«Без труда не будет и рыбки из пруда». «Чтобы добиться, нужно трудиться». «Хочешь успеха, вспомни, что такое работа». Примерно такими тезисами встретила меня Anno 1800, когда я запустил режим кампании и начал с ней знакомиться. Проект захватил мое внимание сразу и даже немножко жаль покидать его привлекательный мир, отправляясь на изучение других игровых вселенных. Но, зато, мне есть, чем поделиться. Хочу рассказать о геймплее Anno 1800 и впечатлениях от ее прохождения.
Кампания
Оба режима в самом начале предлагают ряд интересных настроек:
- Количество подсказок. Выбирая «Больше подсказок», можно получить отличный гайд по игре. Особенно полезно для тех, кто с серией Anno был знаком лишь теоретически или вообще о ней не слышал.
- Изображение — здесь выбирается портрет. Всего их более двадцати, они красиво нарисованные, достаточно харизматичные.
- Логотип — заранее нарисованные логотипы, среди которых можно выбрать понравившийся вариант.
- Имя игрока — можно писать свое, но лучше придумать нечто аутентичное. Здесь даже есть рандомайзер имен, клацая который, можно заметить забавные варианты. Например, Дратто Дрянка или Тринити Инфинити :)
Наконец, нам предлагают выбрать один из уровней сложности. О них я бы хотел рассказать подробнее:
- Новичок. Самый легкий уровень. Игрок получает очень много денег, большой мир и кучу островов на карте, множество природных ресурсов и плодородную почву. Плюс, при уничтожении зданий возвращается их полная стоимость, а при желании постройки можно даже передвигать.
- Мастер. Сразу мастерский уровень, подумали вы? Нет, он довольно средний. Капитала уже поменьше, чем на «Новичке», но его все еще достаточно, чтобы построить огромный поселок и ни в чем себе не отказывать. Острова и мир тоже среднего размера, природных ресурсов не так много, хотя их хватает. При уничтожении зданий возвращается лишь половина вложенных в постройку средств, а за перемещение строений накладывается штраф.
- Эксперт. А вот и максимальная сложность. Начальный капитал в три раза меньше, чем на «Новичке». Мир очень маленький, острова тоже небольшие. Природных ресурсов на земле тоже меньше. Плодородность почвы оставляет желать лучшего и вынуждает засевать большие площади, чтобы прокормить поселенцев. Плюс, нет возврата средств за уничтожение зданий и нет возможности их перемещать. Не советую этот режим тем, кто до этого не тренировался на предыдущих частях серии. Сначала пройдите кампанию на легком уровне, а затем протестируйте навыки на среднем. Если получится, можете устроить хардкор.
Вот и все, приготовления закончены и игра приветствует загрузочными экранами. Кстати, эти экраны очень красивые, на них изображены различные события из жизни виртуального мира Anno 1800. Вместе с приятной закадровой музыкой заранее создается правильное настроение.
Сюжет
С чего все начинается?
У каждого жителя есть потребности. Удовлетворяя их, можно увеличивать население и прокачивать его. Изначально под вашим контролем будут только крестьяне. Но затем можно будет заполучить рабочий класс, который станет трудиться на заводах и фабриках. Таким образом игра демонстрирует стремительный скачок, свойственный промышленной революции девятнадцатого века. Но крестьяне, после того, как часть их превратится в рабочих, никуда не денутся. Ведь кому-то же нужно рубить лес, производить шерсть и шнапс, тушить пожары. Придется все время соблюдать баланс между слоями общества, чтобы они были всем обеспечены и хватало рук для каждой производственной постройки.
Баланс здесь — ключевая фишка. У вас не получится построить с десяток зданий и наслаждаться со стороны автоматическим ростом поселения. Все время будет возникать дефицит, который придется покрывать увеличением количества жителей или постройкой новых производств. Чем больше будет людей, тем сильнее вырастут потребности. И чем больше заводов для удовлетворения этих потребностей вы построите, тем больше рабочей силы потребуется. Бесконечная канитель, из которой нет выхода. Но, грамотный менеджмент позволит сделать поселение прибыльным и хотя бы не улететь в минус за первые же два часа прохождения (у меня так и случилось, из-за чего я даже обиделся на своих подчиненных).
Игровые механики
Взбунтовавшееся население — наверное, это худшее стихийное бедствие, которое способно опустошить казну за считанные минуты. Часть жителей восстает против своего губернатора и начинает толпами бегать по улицам, размахивая плакатами. В это время они не работают, а наоборот, начинают громить все на своем пути. Поэтому одновременно возникает жесткий дефицит рабочей силы и падает прибыль от важных построек.
Пожары — они возникают как во время бунта, так и случайным образом. Поэтому крайне полезно держать в своем городе сразу несколько пожарных частей. Во время одной из кампаний я пренебрег советом обучить пожарных, решив сэкономить на этих «бездельниках». А затем поплатился, когда половина жилого квартала вдруг оказалась охвачена пламенем. Зато, когда пожарных частей достаточно, повозки с водой быстро добираются до цели и тушат ее.
