Обзор The Lord of the Rings: Gollum — недоассасин Средиземья

Я ползал, бегал, лазил, душил, изнемогал от скуки, бесился из-за багов и в конце-концов сдался — в обзоре The Lord of the Rings: Gollum.

В играх про Средиземье, в том числе посвященных Властелину Колец, Голлум (он же Смеагол) играет в лучшем случае второстепенную роль, а порой ему и вовсе отводят лишь несколько минут экранного времени. Эту ситуацию решила исправить компания Daedalic Entertainment. Причем, самостоятельно, не поручая проект отдельной студии. 

А ведь до этого свои лучшие проекты «Даэдалики» лишь издавали, лично занимаясь лишь нишевыми квестами и головоломками. И тут — экшен от третьего лица, да еще и по такой известной франшизе. Что же получилось? Да что тут скрывать — зайдя в Steam вы сразу заметите, что отзывы в основном отрицательные. На Метакритике оценка пользователей колеблется от 1 до 2.5 баллов в зависимости от платформы. А саму игру уже прозвали худшей в 2023 году. Каким образом она настолько разозлила геймеров и критиков? Я поиграл и узнал. И пожалел о потраченном на нее времени. Теперь расскажу об этом вам, чтобы вы не наступили на мои грабли/

Сеттинг и арт

Будучи фанатом творчества Толкина и фильмов Джексона, я яростно готов утверждать, что в Средиземье нет некрасивых локаций. Дай мне магическую возможность, я бы посетил любое из мест, даже глубины Мории, наслаждаясь каждым квадратным сантиметром этой местности. 

Даже Гендальфа сделали каким-то непривлекательным

Но в случае с The Lord of the Rings: Gollum ситуация совсем иная. Дизайнеры умудрились сделать культовые места настолько блеклыми, банальными и стандартными, что после прохождения даже сложно вспомнить хоть что-то выдающееся. 

В плане сеттинга игра делится на две части — первую половину Голлум бегает по тюрьме в Мордоре, а вторую — «гостит» у эльфов Лихолесья. С одной стороны, можно похвалить разработчиков, что они не стали брать дизайн напрямую из фильмов и вдохновлялись описаниями из книг. С другой, уж лучше бы на экране было киновоплощение этих локаций — в начале двухтысячных создатели трилогии Властелин Колец поставили слишком высокую планку, недостижимую даже в наше время (не технологически, а с точки зрения воображения и таланта).

Хотя бы Голлум более-менее адекватно выглядит. Ему, в отличие от всяких NPC, уделили много внимания.

В целом, впечатление от сеттинга и арта — какая-то каша. Если бы из игры убрали Голлума и парочку других хорошо известных героев, я бы даже сразу не определил, где именно проходит действие игры. Фэнтезийно, но без души.

Сюжет

В жизни Голлума было немало приключений. Но не все они могут быть интересны. Скажем, нашел он кольцо, а затем несколько столетий сходил с ума — можно ли написать на основе этого захватывающий сценарий? Вряд ли. 

Герой может ползать в кустах или в тени. Интересно, аж зевать хочется. Особенно из-за того, что нет вариативности.

Знакомство с Бильбо и утрата Голлумом кольца уже не только описаны в Хоббите, но и показаны все тем же Джексоном в одноименной трилогии. Злоключения Смеагола в компании Сэма и Фродо тоже детально продемонстрированы. Что же остается?

А остается весьма интригующий этап — пленение Голлума орками, его дальнейший побег и встреча с эльфами Лихолесья, после которой герой уже отправился в Морию и впервые посветил своими огромными глазками из темноты в Братстве Кольца. 

Добро пожаловать в тюрьму Мордора.

Именно это и постарались описать сценаристы Daedalic Entertainment. Получилось ли у них удачно расширить лор и рассказать что-то новое, но каноничное? Расширить удалось, но слово «удачно» здесь бы не подошло. По уровню восприятия сценарий недалеко ушел от кошмарных Колец власти от Амазона. 

Карта Средиземья в кабинете у злодея. С такой детализацией неудивительно, что планы орков провалились :)

Там, где ты каждую минуту ждешь эпика, масштаба, великих свершений или хотя бы погружения в перипетии покрытых тайной Мордора и Лихолесья, ты часто получаешь банальные и неинформативные диалоги, а также ни на что не влияющие события. 

Красивенные орки. А какие современные анимации у них, прям загляденье (нет). 

Конечно, сложно придумать что-то судьбоносное, когда ты с двух сторон ограничен великими произведениями Толкина. Но можно же было взять незавидное положение Голлума за основу и окружить его харизматичными персонажами, сделать побольше отсылок к лору, добавить неожиданные повороты. В общем, можно было сделать конфетку. А получился сухарь. 

Геймплей

Голлум и его судьба

Стелс пятнадцатилетней давности, паркур, от которого плачет даже первый Ассасин и хоть сколько-то интересные головоломки, многие из которых багуют. И все это в коридорном мире, где по велению сюжета локации повторяются одна за другой. Вот это The Lord of the Rings: Gollum. Теперь обо всем по порядку.

Паркур

Неудивительно, что в игре много паркура. Ведь главный герой — ловкий, цепкий, пронырливый, способный ползать по любым поверхностям. Что же может Голлум? Прыгать на балки и подтягиваться, бегать и ползать по отмеченным участкам стен, раскачиваться на шестах и… все? Да. Все. Ну и ладно, если бы поведение модельки героя было адекватным, а управление отзывчивым, этого бы хватило с головой. 

Паркур опаснее орков. Кто бы мог подумать.

Но ничего адекватного здесь нет. Знаете, я в этой игре погиб больше сотни раз. И не потому, что это Dark Souls с безумно сильными мобами и боссами. Нет. Я банально разбивался, не допрыгивая до нужного места. И нет, я не криворукий, честно! Просто Голлум здесь — мешок с желе. А места, за которые нужно цепляться зачастую имеют слишком забагованную область взаимодействия. 

Ой, да тут еще одна «ассасинщина» есть — орлиное зрение :) Вернее, «обостренные чувства и интуиция». Можно подсвечивать врагов сквозь стены и иногда видеть направление движения. Хотя зачем это направление, если впереди ровный коридор. 

Думаешь, запрыгнуть — а на деле улетаешь в пропасть. После воскрешения повторяешь — все получается. И так на каждом углу. Никогда не знаешь, где тебя ждет провал. Из-за игры, а не из-за отсутствия скилла. 

Передвижение по миру (кроме паркура)

Помимо лазания по стенам, Голлум умеет просто бегать. Двумя способами — медленным и быстрым с зажатым Shift. Так вот, многие локации, будучи коридорными, слишком растянуты. И тебе то и дело хочется бежать чуть быстрее. Но проблема в том, что спринт у Голлума заканчивается за пару секунд, а восстанавливается в несколько раз быстрее. 

А еще Голлум умеет плавать. Правда, ему приходится бултыхаться только в канализациях с обилием орочьего кала. Просто восхитительно. 

В некоторых местах это сюжетно объяснено, мол, герой устал, был избит, ранен. Но 90% времени Голлум чувствует себя относительно неплохо. А ведь это по своей натуре шустряк. Здесь же его сделали чертовски медленным. Более того, в некоторых местах спринт вообще пропадает по скрипту и приходится ползти, проклиная все на свете. 

Стелс

О, сюда еще добавили стелс. Причем, встречается он в двух ипостасях. Герою нужно либо пройти из точки А в точку Б, либо его просят проследить за кем-то, не попадаясь на глаза. И если первый вариант еще хоть как-то интересен, то второй просто бесит. Вспомните миссии с преследованием из того же Assassin’s Creed — кайфовали от них? Вот и тут никакого кайфа, сплошной напряг и дискомфорт. 

На экране, если вы не заметили, страшный-страшный дядя орк. Увидел бы такого во сне, точно бы уписался. От смеха. А еще на экране совершенно незаметный Голлум, сидящий в тени. И орк его не видит. Абсолютно. Стелсовенько. 

Так может сам стелс интересен? А вот и нет! Противники тупые. Увидев героя, они пытаются до него добежать, а если он спрятался, забывают про него. Хотят враги по простейшим траекториям, порой делая всего пару движений или просто разворачиваясь спиной. Из стелс-способностей и Голлума лишь броски камнями. Да и эта система кривая, потому что прицел словно создан в подземельях Изенгарда, чтобы мучить смертных. 

Головоломки

Даже не хочу думать, что это за Белая жидкость. Бррр…

Малюсенькое светлое пятнышко, да и то испачкано багами. Головоломки здесь весьма интересные и ими хочется заниматься. Если бы не технические проблемы, их можно было бы даже похвалить.

Боевая система

Голлум — не воин. Именно это хотели сказать разработчики, позволив герою разве что душить орков, да и то лишь в некоторых локациях, когда это необходимо по сюжету. Все остальное время Голлум лишь бегает, ползает и избегает проблем. 

Вспоминается, как Голлум не мог справиться даже с хоббитами. А тут целых орков душит. «Так это же игра!». Ну вот! Так почему бы не дать герою больше способов устранения врагов. Было бы намного увлекательнее. 

Но разве нельзя было придумать еще что-то интересное? Например, ловушки. Голлум весьма умен и хитер. Он вполне мог бы устранять врагов необычными способами, не прибегая к рукопашному бою. Но это ведь нужно придумывать, реализовывать, в общем, сложно. 

Голлум против Смеагола

Разработчики не могли не раскрыть эту сторону главного героя. Ведь в нем борются две личности — пугливый и простоватый хоббит Смеагол и суровое, злое альтер-эго Голлум. 

Экран убеждения одного из альтер-эго. Из-за интерфейса хочется всплакнуть. 

В игре это выглядит в виде редкой возможности принять решение. Выбираешь, что сделал бы Голлум или Смеагол, а затем на отдельном экране убеждаешь альтер-эго в необходимости этого выбора. Никакого челленджа здесь нет. А решение практически не влияет на ход сюжета, меняя лишь нишевые события. Так что, потенциал этой механики тоже можно назвать нераскрытым. 

Миссии

Так может хоть миссии интересные? Если вы считаете задания из разряда «пойди туда, нажми сюда» интересными, то да. Иногда встречались реально кайфовые моменты, например, когда Голлум загонял дикий скот в загоны, рискуя своей жизнью. Но затем — опять несколько часов уныния и банальщины. 

Графика

Если иметь плохое зрение и снять очки, выглядит атмосферно. Но если приглядеться, плоские текстуры на заднем фоне начинают вызывать аллергию и несварение желудка. 

К слабому дизайну и арту присоединяется «графон» середины двухтысячных. По крайней мере, так кажется при взгляде на эффекты, текстуры, модельки. При том, что даже рейтрейсинг завезли и он более-менее влияет на атмосферу. Очень слабо. Очень.

Оптимизация

Немного буллинга от Голлума. 

Мне «повезло» поиграть в первые дни после релиза, пока не вышел патч. И это был кошмар. Секундные подвисания на каждом шагу, просадки FPS, вылеты, неконтролируемые развороты камеры. Если бы не моя любовь к Средиземью, я бы сошел с ума. 

Когда все задолбало — прыгай в лаву.

Но даже после патча многие проблемы остались. Враги порой тупили, герой не мог нормально паркурить. Но самое страшное — после половины прохождения сейвы начали умирать, из-за чего ты просто загружался в пустое трехмерное поле и ничего не мог сделать. И приходилось начинать часовые главы с нуля! 

Критический баг. Нет, не падение сквозь текстуры. Так игра загружалась. Всегда. До полного перезапуска огромной главы. Хотя, если подумать, в забагованной области визуально не намного хуже, чем в обычной игре. И интересных занятий столько же :) 

После нескольких таких происшествий моя пятая точка сгорела в пламени Ородруина и я удалил игру. По этой причине вы не увидите в моем обзоре скриншоты с эльфами — я банально до них не дошел. Потому что не смог морально.

Выводы

The Lord of the Rings: Gollum — игра, в которой все пошло не так. Я не понимаю, разработчики просто не смогли достойно реализовать свои идеи или задумка изначально была провальной. Здесь плохо буквально все. И простым улучшением оптимизации проблему не решить. Играть могу посоветовать лишь тем, кто невероятно любит Средиземье и хочется прикоснуться хоть к какому-то его виртуальному воплощению. Остальным скажу так — бегите, глупцы!

 
аватар
очень хотела в это поиграть, но кроме печали от игроков сложно добиться хоть одного доброго слова... в шредер...
аватар
это сколько сил было приложено на игру и статью)) сочувствуем и благодарим автора)
аватар
Ну и дерьмо, конечно же.
аватар
Название статье просто шедевр .. )))) Недоассассин ...видать игра и в самом деле на грани провала ..
аватар
Печальный провальчик. А многие ждали и верили :)