Остался ли я человеком после прохождения Dying Light 2: Stay Human? Да, но с оговорками. Многие сюжетные решения давались мне очень сложно, я даже переживал из-за неправильных поступков. Но негативные эмоции быстро «смывались» шквалом динамики, хардкора и постапокалиптического кайфа. Подробнее об этом расскажу прямо сейчас.
Предыстория
Сначала вспомним хайп, который сопровождал разработку Dying Light 2: Stay Human. К сожалению, он не всегда был положительным. После анонса в 2018 году проект сразу привлек внимание. От разработчиков серий Call of Huarez и Dead Island, а также успешной первой части Dying Light ждали очень многого.
Пускай степень завышенных ожиданий была далека от уровня того же Cyberpunk, но отличная первая часть и Крис Авеллон в команде разработчиков сиквела накладывали свой отпечаток. Изначально фанаты ничего не боялись и с нетерпением ждали релиза. Но затем произошли два печальных события.
Во-первых, началась эпидемия коронавируса, из-за которой налаженный процесс разработки срывался даже у топовых студий. Во-вторых, польский геймдев получил сильный удар в виде провального старта Cyberpunk 2077. Сложив эти два фактора вместе, поклонники серии заволновались и понеслась волна негативных предсказаний.
К счастью, разработчики не поддались всеобщей панике и умело потушили пожар. Они регулярно выпускали геймплейные ролики, устраивали интересные шоу и откладывали релиз, осознавая, что конечный продукт не должен разочаровывать. Что получилось в итоге? Забегая наперед, отмечу, что опасения не оправдались.
Сеттинг
После магии постапокалиптического востока первой части нас перенесли в вымышленный европейский мегаполис с уютными улочками, промышленными зонами и шикарным центром с небоскребами. Правда, вся эта красота оказалась подпорчена сотнями (а может и тысячами) зомби. Да и природа начала отвоевывать свое, покрывая зеленью каждый кирпичик и тротуарную плитку.
Город выглядит менее разнообразным, чем на первых тизерах четырехлетней давности. Но шарма ему не занимать — атмосфера погибшей цивилизации и выжившего на ее руинах общества просматривается в каждой детали.
Улицы города остались во власти зомби, которые прогуливаются среди ржавых автомобилей и полуразрушенных зданий. Крыши достались людям, которые обустроили там жилища и даже посадили огороды. Кое-где самые организованные группы построили целые крепости.
Сеттингом я остался доволен. Мне хотелось изучать каждый уголок города, чтобы увидеть, каким может стать наш мир после шквала под названием «зомби-вирус».
Сюжет
Сюжет по сравнению с первой частью, где он тоже был неплох, шагнул далеко вперед. По качеству актерской игры, постановки кат-сцен, общей канвы и деталей я могу смело сравнивать этот проект с тем же Cyberpunk 2077. И это огромный комплимент, ведь сюжетка у ребят из CD Project RED удалась на славу.
Персонажи в Dying Light 2: Stay Human выглядят правдоподобно и ведут себя вполне адекватно. Возможно, при желании можно было бы докопаться до мелочей. Но такого желания не возникало. Я словно смотрел фильм, в котором играю главную роль. И самое приятное, что я довольно часто мог принимать решения с далекоидущими последствиями.
Решения — настоящая вишенка на торте, иначе их назвать не могу. Они настолько противоречивые, что выбрать какое-то одно развитие событий было очень сложно. Если бы не таймер, который то и дело меня подгонял, я бы мог продумывать действия десятками минут. К сожалению, не все мои решения оказались правильными с моей точки зрения, но в этом тоже есть доля кайфа — приходилось расплачиваться за неудачные поступки.
Я бы не сказал, что все решения были критически важными и переворачивали сюжет с ног на голову. Но они нередко открывали доступ к дополнительным миссиям и меняли судьбу полюбившихся персонажей.
В целом сюжет оставил крайне положительные впечатления, придраться не к чему. Сплошное удовольствие, по меркам даже самых крутых современных тайтлов.
Геймплей
Как и в первой части, после вступления (оно оказалось достаточно долгим, пришлось потерпеть) появился доступ к открытому миру. Вернее, одной из его частей — город Вилледор оказался разделенным на две части — трущобы для бедняков и более продвинутую часть с «крутыми» районами.
Во второй половине прохождения разблокировался весь мир, между ключевыми точками которого можно было мгновенно перемещаться при помощи веток метро.
Большой город
Одними «зомбями» и разношерстными бандитами наполнение города не ограничивается. В нем есть арены с мини-боссами, случайные квесты от местных жителей, интересные события (например, посиделки за костром с прослушиванием ламповых историй), тайники с полезным лутом.
Но самое главное — механика, которую так старательно продвигали разработчики. Речь о заставах — точках, которые можно отбить у монстров или отремонтировать и затем отдать одной из фракций. Выбирать можно только между двумя фракциями — милитаризированной и «свободной». И этот выбор действительно оказывает влияние на окружающий мир. Город не меняется целиком, но в нем появляются дополнительные элементы.
Например, отдавая заставы милитари-фракции, ты устанавливаешь в этих районах ловушки для зомби и другие оборонительные элементы. Делая выбор в пользу свободной фракции, получаешь дополнительные приспособления для удобного перемещения по городу — канаты, подушки-трамплины и т.д. Второй вариант мне показался более перспективным, поэтому я «прокачивал» удобный паркур — перемещение благодаря этому упростилось и я избегал большинства проблем.
Паркур
Он показался мне более удобным, чем в первой части. И нет, дело не в плохой памяти. Я специально скачал Dying Light 2015 года и сравнил. Элементы для паркура удачно отмечены яркими деталями, благодаря чему поиск правильного пути заметно упростился.
