Обзор Shadow Warrior 3 — японский Дэдпул

Я резал, стрелял, взрывал, прыгал, летал, придумывал тактики, смеялся, порой даже восхищался происходящим — в обзоре Shadow Warrior 3.

На днях я умудрился победить великого дракона всего за четыре часа. И нет, речь не об Elden Ring и ее безумно сложных боссах. Дракона я убивал в угарной, драйвовой и стильной стрелялке Shadow Warrior 3. Сразу скажу, что игрушка меня приятно впечатлила. А вот чем — узнаете дальше. 

Предыстория

Своими корнями серия Shadow Warrior уходит в 1997 год. Именно тогда вышла первая часть, которая буквально всем напоминала DOOM. Разве что, вместо адских кошмаров был японский колорит. Все остальное, от графики и типов оружия до противников — сильно смахивало на шутер всех шутеров. Если заходите приобщиться, знайте, что в Steam доступна Redux-версия этой игры с чуть отполированной графикой и совместимостью с современными ПК. 

Shadow Warrior, 1997 год 

В 2013 году издатель Devolver Digital и разработчики из польской студии Flying Wild Hog перезапустили серию. У них получился задорный трехмерный шутерок с линейными локациями, огромным количеством крови-мяса и драйвовой музыкой. Проект очень понравился аудитории, сейчас в Steam у него 13 тысяч отзывов, из которых 93% положительные.

Shadow Warrior, 2013 год

Развивая свой успех, в 2016 году Flying Wild Hog выпустили сиквел. В нем они решили сделать упор на кооператив и большие открытые локации. Снизив линейность и развив механику прокачки персонажа, они заставили игроков гриндить монстров. Концепция была принята с опаской, но, распробовав, игроки все же согласились — игра отличная. 

Shadow Warrior 2, 2016 год

И вот, вышла третья номерная часть, в которой разработчики решили вернуться к истокам. Линейность, никакого гринда, только забавные перестрелки на аренах с приправой из вспомогательных механик. Что же из этого получилось?

Сюжет

Как ни странно, здесь он есть. И он неплох, как для шутера на 5-7 часов (в зависимости от уровня сложности). Завязка такова — в предыдущей части главный герой, незадачливый ниндзя Ло Ванг, выпустил великого дракона, который начал разрушать планету. И на протяжении всего Shadow Warrior 3 протагонист со своими «товарищами» пытается его уничтожить, претерпевая одно поражение за другим.

Вырвиглазный геймплей. В прямом смысле.

Я добавил «товарищей» в кавычки, потому что союзники у героя завидные — бывший главный враг, хитрый демон и властная бессовестная колдунья. Любой из нас в такой команде словил бы тильт и сдался. Но Ло Ванг — уникальная личность. Он способен воспринимать любые тяготы с юмором, что позволяет ему выходить с гордо поднятой головой даже из безнадежных ситуаций. По ходу сюжета он даже сумеет вселить надежду в своих союзников и немного поменяет их характер. 

И правда, а кто будет убирать весь этот фарш?

Что касается подачи сюжета, в игре есть очень неплохие, как для бюджетного проекта, кат-сцены, а также общение персонажей на фоне между перестрелками. Причем, главный герой почти все время перемещается и сражается самостоятельно, а наличие союзников подтверждается лишь их диалогами, в которых присутствует масса юмора.

Юмор — фирменная фишка Shadow Warrior. Этим игра напомнила мне комиксы и фильмы про Дэдпула. «Смехуечки», рифмованные шуточки, подколы противников в бою, угарные замедления времени в кат-сценах, уместные музыкальные вставки — настроение у меня все время было приподнятое и даже мелкие поражения не вызывали негатива. 

Вот так выглядит угроза «Да я тебе позвоночник вырву!»

В целом, сюжет достаточно глубокий, персонажи раскрываются, за происходящим хочется следить, мотивация мочить демонов держится до самого финала. Единственное, в самом начале пришлось выдержать поток информации, тесно связанной с предыдущей частью. И так как я ее не проходил (а заценил уже после прохождения, мне понравилось), то первые пять минут сидел в замешательстве. Но затем втянулся и непоняток уже не было. 

