На прошедшей выставке Gamescom 2019 я встретился с Мэттью Пэйном, продукт-менеджером, отвечающим за товары для геймеров в компании Plantronics.
Прежде чем мы обратимся непосредственно к интервью, я бы хотел кратко рассказать о компании Plantronics. Это поможет вам понять, откуда у нее столь своеобразный подход к разработке игровых гарнитур.
Компания Plantronics появилась в 1961 году в США. Создавалась она не просто так, а для решения конкретной проблемы — летчики и авиадиспетчеры нуждались с легких и удобных переговорных устройствах. Кстати, многие коммерческие авиалинии спустя 60 лет продолжают пользоваться теперь уже новыми гарнитурами Plantronics.
Чуть позже компания открыла подразделение SPENCOMM (Space Environmental Communications), которое совместно с NASA разрабатывала переговорные устройства для космических программ Меркурий, а затем и Аполлон.
На сегодняшний день компания Plantronics выпускает телефонные, офисные, мобильные и геймерские гарнитуры. Игровая линейка выпускается с приставкой RIG и активно используется не только обычными геймерами, но и киберспортсменами на турнирах, например, от международной организации ESL (Electronic Sports League).
Теперь приступим к интервью!
Чем конкретно вы занимаетесь в Plantronics
Я продукт-менеджер, поэтому я помогаю остальным определиться с тем, что мы выпускаем и почему мы это выпускаем.
Каков ваш подход к разработке игровых гарнитур?
Мы всегда ориентируемся на достижение конкретной цели. Нам не важны визуальные навороты и блестящий внешний вид. Для нас главное, чтобы наши клиенты получали преимущество в играх. Чтобы они могли слышать больше, реагировать быстрее, играть дольше. Это основа нашей философии.
Да, я заметил, ваша продукция выглядит скромно, но при этом внушает доверие
Если вы взглянете на наши гарнитуры, то увидите, что они мало весят, расцветки не кричащие. Вы не найдете ярких деталей, которые просто круто выглядят и не приносят практической пользы.
Конструкция у гарнитур не совсем привычная
В 2014 году мы запустили линейку RIG 500 и впервые показали нашу модульную систему. Изначально мы хотели избавиться от всех лишних деталей, чтобы наушники стали легче. В итоге осталась только дужка из поликарбоната, которую можно гнуть и полностью отцеплять от чашек. Крепится она достаточно легко, причем, на трех отдельных позициях, что позволяет подгонять размер наушников под размер головы. Очень часто участок дужки, который выезжает для изменения размера, ломается. Здесь его попросту нет.
Дужка будет выносливой, а как насчет кабеля? Это ведь тоже одна из самых частых поломок.
С тестами у нас полный порядок. Я и сам когда-то работал в лаборатории QA-инженером — специалистом по обеспечению качества. Вместе с другими сотрудниками мы создавали и программировали машины, которые методично гнули, тянули и нажимали все, что двигается, с целью выявления слабых мест и для соответствия стандартам. Это были весьма архаичные устройства, но опыт я получил очень ценный.
Так что, возвращаясь к вопросу о кабеле, мы регулярно проводим тестирование критических значений для излома кабеля, особенно в том месте, где он входит в наушник. Во время повседневного использования, в рабочих условиях или дома, кабель оказывается под нагрузкой и если он недостаточно или неправильно укреплен, со временем возникнет перелом. Мы учитываем мельчайшие моменты, вплоть до определения, сколько раз кабель можно переехать стулом, пока он не лопнет. Поэтому кабели на наших гарнитурах изнашиваются очень медленно, и при обычном использовании вы их точно не поломаете.
В России ваш бренд не на слуху. Почему так? Вы не реализуете там свою продукцию? Ведь она относительно дешевая в сравнении с другими производителями и уникальна в плане комфорта.
Нет, в России у нас представлены все модели. Они там появляются намного позже, чем в Европе и Америке. Проблема в том, что маркетинг в этом регионе у нас не слишком развит. Плюс этот рынок достаточно сложен и имеет свои нюансы.
Вы в большей степени работаете в области консольного гейминга или концентрируетесь на ПК?
У нас есть версии для PS4 и Xbox One, каждая учитывает особенности пользовательского интерфейса (в данном случае, контроллера). Но все модели имеют также версии для персональных компьютеров.
Какие особенности вы имеете в виду?
Да, к примеру, крутилка громкости на консольных гарнитурах расположена прямо на джеке, что позволяет регулировать звук большим пальцем, не убирая рук с контроллера. Это намного удобнее, чем искать пульт на груди, особенно во время активной игры.
А еще на некоторых топовых моделях есть специальный регулятор, при помощи которого можно балансировать звук игры со звуками других приложений. Суть примерно такая: беспроводные наушники подключаются по воздуху к модулю с двумя разными проводами (обычный джек и оптический кабель), благодаря чему создается два независимых канала. Можно, например, менять громкость чата в Discord прямо на наушниках, не касаясь при этом громкости самой игры.
Эти нововведения впечатляют. Они стали результатом того, что вы уделяете внимание исследованиям и стараетесь создать максимальный комфорт для пользователя?
Да, как я уже говорил, во главу угла мы ставим надежность продуктов и их полезность для клиентов. Используя наши гарнитуры, игроки должны получать преимущество над остальными, при этом получая удовольствие от использования.
В вашей брошюре у некоторых моделей я вижу символ Dolby Atmos. Расскажите подробнее.
Пару лет назад мы начали сотрудничать с Dolby и интегрировали технологию Dolby Atmos в наши гарнитуры. В отличие от стандартного Surround Sound, который воспроизводит звуки в плоскости, Atmos позволяет слышать, что происходит снизу и сверху. Кроме того, воспроизведение звуков не ограничено количеством каналов, потому что оно базируется на аудиообъектах. Создается полноценное атмосферное звучание. Позиционирование звуков при этом максимально точное. В игре вы сможете определять, где находятся противники буквально до метра — вот они слева, вот переместились немного вправо, вот кто-то топнул и т.д. Вы будете одновременно слышать столько каналов, сколько необходимо игре, будь их 5 или 105. Тогда как традиционное звучание 7.1 ограничено лишь несколькими каналами и только в одной плоскости. Единственная проблема, далеко не все игры поддерживают эту технологию. (прим. редакции: из относительно новых игр Dolby Atmos поддерживают Metro Exodus, Resident Evil 2, Rise of the Tomb Raider и другие).
И, раз уж мы говорим не о простых наушниках, а о гарнитурах, расскажите про микрофоны. Какие вы используете?
Наши гарнитуры оснащены кардиоидными микрофонами, которые улавливают только голос пользователя, а все побочные шумы остаются за кадром. Если у вас в соседней комнате кричит телевизор или сильно клацает клавиатура — собеседники этого не услышат.
На модели RIG 500 Pro микрофон откидывается вверх и при этом выключается — можно услышать характерный щелчок. Также в некоторых моделях есть и классический съемный микрофон с 3.5 мм джеком, так как не всем удобно постоянно носить его с собой.
Выводы
Авиация и космос — две области, где присутствуют наивысшие стандарты качества и технические требования к продуктам. Компания Plantronics, владея технологиями и используя свой полувековой опыт авиационно-космических разработок, создала действительно интересную линейку геймерских продуктов. И хотя мне удалось лишь бегло «пощупать» некоторые из новинок, я остался под впечатлением от этой встречи, как геймер и как инженер. Думаю, в ближайшем будущем у меня будет возможность поближе познакомиться с продукцией Plantronics RIG и рассказать вам о ней подробнее.