«Киберспорт развивается с каждым годом» — эта фраза уже стала избитой и воспринимается, как нечто обыденное. Лет пятнадцать назад казалось, что киберспортивные соревнования навсегда останутся локальными ивентами для поклонников конкретных игр с максимальными призовыми фондами не более 50 тысяч долларов (яркий тому пример — крупнейший мировой чемпионат середины двухтысячных World Cyber Games).
Но потом грянула Dota 2 с ее International, разработчики LoL начали вкладывать в развитие киберспорта крупные суммы, CS:GO набрала популярность за счет рынка скинов — шестеренки закрутились, инвесторы заинтересовались, аудитория выросла, киберспорт получил огромную поддержку. В некоторых странах его признали официальным спортом, а соревнования начали транслировать по телевидению. Многомиллионные призовые фонды перешли из разряда «Вау!» к списку обычных явлений, киберспортсмены стали яркими медийными личностями, все было хорошо.
Пока не грянул 2020 год, принесший пандемию коронавируса. LAN-турниры по всему миру во всех дисциплинах почти одновременно отменили, в сообществе поползли слухи о «скорой кончине киберспорта», рекламщики и инвесторы слегка запаниковали. Но, почему-то, после почти годового карантина и переноса соревнований в онлайн, киберспорт все еще здравствует и «продолжает развиваться». Почему так происходит и что ждет эту отрасль в 2021 году? Сейчас разберемся.
Онлайн
LAN-турниры — это настоящий праздник. Непередаваемая атмосфера, энергия зала, настоящий фурор. Тысячи фанатов приезжали для встречи с кумирами, закупались мерчем, стояли в длинных очередях за автографами и, конечно же, бесновались, сидя в зрительских залах и наблюдая за адреналиновыми соревнованиями. Казалось, что без LAN-турниров киберспорт невозможен.
Но мало кто из обывателей задумывался, что наполненные пускай даже пятью десятками тысяч зрителей арены приносят лишь крошечную долю от общей прибыли. Основная масса людей всегда сидела и будет сидеть за экранами компьютеров и со смартфонами в руках. Общая аудитория всех крупнейших киберспортивных дисциплин приблизилась к отметке в полмиллиарда человек. И очевидно, что львиная доля фанатов — пользователи стримерских платформ. Именно они создают то самое «чудо» — показывают рекламу, привлекают покупателей к брендам и поддерживают киберспорт на плаву.
Кроме стримов и рекламы большой вклад в развитие киберспорта привносят платформы для ставок. Когда-то в паре с ними были и всевозможные казино/рулетки/открывалки кейсов. Сейчас же казино вне закона и к ним относятся с порицанием. А ставки чрезвычайно популярны и приносят владельцам десятки миллионов прибыли. И аудитория очень активно пользуется такими платформами, желая подзаработать при помощи интуиции, опыта или аналитических способностей. Крупнейшие площадки для ставок даже оказывают спонсорскую поддержку киберспортивным организациям, повышая свою узнаваемость.
Короче говоря, с переходом турниров в онлайн, серьезного денежного дефицита киберспорт не ощутил. Более того, карантинные ограничения приковали к интернет-трансляциям еще больше людей. Да и онлайн большинства крупных соревновательных игр существенно подрос за счет скучающих новичков. Вот поэтому киберспорт «продолжает развиваться».
Кроме того, некоторые страны уже готовятся к запуску первых после карантина LAN-турниров. А благодаря акценту на онлайн-трансляции многие организаторы чемпионатов существенно подтянули скилл проведения стримов, увеличив их зрелищность на сотни процентов за счет интересных операторских фишек и медийного взаимодействия с киберспортсменами (интервью, развлекательные ролики, мини-соревнования).
Какие дисциплины будут процветать?
Любой, кто следит за хотя бы одной крупной киберспортивной дисциплиной, косвенно сталкивался с другими гигантами этой отрасли. Следите за Dota 2? Тогда и про LoL знаете, CS:GO на глаза попадался, новости про Valorant в ленте проскакивали, Overwatch и PUBG краем своего кругозора цепляли. И так с каждой крупной дисциплиной.
