Обзор пре-альфы War Mongrels — пришел, увидел, осознал

Глубокий по меркам жанра сюжет, большое разнообразие персонажей, классический стелс, отличная графика, потенциально интересный режим стрельбы в реальном времени — в обзоре War Mongrels.

Сегодня я расскажу про тактическую стратегию со стелсом и элементами шутера в сеттинге Второй мировой — War Mongrels. Ее разработкой занимаются польские разработчики Destructive Creations — да, у меня на обзоре уже третья игра от поляков за один только апрель, не Киберпанком единым, как говорится. War Mongrels должна выйти в 2021 году, точной даты выхода пока нет. А ко мне в руки попала пре-альфа версия, на что я и сделаю скидку во время выводов. Итак, приступим.

Предыстория

Кто такие Destructive Creations? Прочитав название студии, я сразу ощутил прилив туманных флэшбеков, но вспомнить, с какой именно игрой они связаны, не мог. Воспользовавшись Google, быстро определил, что именно эти поляки выпустили в 2018 году отличную историческую RTS Ancestors Legacy — три года назад я в нее играл, любовался отличной графикой, красивым экшеном, кинематографической картинкой и, конечно же, наслаждался приятным геймплеем.

Ancestors Legacy, 2018 год

Оказалось, что Destructive Creations отметились еще и выпуском мрачного мясного экшена Hatred, который оказался на полках виртуальных магазинов в 2015 году. Проект в свое время активно рекламировался и продвигался, как стильный шутер с видом сверху, в нуарных тонах, с мстительным и безжалостным протагонистом. Игра не стала феноменально известной, но собрала в Steam почти девять тысяч отзывов, из которых 79% положительные — вполне достойный результат.

Hatred, 2015 год

Был у Destructive Creations и экспериментальный рельсовый шутер IS Defense, посвященный вымышленному конфликту между ИГИЛ и НАТО. Игрушка оказалась нишевой, хотя и пришлась аудитории по вкусу.

IS Defense, 2016 год

Что объединяет все перечисленные проекты? Зрелищность, брутальность, реалистичная демонстрация ужасов войны. Кроме того, понимаешь, что разработчики отлично разбираются в движке Unreal Engine 4 и умеют использовать его сильные стороны. И вот, к релизу готовится War Mongrels. Увидел ли я в ней хоть что-то из перечисленного? Да, увидел. В избытке. 

Сеттинг и сюжет

Сеттинг и сюжет игры основаны на событиях Второй мировой, на Восточном и Западном фронтах. Однако, главные герои и их действия вымышлены. Все начинается на Восточном фронте, где два товарища-нациста внезапно осознают, что пропаганда врала и на самом деле их армия несет людям страшное горе. Отказавшись расстреливать беззащитных людей, они отправляются в немецкий аналог штрафбата. Во время наступления советских войск протагонисты сбегают из-под стражи и берут судьбу в свои руки.

Дисклеймер

Осознав, что нацисты устраивают страшные расправы и совершенно не соответствуют тому светлому идеалу, о котором рассказывали в Германии, герои решают перевоплотиться в бойцов сопротивления. Правда, будучи в тысячах километров от родины, они вынуждены пробираться сначала по отбитой советскими солдатами территории, а затем блуждать по поселениям, где установили контроль немецкие солдаты.

В роли отверженных и постоянно разыскиваемых «предателей», они пополняют ресурсы (еду, патроны), выполняют миссии по подрыву деятельности нацистов, собирают вокруг себя случайно обнаруженных единомышленников. С каждой главой кампании группа растет, пополняется специалистами разного профиля, от убийц до инженеров и воров. 

Расстрел советскими солдатами пленных немцев прямо в окопе — я не эксперт, но мне кажется, за подобное грозил трибунал и такой зверской казнью наши деды не занимались.  

В целом сюжет мне показался весьма интересным. На старте, правда, промелькнула мысль, что опять «клюкву» завезли, когда приходилось убивать советских солдат и наблюдать за тем, как они расстреливают военнопленных. Но я быстро понял, что у героев просто не было выбора — если бы враг их поймал, вряд ли объяснения из разряда «мы все осознали», спас бы их шкуру. С другой стороны, протагонисты получили шанс на искупление не словом, а делом. И этот момент меня заинтриговал.

Несмотря на масштабность войны, повествование сосредоточено на героях. Они общаются друг с другом во время миссий, между миссиями есть кат-сцены с описанием их переживаний и текущего положения вещей, каждый персонаж постепенно раскрывает свою натуру, рассказывает о предыстории. 

Кат-сцены в виде нарисованных от руки картинок — стильно, но очень похоже на экономию бюджета. 

В общем, прислушиваясь к общению подконтрольных «юнитов» перестаешь считать их простыми болванчиками — проникаешься их судьбой и искренне переживаешь. За это разработчикам респект, редко какая тактическая стратегия может похвастаться такой проработкой персонажей.