Примерно так же полицейские разбираются с бунтами. Достаточно построить возле жилых районов несколько участков, как в нужный момент из них выскочат повозки с вооруженными ребятами и быстро наведут порядок. Было забавно наблюдать за тем, как толпы народа разбегаются от полицейских, а те размахивают дубинками и пытаются вернуть поселенцев на путь истинный.
А вот счастливое население работает гораздо усерднее, приносит чуть больше дохода (по крайней мере, мне так показалось), и даже радует своего повелителя подарками. Когда мне удалось установить в городе приемлемый уровень счастья, то и дело появлялись «миссии», в которых нужно было кликнуть на горстку жителей и получить от них презент в виде древесины и других полезных для развития материалов. Забота о подопечных здесь вознаграждается.
Как же сделать жителей счастливыми? Во-первых, не перегибать палку с рабочими часами. Никто не хочет работать в полтора раза больше обычного (это максимум, на который можно ускорить производство). Даже увеличение производительности на десять процентов может привести к недовольству. Так как спрос в этой игре часто превышает предложение, рано или поздно придется «насиловать» рабочих. Но, ускоряя производство одного товара, можно давать выходные работникам других заводов. За этот счет общий уровень счастья останется в пределах нормы. А еще можно строить пабы, школы, часовни и другие здания, в которых люди духовно просвещаются и отдыхают.
Дороги — сначала они глиняные, затем каменные. Каждое здание должно быть соединено с портом именно с их помощью. А производственные постройки еще и должны иметь сообщение друг с другом и со складом, куда будет поставляться продукция. Грамотно продумывая логистику, можно сократить время производства того или иного товара. Если же совершить ошибку, люди будут работать медленнее, а продукты попадут на склад намного позже необходимого. Из-за этого возникнет дефицит, который приведет к потребности увеличить рабочие часы, что станет причиной недовольства. В итоге — бунт. Весело, однако!
Советы
Зданий в игре так много, что порой сложно вспомнить, где построил свинарню или ткацкую мастерскую. Тем более, что визуально первое время эти здания ничем не выделяются (потом привыкаешь и находишь их интуитивно). Поэтому, осмотрите свой остров, визуально разделите его на несколько районов: промышленный, жилой, продовольственный. Тогда вы сможете существенно сократить поиски и создадите неплохую логистику.
Торговля — используйте эту возможность. Стройте корабли и пускайте их по миру. Они будут развозить избыток ваших товаров и добывать редкие ресурсы. Порой этого будет достаточно, чтобы казна не ушла в минус. Плюс, корабли можно продавать другим персонажам, получая неплохие денежные бонусы.
Война. Это плохо. И невыгодно. Развивайтесь мирно. Но если кто-то на вас нападет, лучше иметь в порту парочку хорошо вооруженных кораблей. Готовиться к войне — не значит воевать. Так что, не забывайте про верфь и оружейный завод.
Задания от других персонажей. Получить лишние 5-10 тысяч долларов за перевозку груза или нападение на вражескую шхуну — неплохая сделка. Если не заняты чем-то очень важным, соглашайтесь на такие квесты.
Графика и звук
Звуковое сопровождение не менее прекрасно, чем графика. На фоне постоянно играет оркестровая музыка с приятным женским вокалом. Но если вдруг вспыхнет бунт или возникнет пожар — треки сразу становятся напряженными, словно началась мировая война. Композитору респект.
Личный опыт
Ближайшую конкуренцию проекту может составить The Settlers, релиз которой намечен на 2019 год. Но пока о проекте мало что известно, а последний раз серия обновлялась в 2010-2011 годах. Сейчас Anno 1800 выигрывает в плане графики, детализации, проработки геймплейных механик. Посмотрим, что предложит новая часть The Settlers.
Что касается геймплея, то эта игра практически бесконечна. Если я потратил уйму времени лишь наблюдая за происходящим на карте, то, добавив сюда строительство, войну, экономические отношения, мультиплеерный и в будущем кооперативный режимы — получим сотни часов увлекательного игрового процесса. Это стратегия, которую вы не бросите и спустя месяц интенсивного прохождения (если, конечно, вам нравится этот жанр).
Строить город, следить за его инфраструктурой, заботиться о подчиненных, исследовать окружающий мир — это очень увлекает. И главное, что игра, требуя от игрока баланса во всем, сама предлагает сбалансированный геймплей. Вы не будете заниматься скучными и однообразными вещами. В городе десятки построек, каждая требует особого подхода. Да и со временем в подчинении окажутся тысячи людей — угодить каждому будет ой как сложно. Но попытаться стоит (в крайнем случае, полиция прикроет тыл).
Плюсы и минусы
- Игра очень красивая — детализация на высоте, изучать ее можно вечно.
- Система развития тщательно продумана — постройки дополняют друг друга, но многое зависит и от решений игрока.
- Дружелюбность к новичкам — даже ни разу не запускав игры серии Anno, вы за пару часов разберетесь во всех премудростях геймплея.
- Интересная кампания — в ней множество квестов, есть катсцены, персонажи постоянно общаются с игроком.
- Как казуальный экономист могу разве что пожаловаться, что здесь нет передышки и нужно все время решать проблемы с балансом прибыли и расходов. Но ведь это градостроительная экономическая стратегия, чего еще можно ожидать? :)