Еще реже — укрепленные фортификации. В целом все выглядит очень даже реалистично. Даже роботы в этой вселенной смотрятся, как нечто органичное. Стиль выдержан, дизайнеры молодцы.
Сюжет
В игре есть одиночная кампания, состоящая из нескольких глав — каждая из них посвящена отдельной фракции. Кстати, фракций здесь три — Польша, Германия и смесь Российской Империи и СССР. Ой, извините. Полания, Саксония и Русвет. Спутать их несложно, ведь даже гербы у государств позаимствованы из реальной истории. Экипировка солдат и эмблемы на роботах тоже не дадут усомниться в национальной принадлежности войск. Да и исторические личности, вроде царя Николая, присутствуют.
И вроде бы ничего страшного — альтернативная вселенная может отличаться от реальной как угодно или вообще не отличаться. Однако, когда сюжет касается истории и уж тем более политики, отличий от реальности хочется как можно больше. Иначе все может скатиться в пропаганду и клюкву. Примерно так и произошло в Iron Harvest.
Детального описания сюжета вы от меня не дождетесь, спойлерить не собираюсь. Поэтому взглянем на него с высоты птичьего полета. Полания (или Польша), будучи в первую очередь сельскохозяйственной страной, после Мировой войны (первой) оказалась под оккупацией Русвета (Российской империи/СССР). А со стороны Европы в ее сторону нервно дышала Саксония (Германия).
Кампания начинается от лица сопротивления Полании, затем мы знакомимся с бедами Русвета, продолжаем за Саксонию и в конце сталкиваемся с общемировым тайным врагом. Звучит банально и не вызывающе.
Но нет. Полания показана, как гордая и сильная духом страна, которая борется с захватчиками и олицетворяет идеалы демократии. Саксония в Iron Harvest маневрирует на грани серой морали, не скатываясь в откровенный негатив. А вот Русвет, а вместе с ними и русские (простите, русветцы) — в основном негодяи, жаждущие поработить всех вокруг, в том числе своих граждан.
Справедливости ради стоит отметить, что в русветской кампании есть положительные персонажи. Но они в ней — исключение из правил на фоне всеобщего негатива.
Как только я углубился в историю разработки проекта, все сразу стало на свои места. Студия King Art Games и издатель Deep Silver — немцы. Очевидно, что награждать Саксонию исторически достоверными негативными чертами они не захотели. А художник Якуб Розальски, работы которого стали основой для сеттинга — поляк. И не просто поляк, а культурный деятель.
Второе гораздо важнее. Ведь Якуб создал свою вселенную «1920+» с дизельными мехами и сельскими пейзажами, вдохновившись советской-польской войной 1919-1921 годов, где Польша удержала свою территорию, отбившись от советской агрессии. Более того, Якуб считает, что «Польша, остановив большевиков, спасла весь европейский континент от коммунизма». Я ничего не выдумываю, это выдержка с сайта, созданного польским национальным институтом культуры — сами почитайте.
И как бы не хотелось касаться темы исторической пропаганды, в Iron Harvest она заметна невооруженным взглядом. Но, по крайней мере, в отличие от той же серии Call of Duty, здесь русские плохие в исторической перспективе, а не из-за современных политических тенденций. Хоть какое-то клюквенное разнообразие :)
Ну и еще одна ложка дегтя в сюжетную бочку меда. Реалистичный сеттинг намекает на реализм в повествовании. Он здесь частично присутствует. Нам демонстрируют сложную судьбу простых людей, которые гибнут, защищая свои дома. Персонажи регулярно принимают сложные моральные решения (без нашего участия, конечно же).
То и дело второстепенные миссии давят на эмоции, заставляя помогать попавшим в беду товарищам. Но в то же время, злодеи очень каррикатурные, словно сошедшие со страниц комиксов. Нет подробного объяснения их мотивации, они просто плохие и хотят творить зло. Не все, но многие. Поэтому ни о какой серой морали речи не идет. Хотя именно она отлично бы вписалась в военный сеттинг. Ведь на войне нет белых и пушистых — все одинаково купаются в крови. Жаль, что разработчики упустили возможность рассказать действительно «взрослую историю», которую обещали во время кампании на Кикстартере.
