Обзор Hellish Quart — холодное оружие, кровь, кайф

Быстрые выпады и резкие блокировки, искры и скрежет клинков, брызгающая кровь и отрубленные головы — в обзоре симулятора фехтования Hellish Quart.

Hellish Quart — симулятор фехтования в историческом сеттинге с реалистичной физикой. В раннем доступе Steam игра появится 7 декабря. Но на днях вышла бесплатная демка с краткой демонстрацией игрового процесса. Я поиграл и мне очень понравилось. Сейчас подробно обо всем расскажу.

Сеттинг

Добро пожаловать в семнадцатый век. Речь Посполитая, состоящая из объединенных Королевства Польского и Великого княжества Литовского, нагибает всех врагов своей непобедимой армией. Но нас в Hellish Quat большие битвы не интересуют. В них навыки фехтования зачастую не пригождались — куда эффективнее было удержание строя и грамотные заходы в тыл противнику. Игра же концентрируется на одиночных противостояниях.

Стартовая заставка — несмотря на мыльноватую графику, качество очень даже высокое. Подобный уровень жду и в сюжетной кампании.

Поэтому мы окажемся где-то на территории польско-литовской конфедерации и познакомимся с различными персонажами. Свойственная для тех времен архитектура, одежда героев, вооружение — к историческому аспекту лично у меня вопросов нет (хотя специалисты, вроде Клима Жукова с Youtube, возможно и найдут какие-то расхождения с реальностью).

Сюжет

На данный момент его нет. Но к официальному релизу разработчик пообещал сделать сюжетку с красивыми кат-сценами. И я ему верю — вступительный ролик получился очень даже убедительным, как для малобюджетного инди-проекта. Почему? Об этом чуть позже.

Что есть в демке?

Первое, на что вы должны будете обратить внимание в меню — режим обучения. Сразу скажу, про клавиатуру и мышку забывайте, игра заточена под геймпад. Серьезной проблемой я это не считаю, более-менее терпимые геймпады для ПК сейчас можно найти за 500-1000 рублей, а на вторичном рынке и вовсе за пару сотен. А для любителей топовой периферии есть соответствующие варианты.

Обучение состоит из двух этапов — объяснения основ геймплея и советов. Управлять персонажами во время обучения вы не сможете. Информация подается в виде текста и заскриптованных поединков на фоне, демонстрирующих тот или иной игровой аспект. Советую изучить все, что показано в обучении, иначе вообще ничего не поймете и будете ощущать себя Инджрихом из Kingdom Come: Deliverance, которому впервые в жизни вручили клинок. 

Одна из страниц в режиме обучения

Набив свою голову полезной инфой, отправляйтесь в одиночную битву. Да, в меню есть мультиплеер. Только работает он забавно — нужно подключиться к другу через Steam Remote Play. При этом, он не обязан устанавливать свою копию игры, что весьма удобно. 

Итак, в одиночных сражениях доступны три персонажа и две арены. Все это присутствует в заставочном ролике, где два казака (молодой безбашенный и опытный с брюшком) решили поймать во время посиделок в таверне бравого поляка-преступника ради награды. Эти три персонажа и две арены (таверна и пустое поле) доступны в демке. 

К раннему доступу подтянутся еще два героя. Вернее, героини — яростная девчуля с палашом и стильная красотка с рапирой. По крайней мере, на это намекает их присутствие в заставке и на скриншотах. Казалось бы, в нацеленном на реализм симуляторе фехтования присутствие девушек нелогично, даже несмотря на современные тенденции. Вот только история знает бравых женщин, которые в поединках один на один не уступали мужчинам за счет скорости движений, ловкости, опыта и неукротимого задора. Поэтому, все вполне аутентично.

Главное меню стилизовано под книгу

Перед началом боя можно выбрать поведение искусственного интеллекта — пассивный, агрессивный, маневренный. Тренировать атаки лучше на пассивном. Агрессивный подходит для отработки парирований, блокировки и контратак. А маневренный идеален для финальной шлифовки навыков перед отправкой в беспощадный мир сетевых сражений. 

