Каждый раз, когда какая-то классическая игровая серия возвращается, причем успешно, на душе становится приятно. Даже если ты практически не был с ней знаком, все равно испытываешь удовлетворение и мысленно радуешься за разработчиков. Примерно такая ситуация произошла с Jagged Alliance — третья номерная часть тихонько вышла и… оказалась очень даже неплохой! Но, обо всем по порядку.
Предыстория серии
С первыми частями Jagged Alliance, наверное, знакомы только те геймеры, которые еще помнят интерфейс MS-DOS. Потому что серия берет свое начало в девяностых. Оригинальная Jagged Alliance стартовала в 1994 году и быстро набрала популярность среди поклонников пошаговых тактик. Спустя год вышло крупное дополнение Deadly Games. А в 1999 году на свет появился не менее успешный сиквел.
А потом серию начало лихорадить. Выходила спорная Jagged Alliance 3D, терпимая Jagged Alliance: Back in Action и ужасная Jagged Alliance: Flashback. Был даже период, когда правообладатели пытались сделать из «джаги» браузерный мультиплеерный проект — спустя несколько лет мучений от этой идеи было решено отказаться.
Последней попыткой вернуть интерес к серии стала Jagged Alliance: Rage!, обзор которой я писал еще в 2018 году. К сожалению, попытка оказалась провальной — игра уступала классическим частям по всем параметрам. Маленькие карты, скромный список персонажей, глупый ИИ, унылая графика — все это не добавило поклонникам тайтла оптимизма и они ответили разработчикам низкими оценками в Steam.
К счастью, судьбой серии заинтересовался издатель THQ Nordic. Не желая поручать разработку третьей номерной части неопытным разработчикам, он заручился поддержкой болгарской студии Haemimont Games. Если вы играли в свежие части Tropico, щупали относительно недавнюю Surviving Mars или в начале двухтысячных «тащились» по теме градостроительных стратегий в сеттинге Древнего Рима, вроде Imperium Romanum, эти ребята должны быть вам знакомы.
Haemimont Games уже несколько собак съели на создании стратегий в реальном времени. Правда, специализировались они преимущественно на градостроении и менеджменте. Тогда как единственная их пошаговая тактика провалилась еще в 2013 году — речь об Omerta - City of Gangsters. Из-за этого в душе были опасения. Ведь основа Jagged Alliance — именно пошаговые бои. К счастью, эти опасения не подтвердились. И тут я постепенно приступаю к обзору Jagged Alliance 3 — игре, благодаря которой серия будет жить.
Сюжет и сеттинг
Как и положено в играх Jagged Alliance, здесь наемники снова отправляются в далекую вымышленную страну, решая там насущные проблемы. Называется эта страна Гранд-Чиен и ее прототипом стала Африка, причем, та ее часть, которая оказалась под французским влиянием. На это указывает акцент персонажей, архитектура, мелкие детали.
В отличие от той же Jagged Alliance: Rage, где сеттинг был абсолютно безликим, здесь разработчики потрудились над дизайном и оформлением. Несмотря на не супер продвинутую графику, игра выглядит правдоподобно. Поселки, рудники, города, порты — везде много аутентичных построек, объектов окружения, декораций. Здесь придраться не к чему.
Что касается сюжета, то данная серия никогда не славилась особой глубиной его проработки. Однако, на этот раз ситуация спорная, причем, в лучшую сторону. Есть основной сюжет, согласно которому игрок пытается помочь дочери президента спасти отца и страну от опасной военной группировки. Здесь можно принимать решения, влиять на судьбу некоторых персонажей. Присутствует неожиданный поворот и даже несколько концовок.
Но также имеются и второстепенные, если их можно так назвать, миссии. Освобождая города от бандитов, можно общаться с местными жителями и решать некоторые их проблемы, получая ценный лут и знакомясь с местными обычаями. В основном такие задания имеют структуру «пойди, поговори, возможно убей». С геймплейной точки зрения ничего примечательного, но сюжетно интерес испытываешь.