Кто будет процветать в 2021 году? Все те же «игроки», благодаря которым рынок киберспорта привлекает сотни миллионов долларов инвестиций. Dota 2 и CS:GO активно поддерживаются компанией Valve, да и самостоятельных турнирных организаторов у них хватает. Про League of Legends и упоминать не стоит — Riot Games вливают в развитие киберспорта огромные суммы, да и собираются расширять игровую вселенную новыми проектами.
Overwatch, PUBG и Rainbow Six, с другой стороны, немного потеряли в популярности и их чемпионаты уже не так популярны. Тем не менее, у них огромная армия фанатов и до гибели их киберспортивной составляющей еще очень далеко. К тому же, скоро выйдет обновленная версия Overwatch, да и вовсю появляются новости о работе над сиквелом PUBG. Фанатам этих дисциплин и киберспортсменам, посвятившим жизнь их освоению, беспокоиться не о чем.
Проекты от Blizzard в лице Hearthstone и Warcraft 3 под вопросом. Hearthstone вроде бы собирает достаточный для поддержания жизнеспособности онлайн, но в последнее время разработчики портят свою репутацию неудачными донатными механиками, чем отпугивают часть поклонников. А уж о провале Warcraft 3: Reforged не слышал только самый ленивый. И все же, небольшие (по меркам всего киберспорта) турниры по этим дисциплинам проводятся. Но в основном в азиатском регионе, куда иногда заглядывают спортсмены из Европы, США и СНГ. Ключевая проблема Hearthstone и Warcraft 3 в отсутствии свежей крови — турниры держатся на многолетних «легендах и идолах», а новички почти не появляются. Если разработчики не изменят ситуацию, через пару-тройку лет киберспорт в этих играх «потухнет».
Команды-лидеры
В начале двухтысячных от разнообразия команд пестрило в глазах — только самые преданные фанаты могли перечислить все «кланы», которые принимали участие в соревнованиях на высочайшем уровне. Спустя десятилетие образовались очевидные лидеры с устойчивым менеджментом и надежными спонсорами. Тенденция продолжилась и теперь на киберспортивной сцене доминируют крупные организации, с которыми новички не могут соперничать даже чисто теоретически.
Тренерский штаб, психологи, менеджеры, даже массажисты и инструкторы по фитнесу — все это стало неотъемлемой частью киберспортивной жизни организаций-гигантов. И это принесло свои плоды, превратив «задротов» в настоящих спортсменов. Результаты игроков стали более стабильными, они получили куда больше опыта, их комфорт вышел на новый уровень.
Для всего перечисленного нужны огромные деньги. Поэтому лидерство почти во всех дисциплинах удерживают одни и те же «лица» с известным брендом и внушительными инвестициями. В СНГ это Natus Vincere, Gambit, Virtus.Pro. В Европе — Faze, G2, Vitality, Astralis. В США — Liquid, Luminosity, CLG. Всех и не перечислишь. Но в каждой дисциплине есть очевидные лидеры, которые сильно оторвались от преследователей с более скромными финансовыми возможностями. И эта тенденция продолжится в 2021 году. Да и вряд ли она когда-то прекратится — опыт обычного спорта тому подтверждение.
Киберспортсмены — это инвестиция
Времена, когда организации меняли игроков, как перчатки, не предлагая им даже контракты, давно прошли. Любая крупная киберспортивная команда подписывает с игроками ряд бумаг, имеющих юридический вес, и обязуется всячески их поддерживать.
Кроме того, сами игроки, благодаря возросшему уровню подготовки и высокому качеству тренировок, стали ценными активами для любой команды. Появилось понятие трансферной стоимости, за переход топовых игроков приходится платить сотни тысяч, а то и миллионы долларов.
Осознавая ценность подготовленных киберспортсменов, многие организации собирают молодежные составы, своего рода академии. Вкладывая в них скромные средства и привлекая к их обучению опытных тренеров, в будущем они получат мастеров своего дела, которыми смогут распоряжаться по своему усмотрению — продавать или усиливать ими основные составы.
Легенды киберспорта, которые решили завершить активную спортивную карьеру, тоже не остаются забытыми. Благодаря популярности стримов и активного внимания к ним со стороны рекламщиков, топовые игроки начинают вести собственные трансляции, зачастую от имени организации, в которой до этого играли. Собирая вокруг себя аудиторию преданных фанатов, они сами неплохо зарабатывают и привлекают много внимания к брендам. И всем от этого хорошо — зрители постоянно видят кумиров, продавцы получают покупателей, а команды получают средства для развития.
Как вы понимаете, в 2021 году ничего не изменится. Нас ждут громкие трансферы, новые молодежные составы, новоиспеченные звезды и стримы от «отставных» киберспортсменов. Инвестиции в «свежую кровь» продолжатся, а заработавшие громкое имя возрастные геймеры получат шанс на плодотворное сотрудничество с командами за пределами соревновательной деятельности.
Зарплаты
Щекотливая тема, о которой киберспортсмены предпочитают помалкивать. Точной информации о том, сколько получает тот или иной игрок, к сожалению, нет. Это в футболе мы можем впечатляться многомиллионным контрактам крутых спортсменов, о которых сразу становится известно во всем мире. В киберспорте же пока приходится довольствоваться инсайдами, утечками, слухами, домыслами.
Тем не менее, общая картина известна. Если десять-пятнадцать лет назад платить топовым киберспортсменам в районе 500-1000 долларов считалось нормальным, теперь лучшие игроки планеты в среднем зарабатывают от 20 до 50 тысяч долларов. Геймеры второго и третьего дивизиона «довольствуются» чеками на 5-10 тысяч долларов. Конечно же, речь про главные дисциплины, вроде Dota 2, CS:GO, LoL. Чем скромнее дисциплина, тем меньше зарплаты — это закономерно.
Однако, одними только «з/п» киберспортсмены не ограничиваются. Те, кому удается раскрутить свое имя при помощи стримов или эксцентричного поведения, обзаводятся так называемой «медийкой» — становятся широко известными, обсуждаемыми, получают стабильную базу фолловеров. Из-за этого на них обращают внимание крупные спонсоры и предлагают поддержку в обмен на рекламу. Порой рекламные кооперации приносят киберспортсменам больше денег, чем зарплата и призовые вместе взятые. Но касается это единичных случаев — на Олимпе могут усидеть только «избранные» с необъятной харизмой, выдающимся скиллом или врожденными навыками влияния на аудиторию.
Что станет с зарплатами в 2021 году? Они точно не станут меньше. Но и существенного увеличения тоже не будет — для этого нет особых поводов. Организации предпочтут вкладываться в будущее, развивать медийное присутствие, приобретать звезд для усиления составов. И геймеры вряд ли из-за этого расстроятся — способов «подзаработать на стороне» у них предостаточно. Да и чемпионатов с крупными призовыми фондами очень много.
Мобильный гейминг
Возможно, вы и не догадывались, но киберспорт на мобильных устройствах появился очень давно. Еще в конце двухтысячных геймеры умудрялись зарабатывать, побеждая в чемпионатах по гоночному симулятору Asphalt. И это один пример из многих. Теперь же смартфоны стали производительными и на них можно выпускать полноценные соревновательные игры, от MOBA до шутеров и ККИ. Чем и пользуются издатели.
PUBG Mobile, Mobile Legends, Arena of Valor, Clash of Clans, новая LoL: Wild Rift — пускай их киберспортивная составляющая популярна в основном в Азии, Океании и частично в Северной Америке, спрос на мобильный киберспорт растет. И будет расти, ведь его развитием продолжают активно заниматься крупные компании, осознавая важность мобильного рынка и его невероятную прибыльность. Так что, в 2021 году, даже не имея мощного ПК, вы получите шанс стать звездой киберспорта, имея всего лишь смартфон среднего класса.