Боевая система

Первое, на что хочется обратить внимание — игра полностью основана на ragdoll-физике. Причем, используется система Active Ragdolls. Это значит, что любые коллизии персонажей рассчитываются в реальном времени и не воспроизводятся по скриптам. Если вы ударили саблей по сабле противника, они столкнутся, как в реальной жизни, и исход столкновения будет рассчитан в зависимости от позиции объектов в пространстве. Тогда как в большинстве игр с битвами на мечах мы просто любуемся заранее прописанными анимациями, практически не имея никакой свободы.

Такой реализм позволяет симулировать если не идеально достоверные, то как минимум правдоподобные поединки. Два персонажа сходятся друг с другом в трехмерном пространстве, но в двухмерной проекции (как в том же Mortal Kombat) и начинают смертельный танец с применением фатальных выпадов.

Имеются простые атаки кнопками — это основа основ. Любую атаку можно отменить сразу после замаха, чтобы резко сменить тактику или вовремя поставить блок. Блоки ставятся автоматически, нажимать для этого клавишу не нужно. Решение вполне логичное, ведь любой фехтовальщик по умолчанию держит свое оружие в позиции, из которой он может молниеносно заблокировать атаку противника. Правда, нужно держать дистанцию, иначе блок могут пробить в ближнем бою. Важно, чтобы клинок был впереди и не прижимался к телу. Точно определить дистанцию можно лишь на глаз, что добавляет еще большего реализма.

Экран выбора персонажей. Пока их только трое. На заднем фоне еще двое потенциальных. 

У персонажей есть выносливость. Она заканчивается из-за постоянных ударов или блокировок. Правда, блоки изматывают быстрее, поэтому одна из тактик — вымотать противника постоянным спамом атак. Но имбовой ее не назовешь, ведь грамотный игрок обязательно проведет контратаку. Для восстановления выносливости достаточно отойти в сторону и постоять пару секунд.

Если близко подойти к врагу, герой нанесет ближние удары кулаком или ногой, застанив противника на долю секунды. Этого может хватить для нанесения смертельной раны основным оружием. Подойти на ближнюю дистанцию можно, просто продвигаясь вперед и обороняясь автоматическим блоком. Но нужно чувствовать расстояние, ведь враг может перейти к ближним ударам чуть раньше и поражение в этом случае почти неизбежно. Ближнюю, атаку, кстати, можно заблокировать нажатием специальной кнопки (настраивайте их как угодно в меню). Блокировка ближней атаки выводит противника из равновесия и открывает окно для контратаки. Если тебя самого отталкивают из ближней позиции, нужно быстро отскочить назад двумя рывками стика в обратную сторону.

Также на ближней дистанции врага можно схватить и зарезать. Такой смертельный захват можно парировать своевременным нажатием кнопки. Немного замешкаетесь и проиграете бой буквально за секунду.

Удерживая левый триггер геймпада, можно активировать стойку с оружием на вытянутой руке, тем самым получив доступ к альтернативным дальним ударам. Фехтование на расстоянии обезопасит вас от попыток противника перейти в ближний бой. Но и у такой стойки есть недостатки — сильные удары выведут вас из равновесия и оппонент быстро пойдет в наступление.

Бой начинается с грамотной стойки. Без нее ты словно беспомощный котенок.

Если враг атакует ногу, которая обязательно выставляется вперед во время традиционной стойки фехтовальщика, ее можно быстро отодвинуть назад при помощи комбинации клавиш. В этот момент откроется возможность для контратаки в голову. 

Помимо всего перечисленного, каждый персонаж имеет свои специальные движения и комбо. Их можно посмотреть в меню, как и в любом другом файтинге. 

Советы

Знать все боевые способности персонажей — не значит грамотно ими пользоваться. К примеру, если персонажи будут бездумно месить друг друга, оба получат смертельные раны и упадут, что приведет к ничьей. А ведь для победы нужно убить противника три раза, оставшись при этом на ногах.

Когда в бою сошлись два дурака без навыков обороны (один из них я) — оба погибли из-за своей глупости.

Если следить за таймингами, ощущать такт боя и воспринимать его, как своего рода танец, можно вовремя защищаться, блокировать и проводить эффективные атаки. Прямо как в реальной жизни. Также важно понимать некоторые физические особенности. Например, если твой удар заблокировали, контратака противника прилетит быстрее, чем твой повторный удар. Поэтому после неудачи лучше уйти в оборону. Или же можно проводить быструю комбинацию из блока и контратаки, но если невовремя прожать кнопки — game over.

