Обзор Jagged Alliance: Rage! — главное не унывать

В полном обзоре Jagged Alliance: Rage! вы узнаете о сюжете игры, ее геймплее, главных персонажах и механиках.

Если вы читали краткий обзор, то уже знаете, что первое впечатление от игры было даже не двояким, а разочаровывающим с легким напылением негатива. Но оставалась надежда, что более глубокое изучение игры позволит раскрыть ее потенциал и иначе взглянуть на некоторые моменты. Сегодня вы узнаете, что из этого вышло.

Краткая предыстория

Серия Jagged Alliance начала свой путь еще в девяностых. И, как ни странно, лучшие части вышли именно в те времена. Особенно популярной была вторая часть, которая до сих пор пользуется у поклонников тактических игр огромным уважением. Вышла Jagged Alliance 2 в далеком 1999 году и сразу стала культовой. После этого серия отправилась в крутое пике, иногда подавая признаки жизни в виде более-менее удачных дополнений и спин-оффов. Но все основные игры оказались провальными, если не ужасными. Практически гвоздем в крышку гроба стала браузерная Jagged Alliance, донатная составляющая которой уничтожала любое желание даже начинать прохождение. 

Почему так произошло? Проблема в том, что несмотря на успех Jagged Alliance 2, больших денег разработчики не получили. При том, что в разработку они вложили не один миллион. Результат — банкротство и продажа франшизы третьим лицам. С тех пор серия гуляла из рук в руки, пока однажды ее не выкупила THQ Nordic. Казалось бы, столь крупная компания наконец взялась за практически уничтоженную серию. Значит, у ее специалистов был четкий план по возрождению Jagged Alliance и ее возвращению на Олимп славы. 

Олимп? Какой Олимп? :)

Сразу выпускать третью часть издатель не захотел. Было решено выпустить некий спин-офф, чтобы прощупать почву и поглядеть на реакцию игрового сообщества. Очевидно, что для этого нужен был продукт, который не отнимет слишком много средств в процессе разработки, но при этом даст представление о возможной направленности следующих частей. И вот, выходит Jagged Alliance: Rage!

Начнем с сюжета

Экономия видна практически сразу. Хотя, мне кажется, что любой фанат серии придумал бы историю гораздо интереснее и логичнее, даже бесплатно. Почему? Давайте взглянем на завязку сюжета. Во-первых, мы узнаем, что любимые всеми герои прошлых частей оказались на самом дне общества. У кого-то убили родного человека, кто-то опустил руки, кто-то спился. Наблюдая за всем этим на экране, я задался двумя вопросами — зачем и почему? На протяжении десятилетий мы играли сильными, умными, выносливыми и безбашенными наемниками, способными в одиночку разрушить целую базу врага. А теперь нам предстоит окунуться в болото уныния и безысходности, осознав всю тяжесть бытия? Об этом ли изначально был Jagged Alliance?
Уныния добавляют и настройки графики — «2018 год, алло, ты где?» 

Допустим, герои опустились, перестали получать контракты. Сделаем скидку на суровый реализм и двинемся дальше. Внезапно появился лучик света в темном склепе — позвонил заказчик, которому срочно понадобилась военная помощь на неизвестном острове. Естественно, ребята сразу же вылетели, почуяв запах денег и впервые за долгое время ощутив надежду на светлое будущее. После этого появляется экран выбора персонажей, где можно взять двух героев из предложенных шести. Об этом расскажу позже, чтобы не отвлекаться от сюжета. 

Приближаемся к завязке

Герои выбраны, и мы видим сцену их прибытия на остров. Напомню, они на миссии, в неизвестной местности, с четким намеком на серьезную заварушку. Что же бравые наемники делают? Причаливают к крупному поселению, возможно вражескому, выходят на причал, в развалочку добираются до центра площади и (внезапно!) оказываются в ловушке. Вокруг десяток врагов с автоматами, отступать некуда, оружия в руках нет. И вы хотите сказать, что матерые солдаты способны на подобную чушь? Даже годы депрессии и злоупотребления алкоголем не могли бы сделать гениальных наемников такими овощами. А мы на экране видим более-менее здоровых людей. Ладно, погнали дальше.
В цитадель врага через парадный вход

Попав в плен, наши персонажи обнаруживают себя в подземном бункере. Они раздеты до трусов и привязаны к двум креслам, которые подключены к непонятному устройству. В помещение входят какой-то ученый, главный злодей и парочка вооруженных охранников. И сейчас внимание. Все то, что я уже описал, было показано за какие-то 30 секунд. Теперь же нам предстоит выслушивать банальный монолог злодея, который по непонятной причине выкладывает главным героям все подробности своего плана по захвату мира. Мне кажется, что даже дети в наше время заподозрили бы неладное, наблюдая за настолько неумелым повествованием. 