Геймплей

Игровой процесс в Shadow Warrior 3 одновременно прост и сложен. Простота заключается в небольшом количестве механик. Сложность — в их освоении. 

Основные занятия

Игра полностью линейная, без единого шанса на самодеятельность. Состоит из перемещения между аренами и боями на этих аренах. Во время перемещения главный герой «платформит», прыгая по объектам и цепляясь за них крюком-кошкой. В этот же момент происходят фоновые диалоги с союзниками. 

На аренах есть спавны с рунами — синие дают патроны, красные — здоровье. 

На аренах происходит самое главное — спавнятся десятки демонов и начинается стрельба. Победил последнего демоненка — открывается доступ к переходу до следующей арены. Вот и все. 

Паркур

Все еще оставаясь под впечатлением от Dying Light 2, я невольно сравнил паркуры в этих двух играх. И знаете, Shadow Warrior 3 не выглядит блекло. Да, паркур здесь не такой продвинутый, можно лишь прыгать, забираться на уступы и перелетать обрывы при помощи крюка-кошки. Но динамика и плавность этого процесса вызывают лишь удовольствие.

Под определенным углом с правильным освещением Shadow Warrior 3 выглядит, как топовая игрушка. Но графика здесь не главное и ее относительная простота на остальных локациях не кажется недостатком. 

Если первые пару часов я чувствовал, что у меня руки-крюки, то, наловчившись, ощущал себя продвинутым ниндзя. И даже затянутые эпизоды с паркуром развлекали меня и вызывали улыбку на лице. 

Боевая система

Как и в предыдущих частях, главный герой может стрелять и резать врагов своей катаной. Причем, катана перестала быть ультимативным оружием, коим ее считали в Shadow Warrior 1-2. 

Когда врагов очень много, врываешься в толпу и начинаешь махать катаной — перед лицом только кровь и ошметки, а в ушах — скрежет металла. 

Зачем же резать врагов, если есть огнестрел? Причин несколько. Во-первых, у каждого врага здесь есть слабые точки — уязвимость к определенному типу оружия. По крайней мере, мне так показалось. Порой легче подбежать и секунд 10 покромсать противника, чем всаживать в него три обоймы из автомата. 

Одно из отнятых у противника орудий — пушка с фейерверками. Убойная, однако. 

Во-вторых, ближний бой имеет важное преимущество — накопив ударами специальную энергию, можно добивать противников, прямо как в DOOM. За это главный герой получает бонусы — удвоенное здоровье, дополнительное временное оружие, бомбы и т.д. Добивать здесь очень выгодно, поэтому я ни на секунду не забывал об этой механике. 

Вы когда-нибудь видели древнего петуха? Так вот же он! Спойлер — эта штука умеет разваливаться на две части, ноги и голова бегают отдельно. Угар еще тот! 

Стрельба же оказалось простенькой, но «вкусной». Револьвер, шотган, автоматы, гранатомет, метатель сюрикенов, рейлган — все виды оружия здесь полезные и стрелять из них приятно. Мне больше всего понравился револьвер и я практически не выпускал его из рук. Только когда заканчивались патроны, приходилось менять вооружение или прибегать к острой катане.

Выживание

Врагов на арене с каждым новым уровне становилось все больше, поэтому бои превращались в мини-головоломку. Приходилось заранее продумывать перемещения и постоянно маневрировать в поисках удачных позиций, спавнов с патронами и здоровьем. 

На определенном этапе пришлось пожертвовать няшным енотом. Но не волнуйтесь, слезливых моментов здесь нет — этот проныра продолжил существование в виде духа и с удовольствием уплетал сашими в финальной кат-сцене. 

Также на аренах порой встречались убийственные механизмы, стрельнув по которым можно было раскромсать половину врагов. В общем, бездумной стрельбой здесь ничего не решишь, игра заставляет думать.

Враги

В отличие от более реалистичных и привычных мясистых демонов из Shadow Warrior 2, в третьей части чуть более мультяшные, но все равно близкие к канонам японской культуры демонята. Мобы-самураи, летающие шляпники, огромные танки, механизмы с лазерами, даже пердежного пуджа добавили — разнообразие огромное. 