Итак, игра выглядит аутентично, красиво, имеет неплохой, как для жанра, сюжет. А что там с игровыми механиками?
Геймплей
По традиции игровой процесс состоит из двух частей — менеджмента наемников и сражений.
Менеджмент
В игре есть разделенная на квадраты карта мира. Можно захватывать ее участок за участком или игнорировать захват, двигаясь исключительно по сюжету — у каждого подхода есть свои преимущества.
Разделяй и властвуй
Но в той или иной степени захват необходим в обоих случаях. Как минимум, для контроля над портами, без которого невозможно перемещаться по морю. Да и владение алмазными рудниками тоже важно — они приносят деньги, которые идут на зарплату наемникам.
Вот только есть сложность — уже захваченные зоны подвергаются постоянным контратакам. Для защиты от них можно тренировать ополчение, но после парочки атак даже хорошо обученные бойцы в итоге проигрывают. Поэтому движение вперед по карте постоянно сопряжено с возвратами назад, чтобы вернуть территории.
Но этого можно и не делать, сосредоточившись только на сюжетно важных участках карты. Захватил порт, уплыл — можно временно забить на эту территорию. Главное, чтобы были рудники (да и они постепенно истощаются и теряют свою ценность). Иногда можно захватывать городки, чтобы было где отдохнуть и купить снаряжение.
Но все, конечно же, зависит от сложности. На минимальной можно лететь по сюжету, ни о чем особо не задумываясь. На высокой каждый патрон на счету, поэтому необходимо тщательно планировать любое действие.
Дополнительные активности
Кроме статичных объектов на карте есть случайные — караваны с алмазами, события со спасением случайных персонажей и т.д. Иногда за разграбление каравана можно получить хорошую прибыль, но бывает, что награда того не стоит. Рулетка, что сказать.
Экономика
Она здесь простенькая, но все же на ней все держится. Имея стартовый капитал, ты нанимаешь самых дешевых наемников и приступаешь к первым захватам. А дальше начинается череда компромиссов и непростых решений. Ведь платить наемникам нужно регулярно, а заработок растет лишь по мере захвата рудников, грабежа караванов и прочих мелких активностей. И все это доступно далеко не сразу и в четко дозированных количествах.
Вот и приходится постоянно расторгать контракты, сражаться ограниченными группами, иногда даже отказываться от наемников полностью, чтобы поправить бюджет и накопить достаточно средств для следующего забега. Хотелось бы увидеть чуть больше способов заработка. Возможно даже кредиты или контракты. Но, видимо, это идет вразрез с видением разработчиков.
Есть, правда, у экономики один серьезный… баг? Нет, скорее уязвимость. Дело в том, что даже если у тебя ничего нет, не наняты наемники и ты ничего не контролируешь, тебе по умолчанию каждую неделю игрового времени начисляется тысяча долларов. И время бежит не так уж и медленно.
Вот мне в голову и пришла безумная идея — я утратил все территории, распустил бойцов, включил время и оставил игру на ночь. Вернувшись утром, обнаружил на счету в районе пяти миллионов долларов — колоссальная сумма, на которую можно буквально шиковать до конца игры, нанимая самых крутых бойцов. Даже читы не нужны :)
Не слишком продуманная система. Да, без нее в игре рано или поздно наступит тупик, после которого можно только начинать с нуля. Но такой момент с накруткой нужно как-то пофиксить. Например, ввести ограничение по времени на выполнение тех или иных заданий. А то я провел несколько игровых лет, ничего не делая, но в сюжете и на карте вообще ничего не изменилось.
Наемники
А вот и те, кому нужно платить зарплату. Наемников здесь несколько десятков. Они преимущественно перекочевали из предыдущих игр, хотя нашлись и новички. У каждого наемника свой уровень элитности, от которого зависит оплата. Определяется он характеристиками и навыками.
Можно взять бойца-новичка и постепенно его прокачать или накопить сразу на крутого наемника — здесь игрока ничем не ограничивают. Есть также возможность создать своего бойца, выбрав ему стартовый набор характеристик.
