На днях я побывал в аду. В геймерском аду. Хотя, по идее, должен был отправиться в традиционный Ад вместе с главным героем приключенческого экшена Devil’s Hunt. Нет, я не преувеличиваю. Делайте чай с бутербродами и усаживайтесь поудобнее — в этом обзоре моя темная сторона выскажет все, что накипело у нее за несколько часов прохождения Devil’s Hunt.
Предыстория
Анонсировали Devil’s Hunt в прошлом году и вскоре показали первый геймплей. Честно говоря, уже тогда возникло ощущение, что игра будет в лучшем случае середнячком, на который не жалко потратить пару вечеров. Как же я ошибался
Сюжет — с чего все начинается
Главный герой — Дезмонд. Это молодой, но уже достаточно взрослый парень, прожигающий свою жизнь. У него куча денег, крутая тачка, огромный дом на берегу залива. И все благодаря успешному отцу, возглавляющему крупную компанию. Казалось бы, ходи по клубам, встречайся с девушками, сори деньгами налево и направо. Но нет, Дезмонд «не такой, как все». Внутри у него пустота и желание быть любимым. Во многом из-за властного отца, который видит в сыне лишь будущего бизнес-партнера, да еще и заставляет его ходить на подпольные бои, явно наживаясь на ставках.
Но все налаживается. Дезмонд делает предложение своей девушке и та отвечает взаимностью. Пока не случается череда событий, полностью перечеркивающих жизнь главного героя. В один вечер он проигрывает в подпольном бою, видит свою невесту в постели с лучшим другом и специально разбивается на своем спортивном автомобиле.
Очнувшись, Дезмонд видит странного негра в лохмотьях, который телепортирует его на локацию, подозрительно напоминающую Ад. Поколотив несколько слабеньких демонят, Дезмонд попадает на аудиенцию с самим Люцифером, где выясняется, что главный герой действительно «не такой, как все» — «избранный, тот самый, великий, которого все ждали». В итоге, Дезмонду даруют демонические силы и отправляют обратно на Землю, собирать души грешников. А дальше его ждет ангело-демоническая война, в которой он должен выбрать сторону, спасти человечество, бла-бла-бла. Дальше спойлерить не буду, чтобы у вас был хоть какой-то интерес.
Сюжет — впечатления
Начну с того, что Дезмонд — простой человек. Что он делает, попав в Ад? Ломает кости десятку демонов. Как? Как-то так. После этого, оказавшись лицом к лицу с самим Люцифером и узнав о своей исключительности, что он делает? Орет: «Верни меня на Землю, иначе пожалеешь!!!». Что, простите? А когда ему представили непосредственного начальника в виде огромного бугая с невероятной магической силой, что он сделал? Выдал: «Я тебе сейчас зад надеру!». Серьезно? А когда герой выбрался из могилы с огненной рукой наперевес и встретил пару гопников, думаете те убежали с безумными криками? Нет! Они напали, даже не имея огнестрельного оружия! И такие моменты встречаются постоянно.
Все диалоги в игре выглядят так, словно их писали на коленке за час до релиза игры. Персонажи обмениваются фразами, которые не связаны друг с другом ни настроением, ни логикой, ни банальной стилистикой. Озвучка в этом плане поддерживает общую «атмосферу» — герои могут орать, через секунду говорить спокойно, потом опять громко, опять тихо. Словно треки с озвучкой рандомно склеили, а затем по ним наложили посредственную анимацию.
На Gamescom 2018 разработчики рассказывали, что планируют сделать полтора часа кат-сцен. Что ж, я люблю хорошие кат-сцены. Но здесь я их не увидел. Постановка камер словно в мыльных операх — парочка планов с говорящими персонажами, ничего интересного. Анимацию в кадре явно делали вручную, поэтому от нее пахнет серединой двухтысячных — корявые движения, лица без эмоций, во рту зубные протезы, движения тела словно у роботов. Добавьте сюда перечисленные ужасы сценария и глупость диалогов, и получите представление о местных кат-сценах. При том, что их можно пропускать только целиком. В некоторых играх диалоги пропускаются по репликам — прочитал быстро субтитры, клацнул, прочитал, клацнул, не теряя время на «гениальную актерскую игру» персонажей. В Devil’s Hunt такая механика жизненно необходима, высидеть кат-сцены очень сложно.
Геймплей
О боевке расскажу позже, сначала поведаю о других механиках. Дезмонд умеет поглощать души, тем самым набираясь сил. Их можно забирать у врагов или искать на уровнях, где они обитают в виде сгустков. Казалось бы, неплохая мотивация для исследования игрового мира. Но сгустки просто лежат на пути, пропустить их невозможно, поэтому исследовать нечего.