В отличие от большинства файтингов, блокировка здесь — очень тонкая и важная штука. Малейшая ошибка — смерть. Опять же, как в реальной жизни. Хитпоинтов очень мало или их вообще нет, а урон привязан к разному типу ударов. Попадут по ноге или плечу — выживешь. Полоснут саблей по груди, животу или голове — реанимаций и топовых хирургов в семнадцатом веке не было, сами понимаете, каким окажется результат. 

Графика и анимации

С боями все понятно. Они реалистичные, физика прям конфетка, ощущения от столкновения сабель и мечей просто шикарные. Таких эмоций я не испытывал ни в одном историческом сеттинге. 

Но графика и анимации не отстают. При том, что игра создается преимущественно одним человеком без особого бюджета. Но что, если я скажу вам, что этот человек — Якуб Кишел, польский 3D-аниматор, который работал над захватом движений для Unreal Tournament III, Vanishing of Ethan Carter и ПК-версии Gears of War? Олдфаги облизнутся, новички вряд ли. А если добавлю, что именно этот человек создавал анимации для Геральта в The Witcher 3? Вот, вижу, теперь всем понятно, насколько крут Якуб. 

Один удачный взмах и оппонент теряет голову с плеч. Подозреваю, что на релизе расчлененки станет больше. 

Его опыт работы с захватом движений заметен в каждом кадре Hellish Quart. Заставка кинематографичная, несмотря на скромность локации. Лица более-менее живые, движения персонажей правдоподобные. В бою то же самое — анимации созданы на основе движений реальных каскадеров. И не только анимации движения тел, но и поведения тканей одежды. Да, блин, Якуб Кишел отсканировал трехмерные аналоги реальной одежды семнадцатого века и анимировал их. Благодаря этому рубахи болтаются, перья на шляпах развеваются, штаны подпрыгивают. В общем, картинка, как в высокобюджетном анимационном фильме.

Оптимизация и баги

Просадок кадров не заметил. Оно и немудрено — локации были не такими уж и детализированными, а на экране двигались лишь персонажи. Лагов и подтормаживаний тоже не было. Игра грузилась быстро, не вылетала. Баги не встречались, хотя иногда анимации одежды вели себя не совсем корректно. Хотя, стоит ли жаловаться, если даже в ремейке первой Мафии пиджаки ведут себя так, словно у них приступ эпилепсии. Я думаю, в Hellish Quart эта проблема будет исправлена — все-таки, за дело взялся профессионал. 

Что же дальше?

Я понимаю, что пока рано нахваливать визуал и геймплей. Уровень графики нужно подтягивать, да и баланс персонажей скорее всего будет правиться после массовых тестов. Плюс, в демке были всего две локации и тройка персонажей. Но на основе того, что я уже увидел, у меня есть вера в достойное будущее проекта. 

Планируя держать игру в раннем доступе на протяжении одного-двух лет, разработчик хочет добавить двенадцать играбельных персонажей с уникальными боевыми стилями, столько же арен, новые саундтреки (в игре уже, кстати, классное музыкальное сопровождение), шесть уровней сложности, кинематографичный сюжетный режим и дополнительные одеяния для героев. 

Выводы

В мире, где все файтинги заскриптованы, а в исторических и фэнтезийных экшенах боевка на мечах оставляет желать лучшего, Hellish Quart — настоящая жемчужина. В игре чувствуется полный контроль над боем и на исход поединка влияют десятки факторов. Анимации классные, кровь и расчлененка присутствуют, кинематографичность заявлена — буду с нетерпением ждать релиза. В безумных мечтах хотелось бы однажды увидеть подобную боевку в трехмерной проекции в каком-нибудь ролевом приключении. Например, от той же CD Project RED, с которой Якуб Кишел уже работал. Кто знает, вдруг именно так выглядит будущее рукопашных поединков в RPG. 

Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
аватар
однако интереснейший обзор! при том что я очень далека от всякого рода подобных игрушек, мне все же хочется поближе потрогать демку
аватар
Я сначала с удовольствием прочел обзор, потом резко метнулся за демкой, а теперь скажу - приятная игрушка, интересная, качественные бои. Тем кто любит этот жанр очень рекомендую!
аватар
Вот я спокоен к подобным играм. Но обзор такой интересный что воспользуюсь "правом первой" демки :) Обязательно попробую себя в таком жанре