Найм персонажей ничем не ограничен, кроме бюджета. В одной команде может быть до шести героев, но в бой можно вводить сразу несколько команд (или бегать ими по отдельности, покрывая большую площадь карты).
Наемники устают во время походов, им нужно постоянно отдыхать. Также они могут выполнять специальные операции на карте — обучать ополчение, проводить разведку, тренироваться, чинить снаряжение. Погибнув в бою, они перестают быть доступными. Если проиграть в автобою, наемник может пропасть без вести. Также у всех героев есть своя предыстория и предпочтения. Некоторые из них конфликтуют, поэтому не соглашаются подписывать контракт, если один из них уже нанят.
Складывается ощущение, что ты руководишь реальными людьми, а не бездушными модельками. Проработка персонажей не слишком глубокая, но достаточная — они общаются в бою, порой идут наперекор некоторым решениям. Будучи немного впечатлительным, я даже прикипел к некоторым из них и переживал, когда они получали ранения и даже погибали.
Боевка
Бои делятся на два этапа. На первом выставляешь бойцов на стартовую позицию и начинаешь бродить в реальном времени. Здесь можно устранять врагов в режиме стелса, занимать выгодные позиции, изучать местность.
Как только враг тебя замечает, начинается пошаговый этап с клеточками и очками действий. Здесь в ход вступают способности персонажей, их снаряжение и характеристики. Самыми дорогими ребятами играть приятнее всего — они редко промахиваются и имеют крутые перки. Новички крайне ненадежны, но и стоят дешево, да и постепенно прокачиваются.
Сами бои выглядят неплохо. Карты большие, на них огромное количество укрытий, зданий, объектов местности. Присутствует внушительная разрушаемость, кое-что даже взрывается, например, машины. В обычных боях ты зачастую просто штурмуешь и убиваешь всех врагов на карте. В сюжетных же имеются разные сценарии, вроде прихода подкреплений врагов, наличия союзников, необходимости взять в плен ключевого персонажа и т.д.
Меткость — ключевая проблема не только этой серии, но и вообще всех пошаговых тактик. Здесь она зависит от кучи факторов и игра не стремится объяснить, насколько сильно они влияют на способность персонажей попадать в цель. Просто висит список баффов и дебаффов, а ты сам решай, стрелять или нет.
Процентовки, как в XCOM, здесь нет, но на фоне проценты явно имеются. Те, кто должен промазать, не попадут даже впритык. А искусственный интеллект, как и полагается, может попадать через полкарты из пистолетика в голову. Рандом внушительный, но контролируемый за счет грамотных передвижений между укрытиями и использования способностей.
Также имеется влияние погодных условий. Например, туман или дождь уменьшают дальность обзора и ухудшают стрельбу, но зато стелсить одно удовольствие. А экстремальная жара ускоряет наступление усталости, а раненые бойцы под ее воздействием падают в обморок и надолго выходят из строя.
В целом, боевка здесь — далеко не откровение и не революция в жанре. Но и слабой ее не назовешь. Разработчики использовали все, что уже придумали для них. Все самое лучшее и терпимое. Так что, фанатам явно понравится.
Выводы
Jagged Alliance 3 — удачное продолжение серии, на что указывает не только мой обзор, но и первые оценки в Steam. Игроки в большинстве своем довольны и жалуются разве что на технические проблемы (я с ними не сталкивался, кроме пары подлагиваний) и на высокую сложность. И если оптимизацию подтянут, то со сложностью поделать нечего — это фишка игры. Здесь нужно думать, много думать и еще раз думать, прежде чем что-то делать.
Лично у меня жалоб к игре практически не возникло. Сюжета хватает, чтобы сохранять мотивацию к действию. Менеджмент в меру увлекательный. Боевка достойная. Атмосфера приятная.
Проект явно не для широкой аудитории. Но любителям тактик я его очень советую — игра точно вас увлечет, затянет и не отпустит до самого финала. Да и перепройти ее можно много раз, используя других наемников, захватывая иные точки и т.д.