Прыгать нельзя. Блин, я серьезно, в экшен-файтинге нельзя прыгать. Даже вне боя. Чтобы спрыгивать с уступов и залезать на них, нужно подходить к специальной иконке и нажимать кнопку «E». Если встанешь чуть в стороне от иконки, не залезешь. Это приводило к бредовым ситуациям, когда герой не мог спрыгнуть с полуметровой высоты, потому что иконка была немного левее или правее. Со временем это начинает бесить. Нередко встречаются и узкие проходы, сквозь которые можно пробираться при помощи той же кнопки «E». Помните «Press X to win»? Так вот, здесь «Press E to win». Конечно, это можно было бы оправдать тем, что игра портирована с консолей. Но ведь разработчики заранее знали, что она будет выпущена и на ПК. Могли бы сделать другой дизайн уровней.
Продолжу тему кривых консольных портов. Камера здесь — инструмент для пыток. Мало того, что минимальный уровень сенсы в настройках почему-то равен 30% (меньше не сделать), так еще и камера в режиме исследования с огромной акселерацией. Если кто не знаком с этим термином — после резких движений камера не останавливается вместе с мышкой и еще немного двигается. Из-за этого очень страдает точность и неприятно глазам. В боевом режиме камера немного лучше, но все равно не идеальная.
В игре есть система телепортов — становишься на один камень, визуально ищешь другой, наводишься, жмешь заветную «E» и телепортируешься. Сначала эта идея показалась мне многообещающей. Я думал, будут головоломки, головокружительные трюки и т.д. Как вы уже догадались, ничего этого не было. Каждый раз герой просто вставал на камень, я за полсекунды находил второй камень на другой стороне локации, жал «E» и телепортировался. Для чего телепорты вообще нужны? Если их убрать, абсолютно ничего не изменится. В бою их не применить, они не открывают доступ к скрытым комнатам и не сокращают путь.
Боевка
Вот только анимации боя словно недоработанные, топорные, местами корявые. Похожее было в играх конца двухтысячных. Бегает мешок и машет кулаками. И хотя суперспособности более-менее зрелищные, ситуацию они не спасают. Кроме того, есть сильный дисбаланс. Например, герой умеет делать рывки, буквально каждую секунду. Можно просто скакать из стороны в сторону и наносить удары, не получая сдачи. Это работает даже с боссами, ведь они зачастую медлительные — рванул за спину, ударил, босс повернулся, снова рванул за спину, ударил.
А еще меня смутила система, которая автоматически подталкивает героя к врагам, если он находится на небольшом расстоянии от них и хочет ударить. Словно его крюками притягивает. Из-за этого не нужно думать о точности движений — влетел в толпу, ударил всех со стопроцентным шансом, отступил.
Ах да, у Дезмонда есть ульта. Набираешь полоску ярости в бою, превращаешься в мега-демона, колошматишь когтями секунд 10-15 и опять возвращаешься к человеческой форме. Дамажит ульта сильно, но она очень короткая, поэтому приходится беречь ее для встречи с толстыми врагами, не размениваясь на многочисленную мелочь.
Противники
Да, это самый яркий пример заимствования. Остальные противники чуть более уникальные, но стилистически и концептуально почти не отличаются от тех, которых Палач Рока кромсал в своей франшизе. Есть и уникальные противники, в том числе боссы, но они не выделяются из толпы — месишь их без особых ощущений, стараясь побыстрее завершить миссию.
Геймплейно враги делятся на бойцов ближнего и дальнего боя. Сначала убиваешь тех, кто наносит урон издалека, затем расправляешься с остальными. Эта схема универсальна почти для всех арен. Учитывая, что у героя бесконечные рывки, проблем не возникает вообще.
Графика и атмосфера
Саундтреки пришли в Devil’s Hunt из малобюджетных боевиков девяностых годов. Так они еще и звучат не в тему, особенно в кат-сценах. Яркий пример — герою рассказывают, что он избранный и его ждут великие свершения, а на фоне играет дешевая электрогитара, заглушающая реплики персонажей…
Атмосфера Ада передана относительно неплохо. Кругом кровь, кишки, огонь, страдания. Если бы не посредственная графика, можно было бы получить удовольствие. В мире людей все какое-то серое, невзрачное, глазу не за что зацепиться. Прошло всего 12 часов после прохождения и я уже не помню большую часть локаций, хотя с памятью порядок, до сих пор могу описать каждый уголок карты в San Andreas или вспомнить, на какой локации в Modern Warfare танк провалился со второго этажа на первый.
Плюсы и минусы
- Вот честно, не знаю. Возможно, боевка. Да и то, максимум покромсать чудиков на приставке, пока пицца в микроволновке разогревается.
- Графика и анимации — игра отстает лет на десять.
- Сюжет и диалоги — даже не верится, что у руля стоял писатель.
- Геймплей — игра линейная, у одних механик не раскрыт потенциал, другие кажутся неуместными (вспоминаем рывок).
Выводы
Процессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц | |
SSD Диск | SSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ | |
HDD Диск | Toshiba X300 Performance Hard Drive 8TB | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |