Обзор Stray — лапки-царапки и таинственный город будущего

Я бегал по канализации и городским улочкам, царапал ковры, пил воду, спал, прыгал, знакомился с роботами, решал головоломки и испытывал полный спектр эмоций — в обзоре Stray.

С релиза Stray на момент написания этого обзора прошло менее десяти дней. Игра уже собрала в Steam более 46 тысяч отзывов. И 97% из них — положительные! В чем причина такой популярности и всенародной любви? В главном герое — милом котике? Или сюжете, который пробуждает в наших душах все самое светлое? А может, геймплей настолько увлекательный? Постараюсь сделать так, чтобы после прочтения моего обзора у вас не осталось никаких вопросов.

Предыстория

Разработка Stray началась более шести лет назад, когда выходцы из Ubisoft решили заняться независимым проектом. 

Людей нет, но природа жива и процветает.

Показав первые кадры игры в Twitter, разработчики привлекли внимание издателя Annapurna Interactive. После этого была основана студия BlueTwelve Studio и «пошла жара». Посмотрим, что же в итоге получилось.

Сеттинг

Хотя разработчики трудились в городе Монпелье, на юге Франции, в качестве вдохновения они использовали печально известный город-крепость Коулун — почти никем не управляемое поселение в Гонконге с невероятной плотностью и высотой застройки. 

Коулун — нет, это не фотошоп. Из таких домов с улочками полтора метра в ширину состоял огромный квартал Гонконга. Теперь это поселение снесли, но оно навсегда останется в памяти. 

И их выбор можно понять, ведь для репрезентации антиутопического мира будущего Коулун подходит идеально — разруха, полу-трущобы, узкие улочки, атмосфера безысходности, список можно продолжать еще очень долго.

Однако, BlueTwelve Studio решили не злоупотреблять мрачностью. Все-таки, игра про милого котика, да еще и в киберпанковском окружении. Улочки доступных для исследования районов города наполнены многочисленными источниками освещения. Несмотря на общую неряшливость, город относительно чистый, уютный, словно холостяцкое жилище, в котором проживают существа, имеющие представление о комфорте. 

Первые же минуты геймплея — мурчание и милота, я растаял. 

Подземелья в виде ветки метро или канализации, тоже выглядят лицеприятно, хотя и дают понять — там опасно и жить в таких местах никто не захочет. И даже трущобный Робовейник, мини-город в канализации, выглядит живописно и вызывает желание побывать там еще раз. 

Робовейник — красоту можно создать даже в канализации.

Конечно, не обошлось и без нотки отчаяния, которая  прослеживается на первых уровнях исследования заброшенных участков города. Но это скорее закуска, после которой ты можешь распробовать настоящую красоту города роботов.

Сюжет

Если сеттинг дарит атмосферу, то сюжет наполняет ее смыслом. И здесь с этим полный порядок, несмотря на кое-какие недостатки. Во главе сюжета приключение рыжего котика, который беззаботно гулял вместе с друзьями по руинам человеческой цивилизации и внезапно провалился в бездну, оказавшись в лапах непригодного для жизни мертвого города. Хотя, не совсем мертвого, как окажется позже.

Муфаса, держись!!!

И хотя слезливая сцена с падением, в которой явно прослеживаются нотки Короля Льва, вызвала отклик в моей душе, во время дальнейшего приключения главного героя я чаще задумывался совсем не о его возвращении.

А все потому, что игра наполнена мини-историями роботов, каждая из которых привлекает и заставляет сопереживать. Робот, потерявший отца. Аутсайдеры, жаждущие найти выход наружу. Компаньон протагониста B-12, пытающийся вспомнить свое прошлое и раскрывающий невероятную правду. А финал… Комок в горле и ничего больше. 

Знакомство с B-12 — сначала робот, затем помощник, а в конце — близкий друг. 

И даже простые роботы, которые не принимают активного участия в сюжете, своими диалогами или действиями добавляют городу жизни. Бабушка-робот, вяжущая пончо из проводов. Два робота, перекидывающих друг другу банки с краской. Док-изобретатель, похожий на Эммета Брауна из Назад в Будущее. Простые прохожие, которым есть, что сказать. Все они буквально заставляют бегать по каждому переулку и слушать, слушать, слушать, чтобы побольше узнать о жизни в городе, настроениях жителей, интересных пасхалках.

Эй! Кого-то он мне напоминает!

Вернее, не слушать, а читать. И тут мы переходим к мини-негативу. Мини, потому что он адекватно вплетен в сюжет и не вызывает отторжения. Все общение в игре представлено в виде печатного текста. Конечно, хотелось бы слышать голоса — так ведь приятнее и атмосфернее. Однако, главный герой ведь — котик. Откуда ему знать язык роботов, издающих непонятные звуки? А единственный переводчик B-12 может лишь печатать в диалоговых окошках. 

Так что, хотелось большего, но и так нормально. Единственное, у некоторых роботов диалоги повторяются и их маловато — неплохо бы расширить общение и наполнить его интересными фактами, лором и т.д. Возможно, в DLC или продолжении мы это увидим.

Стильный робот, возможно это тоже отсылка, но я ее не разгадал. 

В целом, сюжет меня порадовал. Начав с переживания за судьбу рыжего кота, он познакомил меня с большим количеством персонажей, у каждого из которых если не тяжелая, то уж точно напряженная судьба. Я сопереживал буквально всем и надеялся на хэппи-энд. И хотя у финала игры был привкус горечи, он приятно удивил и даже заставил всхлипнуть. 

Геймплей

Игровой процесс можно охарактеризовать, как смесь симулятора ходьбы и квеста. Большую часть времени главный герой бегает по локациям, что-то ищет, решает головоломки и взаимодействует с персонажами. 

Часто в игре встречаются ведра для спуска — кто их там оставил? 

Местами встречаются экшен-сценки с побегом от монстриков, но они короткие и добавлены лишь для сохранения приятной динамики.

Исследование

Котик, как и подобает, умеет ходить, быстро бегать, прыгать и двигать лапками в разные стороны. Эти навыки помогают ему добираться до любых сюжетных (и не только) мест и выполнять поставленные задачи.

Обычная записка, что в ней непонятного?

Можно прыгать по трубам, ящикам, кондиционерам, перилам, окнам, балконам — мест для паркура в городских локациях предостаточно. Единственное, прыжки ограничены кнопкой взаимодействия с ними. То есть, подошел к месту прыжка, нажал на кнопку, прыжок состоялся. Свободы действия в этом плане нет. Упасть вниз тоже невозможно. Такая аркадность спасает главного героя от внезапной гибели, но играя за кота, хотелось бы получить больше возможностей. Пускай не аналог Assassin’s Creed или Prince of Persia, но что-то близкое к этому.

Канализация полна ужасов. Хотя у меня эти глазища вызывали скорее интерес.

Зато котейка постоянно находит интересные места для взаимодействия. Он царапает ковры и диваны, может попить водичку из лужи или миски, прилечь поспать на чем-то мягком. Есть даже отдельная кнопка для «МЯУ!» (хотя геймплейно она пригождается всего один раз). За исключением возможности царапать разные поверхности коготками, остальные активности декоративные. Спать и пить коту не нужно, отдыхать тоже, от царапания диванов и ковров ничего не происходит. 

Роботы тоже умеют медитировать.

Однако, есть забавные моменты — запрыгивая на шаткие объекты, кот может их скинуть. Таким образом я порой доводил роботов до белого каления, например, раскидывая фигурки на доске с маджонгом. Было забавно.

Головоломки

На них построены буквально все квесты, за исключением тех, где нужно просто пройти по коридорным локациям. Познакомился с кем-то, получил задание что-то найти, отправился на поиски. 

Нотки тоталитаризма — куда без них в мире будущего. 

Чтобы что-то найти, приходится думать, наблюдать, исследовать (или пользоваться гайдами). Чтобы добыть некоторые предметы или объекты, тоже порой нужно напрячь мозг. Хотя, я бы не сказал, что задачи уж слишком сложные. 

Квесты

Квесты делятся на «пойди, принеси» и интересные приключения. Однако, как я уже упомянул, «пойди, принеси» — это не скучно, а занимательно, благодаря головоломкам. 

Лепота! 

Приключения же — вишенка на торте. Например, побег из тюрьмы и выживание в канализации. Такое разнообразие ситуаций не вызывает мыслей об однообразности или затянутости игры.

Опасность

Несмотря на антиутопичность и постапокалиптичность, опасность у котика только одна — кровососущие зурки, которые могут впиваться в плоть и даже пожирать металл. Эти милые (ага, даже враги тут милые) существа отдаленно напоминают хедкрабов из Half-Life. Бегают стайками в нежилых районах города и канализации, все норовят запрыгнуть и высосать все соки. 

Милашки-крабики

К счастью, котик умеет скидывать их, а на несколько минут его даже вооружают секретным оружием, взрывающим зурков при помощи излучения. Но я бы не сказал, что эти враги — слишком опасные. Да, я пару раз погибал, но это происходило скорее из-за криворукости или неспособности быстро сориентироваться на местности. В остальном же, сложность игры не в выживании, а выполнении квестов.

Скорокот

Скорокот — достижение в Stray, которое выдается за прохождение игры в течение двух часов. Да, вы вполне можете закончить сюжетку за 120 минут, при этом практически не напрягаясь. Но, конечно же, не с первого раза. 

Хакер Царап Царапыч

Впервые прикоснувшись к игре, вы потратите около 4-5 часов на сюжет и еще часик-полтора на сбор воспоминаний и различных предметов для роботов. А запомнив расположение сюжетных объектов, коды от сейфов и пути достижения цели, сможете наслаждаться шустрой пробежкой по всем локациям. 

Отличный вид на город — становится понятно, что это мегаполис в саркофаге.

И знаете, несмотря на отсутствие элементов песочницы, у меня то и дело чешутся руки снова побегать по миру Stray. Я прекрасно помню все головоломки и локации, и простой бег по ним приносит мне удовольствие. Скорее всего, «виноваты» сам котик и общая атмосфера. После прохождения игра превратилась в антистресс — зашел, полчасика побегал, получил порцию эндорфина и вот оно, счастье! 

Кот

Несмотря на некоторые огрехи при взаимодействии с объектами (прыжки, толкание объектов, царапание), котик отлично анимирован. Как владелец трех усатых, вечно голодных существ, подтверждаю, что главный герой здесь реалистично двигается и действует адекватно. Он даже дышит (почему-то эта анимация особенно залипательная). 

Моделька у кота тоже выполнена качественно. Хотя, я уже жду моды (некоторые из них уже есть, даже бедного Си-Джея на четвереньки поставили, но качество пока оставляет желать лучшего). 

И я даже не удивлен, что разработчикам удалось так качественно воспроизвести повадки кота. Ведь у них в команде целых одиннадцать котов! Не верите? Тогда загляните в официальный твиттер.

Думаю, вы сразу поймете, какой котик выступил моделью для главного героя :) 

Выводы

Многие сюжетные линии можно было бы продолжить. С нетерпением жду DLC или сиквел! 

Как вы уже могли понять, причина популярности Stray — комплексная. Ее любят не только из-за кота, ведь игр с котами много, и не все они добиваются таких высот. Душевный сюжет, приятная атмосфера, в меру занимательные квесты, антистрессовый геймплей — все это сделало Stray настоящей жемчужиной инди-сегмента и главным сюрпризом 2022 года (по крайней мере, для меня). Если еще не играли и колеблетесь — крайне советую, двумя своими руками и двенадцатью лапами моих питомцев! 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
аватар
Игра действительно залипательная и на высоком уровне качества
аватар
Спасибо за отличную статью. Игра супер!
аватар
обзор хороший и полезный
аватар
игра пользуется бешенной популярностью! обзор великолепный, уже появляются и гайды... спасибо