Однако, есть и момент повествования, который я бы хотел поругать. Речь об озвучке. Советских солдат озвучивали русскоязычные актеры — получилось отлично. Некоторых немцев оживляли голосом натуральные немцы. А вот большая часть главных героев, находящихся под контролем игрока, «шпрехает» на чистейшем английском с редкой примесью немецких словечек. Причем, на британском английском — после просмотра десятков сериалов, снятых на Туманном Альбионе, ухо определяет этот акцент моментально. 

Жестокая реальность — повешенный на дереве селянин

Не знаю, нашли разработчики настолько продвинутых немцев, которые идеально выучили академический британский акцент, или они решили не усложнять жизнь геймерам и сделали общение персонажей максимально понятным. Но озвучка иногда очень сильно выбивается из сеттинга. Настолько, что я решил для себя, что мои герои — никакие не нацисты, а спецагенты ее Величества, случайно попавшие на Восточный фронт и решившие внести свою лепту в победу союзников. 

В остальном сеттинг весьма хорош. От архитектуры до военных декораций, оружия, формы солдат, атмосферы — красота. Да и сюжет не проседает, постоянно выкатывая неожиданные повороты — хочется играть, двигаться вперед и узнавать, что же дальше.

Геймплей

Каждая миссия начинается с того, что герои прибывают на большую локацию, заполненную вражескими солдатами, и планируют выполнить какое-то конкретное задание — собрать припасы, провести диверсию, в общем, все по-классике. Но по ходу выполнения миссии они сталкиваются со сложностями и обнаруживают новые задачи — за счет этого прохождение хоть и затягивается, но становится более интересным и богатым на события.

Убил фрица — он забавно «прилег» на скамеечке. Трупы, кстати, можно переносить и прятать, чтобы их не «спалили» другие солдаты.

Большая часть игрового процесса посвящена стелс-перемещениям по карте, устранению врагов и активации сюжетных триггеров — где-то предмет подобрать, у кого-то ключ украсть, кому-то череп проломить. Выполнять задания можно несколькими способами, в зависимости от фантазии, ограниченной лишь способностями персонажей.

Герои имеют специализации. Один хорошо стреляет из винтовок и умеет выманивать врагов. Другой неплохо лупит кулаками и способен одновременно расправляться с несколькими противниками. Третий умеет лазать по стенам и швырять камни для отвлечения. И так далее. 

Боевка состоит из двух режимов. 

Стандартная тактика в реальном времени

Если вы играли в Commandos, Desperados, Partisans 1941 и похожие на них игры, с тактической составляющей War Mongrels вы знакомы практически полностью. 

Можно включать подсветку ключевых объектов на карте — союзников, врагов, зоны невидимости (кусты, трава), предметы. Очень удобно, ведь из-за высокой детализации порой пропускаешь важные элементы. 

Персонажи выбираются мышкой или горячими клавишами, перемещаются по локации кликами по земле. Противники ходят по чекпоинтам или стоят на месте, глазея прямо перед собой. У каждого врага есть поле зрения — попадешь в него и конец стелсу. Убивать неприятелей можно голыми руками, ножами, ловушками, особыми способностями героев. 

На локациях обычно очень много врагов. В начале миссии иногда даже глаза на лоб лезут и думаешь: «Блин, да тут целая армия!». Но потом начинаешь замечать шаблоны. Например, здесь стоят два солдатика и третий в стороне бродит — значит нужно использовать способность первого персонажа и добить третьего вторым героем. И так далее. Видишь ситуацию, анализируешь, принимаешь решение и действуешь. 

Жестокая сцена — нацисты приводят людей, ставят на мостике посреди огромной ямы, расстреливают, ведут следующих. И все это в реальном времени. Даже понимая, что это просто пиксели, становится не по себе. 

При желании можно активировать режим планирования. Даже не так — этот режим жизненно необходим, потому что позволяет замедлить время и раздать подчиненным приказы, тем самым создавая интересные тактические комбинации. Причем, приказы могут быть многоступенчатыми — настраиваешь их, а затем любуешься красивой хореографией (или стучишь себе кулаком по лбу из-за собственной тупости, на ходу перекраивая план). 

Был ли негатив? Да. Во-первых, не понравилось отсутствие системы укрытий. Нельзя соорудить для противников засаду и безнаказанно их расстрелять. Приходится действовать только в открытую, надеясь на стелс. Или когда тебя обнаруживают, даже имея в руках оружие, ты почти беззащитен и с огромной долей вероятности погибаешь. А с укрытиями герои могли бы постоять за себя. Справедливости ради, отмечу, что некоторые укрытия все же есть, например, в виде пулеметных гнезд. Но они скорее сюжетные и встречаются очень редко. 

Быт простых солдат слева — сидят, кушают, ни о чем не подозревают. По центру офицер — он не ведется на отвлекающие маневры и распознает героев даже в камуфляже. 

Во-вторых, пре-альфа дала о себе знать — анимации персонажей хоть и красивые, но порой работали друг с другом некорректно. Например, я приказывал персонажу убить врага ножом, он прибегал к нему, бился в него телом и шел дальше — а счастливый фриц в этот момент поднимал тревогу. Ну да ладно, это исправят. Но другой момент, возможно, останется и на релизе. О нем расскажу в разделе, посвященном второму режиму боевки — шутеру.

Шутер

Помните, я говорил, что Destructive Creations выпускали мясной экшен Hatred? Это был изометрический шутер с простенькой, но удобной и веселой механикой стрельбы. Нечто похожее разработчики добавили и в War Mongrels. 

Коридорный шутер

Взяв в руки оружие, герои могут войти в режим боя. Управление при этом переходит на WASD, целиться нужно мышкой, камера остается сверху. Честно говоря, изначально я был в восторге и предвкушал возможность пробежаться по уровням с автоматом наперевес — ну а что, это ведь игра и в ней нужно веселиться. Но мой энтузиазм быстро улетучился. 

Первая проблема — переходя в режим боя, персонаж автоматически не начинает целиться из оружия. Делает он это после того, как первый раз нажмешь на стрельбу — в этот момент хочется видеть летящие пули, а приходится наблюдать за анимацией прицеливания, которая длится целую вечность и за это время персонажа начинают дырявить враги. 

За «рулем» пулемета

Вторая проблема — простреливается область за пределами камеры. Когда на тебя бегут враги вне зоны видимости и прицельно стреляют — что поделаешь? Да и отсутствие нормальных укрытий дает о себе знать. Даже на легком уровне сложности превосходящие силы противника без проблем побеждают.

Третья проблема — начиная стрелять по врагам, ты агришь солдат из огромной области. Порой даже казалось, что вся локация сбегается. Из-за этого боевой режим почти не имеет смысла. Им можно пользоваться разве что в самом конце, когда остаются всего несколько противников. Механика вроде интересна, но ее применение крайне ограничено. 

Стрельнул — получай роту солдат в подарок. 

Разработчики в рекламной кампании утверждали, что если ты нарушил стелс, у тебя будет шанс отбиться в режиме боя. Но я постоянно погибал на любом уровне сложности, хотя руки не кривые и с шутерами знаком очень хорошо. Дополнительная сложность во время боя была и в том, что стрелять можно только одним персонажем, а остальные в этот момент, даже имея оружие, стоят «руки в брюки» и смиренно погибают. 

Интересное

Была обещана вариативность прохождения миссий. Мне они показались линейными. Встречались моменты, где игра предлагала убить врагов при помощи окружения, вместо обычной рукопашки, но очень редко. 

Укромный склад с телами фрицев — работа профессионального киллера. 

Встречал коллекционные предметы, в частности, плакаты — они рассказывают историю войны, положительно влияют на атмосферу и вообще такие штуки я приветствую.

Графика и оптимизация

Графика шикарная, ребята из Destructive Creations умеют в Unreal Engine и это хорошо заметно. Спецэффекты, детализация, освещение, общая атмосфера — я доволен.

Пренеприятнейший софтлок — взрывчатку уже взял, а игра все равно просит ее взять. Пришлось перезапускать часовую миссию. И потом снова софтлок. Пятая точка полыхала знатно!

Оптимизация соответствует уровню пре-альфы. Были вылеты, баги. Несколько раз столкнулся с софтлоком — триггер задания заглючил и я не смог его завершить. Но на таких моментах я решил не зацикливаться — уверен, все это исправят на релизе. FPS, кстати, не проседал — этот момент меня воодушевил. 

Выводы

War Mongrels — одна из самых многообещающих тактических стратегий последних лет. От раскрытия персонажей и повествования до интересного стелса и шикарной по меркам жанра графики — игра меня впечатлила. А что касается негатива, надеюсь, к релизу все исправят. Пускай в моем обзоре было много жалоб, но в итоге я остался очень доволен и теперь с нетерпением жду выхода готовой версии. 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
Игродевочка изменит твою жизнь!
Игродевочка изменит твою жизнь!

Да, изменит! Потому что только на нашем Телеграм-канале ты почувствуешь себя частью большой геймерской семьи!
Интерактивы, тайны ИИ, интригующие скандалы и инсайды из мира игр и кино. А еще откровенные фото косплея, угарные мемчики, авторские «головные мюсли» (!!!) и личное общение с нашей редакцией на любые темы — подписывайся, чего ждёшь?!

Подписаться
аватар
Не без удовольствия как всегда прочла обзор. Посажу читать своего МЧ, игра ему наверное приглянется и он будет ждать ее выхода
аватар
на словах все красиво, посмотрим
аватар
Проблемы конкретные... Боевка просажена как видим из описания автора. Надеемся что к релизу сделают подобие конфетки
аватар
Пока что все сырое.. но по описанию вроде не плохая будет игрушка.. в общем как всегда набираемся терпения и ждем релиза.