Тайные фантазии диктатора-маньяка

И вот, спустя 5 минут выслушивания кривого монолога и разглядывания полустатичных угловатых моделек, мы получаем доступ к нашим героям. Каким образом они освободились? Оказывается, у ученого, который годами работал на злодея и создал ему целую армию покорных зомбо-солдат, теперь проснулась совесть и он решил спасти двух случайных наемников, к которым до этого не имел никакого отношения. Спасибо ему, что сказать.

О персонажах

Немного отвлечемся от геймплея и посмотрим, каких же персонажей нам предлагает игра. Разработчики решили отказаться от привычной системы с очками силы, ловкости, выносливости и т.д. Вместо нее они проработали характеры и личности персонажей, добавив им перки. Эти перки и будут влиять на прохождение, заставляя нас принимать те или иные решения. Кого мы можем взять под управление:
  • Доктор «Кью» Хуаонг — гений полевой медицины, отличается ловкостью, способностью восстанавливать собственное здоровье и лечить друзей. Правда, у него маленький инвентарь и уникальная возможность промахиваться во врага с двух метров.
  • Иван Долвич — идеальный солдат Советской Армии, уничтожающий врагов пачками. Ломает черепа, имеет большой инвентарь, легко справляется с автоматическим оружием. Вот только спрятать свое огромное тело может только лежа, страдает от алкогольной зависимости и теряет здоровье из-за больных коленей.
  • Шарлин «Сова» Хиггенс — снайпер, растерявшая навыки без регулярной практики. Очень меткая, способная обезоруживать врагов и эффективно действовать в ночное время. Ее минусы — страдает морально из-за гибели гражданских, неумело компенсирует отдачу оружия и не может поднять пушку тяжелее пяти килограммов.
  • Кайл «Тень» Симмонс — некогда великолепный рейнджер с крутыми навыками маскировки. Он до сих пор бесшумно расправляется с врагом, метает ножи, предпочитает рукопашный бой и легко маскируется. Вот только из-за перенесенной болезни у него почти нет иммунитета к инфекциям, а также есть склонность к обильным кровотечениям.
  • Виктория «Вики» Уотерс — мастер на все руки. Выдает критические попадания по врагу, ремонтирует оружие и броню, также создавая улучшения. Еще ее оснастили инструментом для прорезания оград и вскрытия любых замков. Единственный заметный минус персонажа — панические приступы в замкнутых пространствах, из-за чего начинает промахиваться.
  • Гельмут «Грунт» Грюнтер — хороший солдат, которого испортили деньги и жажда легкой наживы. Он остался профессионалом, способным вести стрельбу очередями, используя тяжелое вооружения и отлично чувствуя себя в ночное время суток. Вот только у него не так много здоровья, нет навыков метания предметов и плохая меткость при стрельбе одиночными.
Это лицо говорит о многом...

Переходим к действию — первые механики

Освободившись от оков, мы начинаем двигаться по коридору бункера, подгоняемые тихими криками ученого, желающего быстрее кинуть нас на произвол судьбы в диких, заполненных вражескими базами джунглях. Хорошо хоть, сначала он довел нас до комнаты с нашей одеждой, а затем показал несколько фишек, связанных с перемещением по локации. 

Что же мы умеем? Ходить, бегать, лежать, нападать в рукопашную или атаковать на расстоянии с огнестрельным оружием. Пройдя еще по нескольким коридорам и убив парочку глупых охранников, мы выбираемся из подземного бункера и оказываемся на поверхности. Оказывается, до этого у нас было обучение, а теперь начинается настоящая война. Тут я подумал, что наконец-то начнется экшен и можно будет вдоволь насладиться интересными боевыми схватками.

Но нет, сначала мы должны тупо убегать от врагов, стараясь избегать слишком укрепленных боевых точек. Не подозревая об этом, я пытался составить какую-то тактику поведения на локации, даже убил несколько солдат. Но затем понял, что не имея оружия в окружении минимум 10 врагов, долго не протяну. Игра и не сопротивлялась — в конце уровня горела зеленая зона, к которой я без особых проблем добрался. 

Попали в засаду, о ужас...

Как проходятся миссии?

Все они здесь сводятся к мочилову. После того, как все вражеские солдаты на локации благополучно уснули вечным сном, мы можем обшарить все вокруг на предмет снаряжения, пообщаться с кем-то в рамках миссии, а затем добраться до отмеченной зеленым квадратом зоны — телепорту к следующим уровням. Тактическое однообразие, вот и все.

Карта

Если первые несколько миссий мы сначала убегаем, а затем пытаемся скрыться от патрулей на карте, то потом динамики становится меньше. Карта представляет собой неплохо нарисованный остров (если сильно не всматриваться), на котором есть связанные между собой кружочки миссий. Двигаться можно только по соединениям между кружочками, не имея возможности действовать по собственному усмотрению. На первых порах кружочков очень мало — остальные открываются по мере прохождения. В крупных спрятаны сюжетные миссии, а в маленьких мы можем отдохнуть или попасть в засаду. 
Карта неплохая, жаль приблизить нельзя

Яростное сражение

Попали мы в засаду или начали сюжетную миссию — принципиально локации отличаться не будут. Разве что, на миссии мы начинаем движение из неизвестной для врага позиции, а в засаде враг повсюду и лишь гениальные тактические ходы способны удержать главных героев в тени (как вы понимаете, подобное в рамках этой игры почти невозможно). 

Персонажи здесь имеют очки движения. Причем, в Jagged Alliance: Rage! их достаточно много — от десяти. Их можно тратить на перемещение, стрельбу, ремонт оружия, осмотр убитых врагов, открытие дверей, создание проходов в заборах и т.д. Если для движения такой запас ходов полезен (можно за один ход добраться до нужной цели), то баланс остальных действий слегка странный. Например, за ремонт давшего осечку оружия у нас отнимут большую половину очков действий. А ведь произойти это может в самый критический момент, где каждый ход на вес золота. В результате, проигрываем из-за невезения. Смотрится ли подобное в симуляторе тактических боев, где действия напоминают шахматную партию и заранее продуманы? Решайте сами.

Стрельба, боты, тактики

В тактических играх со стрельбой нормальной практикой считается использование системы промахов и попаданий. Это логично, ведь даже рука идеального солдата способна дрогнуть в ответственный момент. Вот только в Jagged Alliance: Rage! у нас какой-то рандом. Казалось бы, у персонажа нет штрафов к меткости, он не ранен, не пьян, но все равно по какой-то причине промахивается во врага поблизости, имея шанс попадания выше 80%. При этом, имея шанс в районе 40-50%, он попадает гораздо чаще. Дошло до абсурда — я перестал стрелять с хорошим шансом, предпочитая низкие шансы. Это позволило убивать врагов гораздо эффективнее. 
Когда-то герои серии были крутыми, а теперь...

Боты на карте ведут себя не менее странно. Как я уже рассказывал в кратком обзоре, карты здесь маленькие и развернуться негде. Поэтому сделаем ИИ скидку и не будем ругать за бездумное перемещение. Но вот перепады между меткостью и стрельбой в молоко очень заметны. Все враги во время хода или безошибочно находят пулями моих персонажей, или дружно мажут. Лишь в 30% случаев эти действия комбинируются. На что надеяться? Наверное на удачу. 

Тактики — ничего нового за время полного прохождения обнаружить не смог. Двигаемся по уровню аккуратно, пока враг нас не обнаружит. А затем просто прем по узким участкам локации (они почти все такие), надеясь, что враг промахнется. 

Выживание

Наконец, новшество в серии — элементы выживания. Персонажи теперь должны пить воду, перевязывать раны, догоняться коньяком. Добавило ли это интереса геймплею? Вообще нет. Все просто стало более долгим. Тратим очки движения на перевязку, потом долго лечимся между миссиями, экономим патроны, рыскаем по каждому сундуку в надежде обнаружить полезный лут. В PUBG подобное смотрится уместно. В тактической игре о войне и грамотных полевых маневрах — не очень.

Выводы

Jagged Alliance: Rage! нельзя назвать достойным продолжателем серии и уж точно наследником легендарной Jagged Alliance 2. Но как демо-версия будущих разработок под данным брендом, сойдет. Вероятно, этот спин-офф разбудит в геймерах желание увидеть хорошую игру с подобными механиками, чем разработчики и воспользуются, вложив в создание третьей части больше средств и явив миру нечто великолепное.