Контроль над прыжками кажется более реалистичным. И хотя присутствует система, спасающая персонажа от случайных падений, от паркура все равно захватывает дух, особенно при подъеме на небоскребы. Главное, не падать, иначе, ты оказываешься во власти зомби.
Зомби
Как и в первой части, днем на улицах бродит ленивая мелочь вперемешку с бандитами а-ля Безумный Макс. Ночью же лучше бегать по крышам. Внизу бродят самые разные чудища — громилы, прыгуны, разрушители, кусаки, ревенанты… Подробнее о местном зверинце читайте в этом гайде. В целом, зомбаки порадовали — модельки у них разнообразные, повторяющихся клонов не нашел, атакуют они бодро, ведут себя правдоподобно.
Больше всего проблем доставляли ревуны, из-за крика которых сбегались все монстры в округе и начиналась погоня. Погони представляют собой преследование. Почти как с копами в GTA. Только здесь ради кусочка твоей тушки сбегаются десятки зомби и начинают нападать. Не по одному, а всей толпой сразу. Поэтому, если в руках нет убер-оружия или хотя бы отпугивающего фонарика, лучше бежать куда подальше.
При желании можно сражаться и повышать уровень преследования. Вот только чем дальше — тем хуже. Признаюсь честно, до последнего уровня я добрался лишь с трейнером — запустил его для интереса, увидеть, что там дальше. И то, искренне удивлялся, как можно выжить против финальных волн мощнейших зомби, не имея в руках хотя бы минигана.
Оружие
Из-за всеобщей конфискации огнестрела в первые дни эпидемии в городе практически нет стреляющих приспособлений. Мне удалось найти лишь однозарядный дробовик и лук, которые были почти бесполезными во время массовых заруб. Еще говорят, что в игре можно стрелять из пальца после посещения тайной комнаты разработчиков — я туда еще не добрался, времени не хватило, но обязательно доберусь!
Вместо огнестрела в Вилледоре все пользуются самодельным холодным оружием — мачете, топорами, дубинами, молотами. Их можно прокачивать, устанавливая электрошокеры, зажигательные элементы и т.д. Улучшать оружие критически важно, потому что на поздних этапах количество зомби зашкаливает. Я с этой задачей справлялся без проблем и получал искреннее удовольствие, вырубая десятки монстров в минуту. Правда, несмотря на мощное оружие, персонаж изначально был слабоват.
Прокачка
Несмотря на внушительный опыт выживания, полученный главным героем по сюжету, первые 5-6 часов он представлял собой чуть ли не куклу для битья. Он слабо бил, медленно паркурил, имел хлипкую полосочку здоровья.
Поэтому, мой совет — если первая четверть игры вам покажется скучноватой и вам надоест просто убегать и бояться каждого шороха, потерпите. Благодаря прокачке игра буквально засияет и переродится в ваших глазах и следующие несколько десятков часов будут восхитительными.
Миссии
Этот же совет касается миссий. Игра долго раскачивается. Первая треть заданий мало чем интригует и смахивает на банальную «ролевуху» из разряда «принеси-подай-убей-вернись». Чуть позже начинаются более комплексные задания, состоящие из нескольких этапах. Например, исследование подземной лаборатории, зачистка и подъем на крышу самого высокого мегаполиса и т.д. Впечатлений точно хватит.
Финал тоже вас не разочарует. И не только потому, что вы увидите, к какой концовке привели ваши решения. Битва с антагонистом запомнится вам надолго. Небольшой спойлер — у этого мега-босса целых четыре стадии!
Второстепенные миссии тоже делятся на банальные и увлекательные. Но почти все они понемногу раскрывают особенности местного быта, историю мира, добавляют повествованию душевности. Так что, я остался доволен.
Графика и оптимизация
Топовой местную графику я не назову. В основном из-за надоедливых пост-эффектов, которые замыливают картинку и постоянно засвечивают экран. С другой стороны, детализация здесь прекрасная — видно, что над городом очень долго трудились.
Оптимизация, как по мне, отличная. Просадок FPS и вылетов не было. Баги встречались лишь пару раз и не были критическими. Очевидно, что переносы не были напрасными и Techland все-же довели финальный продукт до играбельного состояния. Ну и учитывая, что регулярно выходят свежие патчи, об оптимизации Dying Light 2 можно не беспокоиться.
Звуковое оформление
Тот случай, когда о звуках и музыке хочется упомянуть отдельно. Городской эмбиент с криками зомби, воплями погибающих бедняг и рутинным трудом выживших захватывают и погружают в мир Dying Light 2.
А музыка — это нечто. Я уже добавил в плейлист несколько саундтреков и слушаю их чуть ли не каждый день. Музыкальное оформление достойно высочайших похвал — это не просто фоновый шум, а полноценная часть геймплея, создающая настроение для каждой ситуации, от погонь и драк до беззаботного перемещения и исследования. Композитору — огромнейший лайк! Звуковикам — тоже!
Выводы
Для меня Dying Light 2: Stay Human стала приятным открытием. Я честно ждал посредственную игрушку на 20 часов с кучей проблем. Но получил AAA-продукт с огромным количеством контента, отличной постановкой и увлекательным геймплеем. Не уверен, что игра получит звание лучшей в этом году, учитывая обилие конкурентов. Но мне она запомнится надолго. И я уж точно пройду ее еще несколько раз, с другими решениями и острым желанием «пропылесосить» все точки интереса.
Процессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | NZXT Kraken X72 | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | Aorus GTX 1080ti | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | NZXT H700i | |
Монитор | MSI Oculux NXG251R |