Геймплей
Что ж, отвлечемся от политики, исторической несправедливости и других будоражащих тем. В RTS нас в первую очередь должен интересовать геймплей. Ведь кампания закончится спустя 10-15 часов, а дальше начнутся одиночные или сетевые сражения. Сейчас подробно расскажу обо всех режимах и особенностях сражений.
Режимы
Одиночная кампания состоит из нескольких глав. Миссии варьируются от приключенческих с иногда проскальзывающим стелсом (герои и горстка юнитов на огромной карте) до стандартных из разряда «построй базу и уничтожь врага». Лично мне приключенческие нравятся куда больше, ведь строительством базы я могу развлечься в мультиплеере.
Когда игра выдает ограниченные ресурсы и предлагает выполнять миссии на больших картах, куда сильнее сопереживаешь героям. Имея под контролем небольшой отряд бойцов, ты дорожишь каждым из них, аккуратно расправляешься с превосходящими силами противника, выполняешь побочные миссии — простой кайф. А когда начинается строительство базы — просто собираешь ресурсы, нанимаешь толпу и устраиваешь зерг-раш на финальную точку.
Следующий режим — задания. Вернее, не режим, а вкладка меню. В ней можно создать одиночную битву против ИИ или пройти испытание — оборонительную миссию. Искусственный интеллект в Iron Harvest не блещет гениальностью. Поэтому одиночные битвы терпимы, но тратить на них много времени нет смысла. А вот испытания интересные — скриптовые волны врагов хоть и слегка тупят, но все же идут в четко указанном направлении, устраивая настоящий челлендж.
Последний режим — сетевые сражения. Можно начать быструю игру на случайно подобранной карте или создать свой матч, выбрав карту, стартовые ресурсы и условия победы. Созданием своей карты я не заморачивался и сразу нажимал на быструю игру. Потому что ничего принципиально важного и полезного в самостоятельной настройке битвы нет. Несколько раз в мультиплеере против меня сражались боты, хотя матчи начинались спустя 10 секунд поиска. И это странно. Я лучше пару минут подожду и сражусь с людьми.
Сражения
Теперь кратко о самом главном. Почему кратко? Да просто Iron Harvest — это Company of Heroes. Захватываешь ресурсные и командные точки, собираешь ресурсы, нанимаешь отряды бойцов вперемешку с бронетехникой, сражаешься за контроль над точками, копишь очки и побеждаешь.
Система укрытий, возможность подбирать оружие у погибших отрядов, танки (мехи), призыв подкрепления — все это мы уже видели. Но есть ли принципиальные отличия от CoH, которая, кстати, тоже в свое время прославилась антисоветской пропагандой? Малозначительные. Пул юнитов слегка другой — историческая эпоха обязывает. И шагающие роботы отличаются от бронетанковой техники Второй мировой. Да и все.
Хотя плохим сходство с Company of Heroes не назовешь. Ведь это очень даже неплохая RTS. Необходимость контроля ключевых точек ради сбора ресурсов и заработка очков заставляет покидать пределы базы, устраняя кемперство. Да и открываются огромные перспективы для партизанских вылазок в тыл. Система укрытий заставляет вдумчиво расставлять солдат по позициям. Баланс войск позволяет контрить вражеских юнитов, придумывая интересные стратегии.
Разве что, сам баланс еще нужно настраивать. Потому что сейчас победных тактик ровно две. Первая — заспамить карту юнитами начального уровня, захватив как можно больше точек и лишив противника снабжения. Вторая — занять несколько ресурсных точек в начале матча, накопить средства, нанять несколько самых крутых фракционных мехов и в лоб разнести любую вражескую армию.
Еще есть возможность возводить на базе постройки и строить по всей карте оборонительные укрепления (мешки с песком, колючую проволоку). Важных построек всего парочка — для найма юнитов и создания дополнительных слотов для бойцов. А вся эта оборонительная «чушь» абсолютно бесполезная. Лучше потратить ресурсы на лишний отряд бойцов, который пойдет в тыл и захватит точку. Про укрепление базы вообще молчу. Когда дойдет дело до ее обороны, все ресурсные точки будут потеряны — в таких условиях поражение становится вопросом времени, враг задавит «мясом».