Безумно противный, но интересный моб. И взрывается смачно. 

К каждому демону нужен отдельный подход. Мобов лучше быстренько резать катаной, на танков приходится тратить шотган и гранаты, летающие «козлы» заставляли ваншотать их рейлганом. Были также демоны, которых получалось дамажить лишь в определенные моменты, пока они готовятся к атаке. 

Я не скучал ни секунды и планомерная зачистка арен почти никогда не вызывала зевоту. Правда, ближе к финалу бои стали немного затянутыми и после каждого приходилось вставать и отдыхать — уж слишком многое происходило :)

Летающая металлическая голова с лазером — пока она не откроется, дамаг почти не проходит.

Но, опять же, в зависимости от скилла и выбранного уровня сложности, можно творить все, что захочешь. Я, к примеру, любил резать танков катаной, любуясь вылетающей из них кровью, а остальных врагов ловко «тушил» выстрелами из револьвера.

Путь к сердцу дракона лежит сквозь его внутренности. А вы что думали?

Ах да, стоит еще упомянуть боссов. Буквально в двух словах. Потому что боссов всего два — в середине игры и в конце. Причем, первый босс удивил и порадовал, а финальный был скорее для галочки, чтобы логично закончить сюжет. Если подумать, эта игра не про битвы с боссами, поэтому их недостаток сложно записать в минусы. По крайней мере, мне врагов хватило.

Прокачка

Окно прокачки персонажа

Собирая на уровнях специальные сферы и получая их за выполнение достижений, герой может прокачивать себя или свое оружие. Магии здесь практически нет, хотя сеттинг фэнтезийно-феодальной Японии к этому располагает. Но прокачка все равно заметно упрощает геймплей. 

Окно прокачки оружия

Можно расширять боезапас оружия, делать стрельбу более эффективной, наделять снаряды эффектами. Герой получает больше здоровья и ускоряет его регенерацию, выбивает дополнительные ресурсы на поле боя, эффективнее пользуется взрывчаткой. В общем, билдов много, каждый найдет для себя что-то интересное. Я, к примеру, делал уклон в повышение здоровья и прокачку револьверов. Благодаря этому в конце игры беспощадно регенерировал и стрелял огненными пулями. 

Саундтрек

Изредка саундтрек радовал рок- и поп-композициями из восьмидесятых — прямо как в Дэдпуле. Но в основном на фоне было японское мурлыкание, которые не совсем подходило под жестокость и кровавость геймплея. Хотелось бы больше музыки в стиле DOOM, пускай и со скидкой на мультяшность и юмор. 

Оптимизация

Кролик не прыгает. Кролик висит. 

Проблем практически не было. FPS не падал и держался на высокой отметке, вылеты не наблюдались, уровни загружались молниеносно. Единственное, пару раз в воздухе застревали объекты. Но даже такие баги не выбивались из общей фэнтезийно атмосферы, так что, я их почти не заметил.

Выводы

Учитывая длительность кампании, Shadow Warrior 3 можно назвать шутером на один вечер. Но будьте готовы к тому, что этот вечер будет наполнен событиями и в конце вы устанете. Я бы советовал проходить эту игру порциями, по часику — тогда вы не перенасытитесь динамикой геймплея и цветастостью картинки, сохранив геймерский аппетит. 

Мне игра очень понравилась, после ее прохождения я сразу скачал вторую часть и теперь время от времени ее изучаю. А потом, за неимением других достойных шутеров, подумываю пройти и первую номерную игру серии — а что, графика меня особо не интересует, а геймплей у Shadow Warrior 3 отменный! 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
аватар
Хорошая статья. Заинтересовался гамой. Приценюсь и при возможности затарюсь )
аватар
Фуфуфу какая. Но кому то же самое то! Вон даже автор в восторге. А я от скринов аж шарахалась :)
аватар
Отличная статья! Но если и поиграем в это, то позже, позже.........
аватар
И все же енота жалко ))
аватар
поражают подобные статьи все так детально описано.. молодцы!!