Немного поворчим
Система отрядов, по моему мнению, нереалистична. Вместо управления каждым отдельным юнитом, в Iron Harvest (и похожих играх) я управлял схематическим изображением отряда. Почему схематическим? Потому что у отряда одна единая полоска хитпоинтов и он получает полный урон, даже если только один юнит попадает под огонь противника. Атака при этом ведется в сторону всего отряда целиком. Поэтому невозможно выцеплять отдельных вражеских бойцов — бойцы толпой бегут на врага и стреляют где-то по центру. Если бы вместо моделек солдат по полю бегали схематические квадраты и кружочки, эффект был бы таким же.
Из-за системы отрядов укрытия работают некорректно. Если хоть бы один боец не помещается в укрытие, отряд получает полный урон, хотя остальные солдаты защищены. А уж если по солдатам выстрелят из пушки, они разлетятся в стороны и как ни в чем не бывало встанут — урон пройдет по отряду целиком и все останутся целыми.
Лечение тоже выглядит странно. Представьте — отряд сильно изранен, из пяти человек остались двое, вы используете аптечку, хитпоинты пополняются и из воздуха материализуются еще трое солдат. Магия? Не иначе.
Еще немного об укрытиях. На некоторых участках карт их очень много. А так как управление осуществляется всем отрядом целиком, игра автоматически просчитывает возможные укрытия при наведении мышки на местность. Из-за этого бойцов нельзя послать в нужную точку — они обязательно будут «укрываться» рядом с ближайшими камнями, мешками, заборами. Н мосту они вообще встанут по краям, вытянувшись змейкой. А уж когда управляешь несколькими отрядами одновременно, они разбегаются по местности, словно муравьи. Контроль из-за этого сильно страдает.
Наконец, поиск пути у юнитов весьма странный. Не только из-за навязчивых укрытий. Приказал атаковать и ждешь, что твои бойцы начнут стрелять издалека — они бегут впритык и начинают щекотать винтовками вражеские ноздри. Отправил меха в бой — он попросту не помещается на дороге (или мосту) и идет в обход, ставя под угрозу всю операцию. С этим нужно что-то делать. Потому что сейчас приходится просто ставить бойцов в укрытия и ждать врага, чтобы они сами по нему стреляли, никуда не двигаясь. Иначе начинается каша.
Графика и оптимизация
К графике претензий нет — несмотря на пропагандистский подтекст, вселенная Якуба Розальски выглядит круто. Разработчикам Iron Harvest удалось передать ее дух. Да и приятных деталей хватает — снег под ногами солдат продавливается, почти все здания и элементы окружения рушатся от взрывов и врезающихся в них металлических машин, эффекты огня привлекательные.
Оптимизация же хромает. Разница в FPS между минимальными и максимальными настройками почти незаметна. Игра явно требует от ПК больше ресурсов, чем должна. Баги иногда встречались — то юниты стояли столбняком несмотря на отданный приказ, то тела погибших бойцов застывали в воздухе в виде пугал. Но больше всего бесит момент с выходом из игры. Вышел, забыл. Приходишь, хочешь поиграть, жмешь на ярлык — стим пишет, что игра уже запущена и он не может ее запустить. В диспетчере задач при этом ни одного процесса Iron Harvest. Лечится проблема полным выходом из Steam.
Плюсы и минусы
Плюсы Iron Harvest:
Сеттинг — сельский дизельпанк на удивление привлекателен.
Разнообразие миссий в кампании — в духе лучших RTS.
Звук — музыкальное сопровождение приятное, присутствует полная озвучка персонажей на русском языке.
Минусы:
Клюква.
Неудобное управление юнитами.
Слабоватый баланс в мультиплеере.
Выводы
Iron Harvest получилась очень спорной. С одной стороны, это неплохая стратегия в реальном времени с интересным сеттингом, неплохой графикой и достойной одиночной кампанией (в плане миссий). Видно, что бюджет у разработчиков был хороший (помимо миллиона, который они получили на Кикстартере). Но клюква, неудобное управление и проблемы с балансом портят впечатление. Лично я, наверное, еще немного поиграю. А потом выйдут Age of Empires 4 со Stronghold: Warlords и про Iron Harvest я забуду.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |