В начале марта состоялся анонс стратегии в реальном времени с элементами градостроительного симулятора Frozenheim. И вот, у меня в руках оказалась предрелизная версия. Вернее, наполовину бета, которую разработчики решили выпустить в раннем доступе Steam, чтобы доделывать игру при участии сообщества. Есть ли у проекта шанс на светлое будущее или он провалится, подобно A Year Of Rain и другим RTS, которые замахнулись на нечто великое и сильно разочаровали фанатов? Попытаюсь ответить на этот вопрос, параллельно рассказывая о впечатлениях от знакомства с Frozenheim.
Сеттинг и сюжет
Игра создана в сеттинге скандинавской мифологии и посвящена временам, когда викинги бороздили моря и кошмарили страны северной Европы. То есть, речь о промежутке между VIII и XI веками. А учитывая название, Frozenheim, возникает подозрение, что разработчики вдохновлялись в том числе недавним хитом Valheim.
Несмотря на различие в жанрах, у игр много общего — вмешательство в игровой процесс мифов и скандинавских богов, выживание викингов в суровых условиях, бои с дикими существами, добыча ресурсов для развития поселения, строительство. Разве что, вместо боссов в Frozenheim вражеские города, которые нужно разрушить до основания.
Не буду утверждать, что именно Valheim существенно повлиял на разработку проекта, особенно учитывая, что Frozenheim начали «пилить» еще в 2018 году. Но схожесть сеттинга и названий заметит любой — возможно, это удачное для Frozenheim совпадение, ведь сейчас викинги в тренде и игроки с удовольствием погружаются в атмосферу их приключений.
С сеттингом разобрались. А что с сюжетом. Кхм.. Его почти нет. Разработчики добавили две миссии, которые должны знакомить с игровым процессом, но не более. И это очень правильное решение. Ведь в том же A Year Of Rain была почти готовая кампания, тогда как остальная игра пестрила багами и была невыносимой. Поэтому в Frozenheim о сюжете рассказать нечего. Пока это платформа для одиночных и сетевых сражений, где игроки могут строить поселения и воевать друг с другом.
Геймплей
Далее пойдет речь о режимах, исследовании карт, развитии поселения и боевой системе
Режимы
Как я уже сказал, кампании нет, но вместо нее две миссии.
Две миссии вместо кампании
Первая повествует о предательстве одного из ярлов, после которого наше поселение сгорело и выжившие викинги сбежали куда подальше. Вторая рассказывает о становлении нового поселения, руками тех же викингов. Персонажей, диалогов и прочих важных составляющих сюжета я не заметил (или не запомнил — настолько незначительными они были). О происходящем рассказывали наспех слепленные кат-сцены в виде летающей над картой камеры с субтитрами в нижней части экрана.
И раз эти две миссии были созданы в качестве туториала — справились ли они со своей задаче? Да и нет. С одной стороны, о базовых механиках я с их помощью узнал. С другой — тонкости развития поселения и различные фишки пришлось постигать на опыте. Благо, с жанром RTS я знаком и горячо его обожаю, поэтому разобрался быстро. Те, кто впервые видит геймплей с высоты птичьего полета и никогда не тыкал стрелочкой по юнитам и зданиям, могут испытать некоторые проблемы.
Вдобавок, многие характеристики и эффекты плохо описаны или вообще не имеют описания, поэтому приходится гадать. Да еще и интерфейс порой настолько мелкий, что я на 24-дюймовом мониторе тыкал носом в экран. Но это незначительная проблема, которую легко исправить мелкими патчами. Поэтому сделаю скидку на ранний доступ и ругаться не стану.
Одиночные сражения
Традиционный режим для любой RTS. Заходишь, выбираешь карту, назначаешь ИИ-противника, вступаешь в бой. На данный момент есть выбор из трех карт, на которых максимум помещаются от 3 до 4 игроков. Фракция всего одна, что немного печалит, ведь интерес к RTS в основном держится на противостоянии разных рас и национальностей.
В крайнем случае, если в игре раса одна, она должна быть невероятно проработанной, а геймплей обязан развлекать какими-то нестандартными элементами. Но в Frozenheim фракция викингов в зачаточной стадии развития и геймплей стандартный — строй, нанимай, разрушай.
Карты тоже не блещут разнообразием. Хотя у них немного отличается сеттинг, в плане природы, все они базируются на одной концепции — каждый появляется на своем полуострове и вынужден добираться до врагов вплавь, на лодках и драккарах. Плохо ли это? О, да! И дальше вы узнаете, почему.
Сетевые сражения
Так как на момент моего прохождения до релиза оставалось несколько дней, мультиплеер оказался мертвым. Поэтому сыграть с реальными людьми мне не удалось. Но я отмечу, что именно от качества сетевых сражений будет зависеть судьба Frozenheim.
Да, разработчики со временем добавят еще несколько сюжетных миссий. Но интерес к игре будет держаться только за счет боев с другими игроками. Не будет ли проблем с соединением? Выдержат ли сервера? Смогут ли разработчики как можно быстрее исправить баланс и баги? Вопросов много, ответы станут известны в ближайшее время.
Развитие поселения
Хотя Frozenheim позиционируется, как смесь жанров, именно градостроительный симулятор — основа этой игры. Объясню. Развитие поселения занимает много времени и большую часть миссии приходится добывать ресурсы, строить новые здания, планировать дальнейшее расширение, обустраивать оборонительные рубежи.
Исследовать карту особого смысла нет. Иногда встречаешь квесты от местных жителей, вроде «убей разбойников и мы тебя вознаградим». Нанимаешь войска, бежишь, убиваешь, получаешь жалкие крохи и жалеешь, что потратил ресурсы на бойцов вместо возведения куда более полезных экономических построек.
В войне нет выгоды
Нападать на раннем и даже среднем этапе боя тоже бессмысленно. Во-первых, нападающий будет в большом минусе, потому что обороняющийся вложит больше ресурсов в развитие и быстрее получит доступ к технологиям и более совершенным юнитам. Во-вторых, необходимость обязательно строить флот и плыть, заставляет тратить еще больше средств на войну и тормозит развитие.
В-третьих, если обороняющийся построит хотя бы одну башню, ее хватит, чтобы убить 2-3 отряда воинов, а значит, штурмовать нужно с крупной армией, неся еще большие финансовые потери. Короче говоря, война во Frozenheim на последнем месте. Главное — как можно быстрее развиваться.
Стандартное развитие
Развитие здесь ничем не отличается от подавляющего большинства градостроительных стратегий. Есть главное здание. В зоне его действия возводятся другие постройки. Дома позволяют призывать новых рабочих. Хижина друида прокачивает дома и дает еще больше рабочих. Рыбацкие пристани, хижины дровосеков, мельницы, охотничьи домики и прочие экономические здания обеспечивают приток ресурсов. Казармы, кузница и другие исследовательские постройки обеспечивают найм и прокачку армии.
Есть также оборонительные строения — частокол, ворота, башня. Большого смысла от частокола и ворот на данный момент нет, башни без проблем расстреливают всех, кто к ним подойдет. В будущем, если «завезут» осадную технику и новые виды оборонительных сооружений, ситуация изменится.
Хорошо забытое старое
Имеются и якобы уникальные, но на самом деле хорошо известные механики улучшения поселения. Первая связана с веткой развития. Строишь специальное здание и выбираешь ветку, которая даст боевые, стратегические или экономические бонусы. Боевые бонусы ускоряют передвижение бойцов, повышают их уровень. Стратегические увеличивают дальность обзора, иногда открывают на карте вражеские объекты. Экономические увеличивают эффективность добычи ресурсов.
Можно выбрать парочку веток, за каждый уровень развития ветки нужно отдавать часть ресурсов. Сказать, что апгрейды дают серьезное преимущество, не могу. Разве что, экономическая ветка ускоряет добычу и это заметно. Все остальное второстепенно — я лучше вложу ресурсы в еще один отряд бойцов, чем повышу дальность их обзора на 15% (и так с большинством апгрейдов). Некоторые апгрейды вообще глупые. Например, тот, который открывает на карте вражеский объект, регулярно подсвечивал мне волков в лесу. Нейтрально-агрессивных, до которых мне нет дела. Я, блин, хочу врага увидеть, его здание или отряд. А мне волков…
Вторая механика связана с божественной помощью. Строишь храм, бегаешь по карте и активируешь обелиски, получаешь благословение определенного божества. Здесь я тоже серьезного буста не заметил. Возможно, если сражаться с равным по скиллу противником, религиозные усилители станут важным фактором. Посмотрим после релиза. А пока эту и предыдущую механики будем держать в уме — вдруг из них получится что-то интересное?
Пора поворчать
Что мне не понравилось в развитии поселения? Когда ты выбираешь здание и устанавливаешь его фундамент на определенное место, ожидая, что начнется строительство, приходится ждать, пока рабочий выйдет из центрального здания и неспеша доковыляет до строительной площадки. В пылу сражения это очень бесит. Хочешь быстро построить вторые казармы или колодец для тушения пожара — жди, жди, жди, пускай твоя пятая точка пылает от ненависти.
Баланс добычи ресурсов плохо продуман. Во-первых, ресурсы конечные. Заканчиваются они очень быстро. Хватает на полное развитие поселения и набор одной армии. Если проиграешь бой, добывать будет нечего. Во-вторых, некоторые ресурсы попадают на склад заметно быстрее других. Дерева всегда в избытке, тогда как камень добывается, словно это обогащенный уран — очень медленно. Этот момент нужно исправлять — для мультиплеера такой баланс не подойдет.
В игре есть погодные условия, времена года, разные времена суток. Все они должны по-своему влиять на геймплей. Но фактически лишь зима дает дебафф к скорости добычи ресурсов и характеристикам бойцов. Ну и бури вроде бы тормозят рабочих. В остальном эта механика — просто красивая декорация.
Боевая система
Войска разнообразием не блещут — лучники, топорщики, копейщики, бойцы с щитами. Для их перемещения предназначены лодки и драккары. Физика боев ужасная. Словно две кучи моделей с одинаковыми анимациями врезаются друг в друга, из них вылетают брызги крови и одна кучка падает.
Коллизия юнитов, их движения — больно смотреть. Из-за этого сражения имеют еще меньший смысл. Все удовольствие получаешь от строительства, а в конце шлешь свою кучку пластилинового мяса, чтобы она смела войска противника или бесславно погибла.
Вдобавок к этому, юниты часто застревают в объектах, из-за чего целые отряды «заглючивают» и становятся неуправляемыми. С плавательными средствами та же беда — управляются ужасно, двигаются рандомно, а при включении двойной или тройной скорости начинают кружить по карте со скоростью света, пролетая сквозь скалы и сушу. Если повезет — кружение закончится на воде и можно будет высадить войска. В худшем случае модель кораблика застрянет в текстуре и существенная часть армии будет заблокирована.
Подводя мини-итог, скажу — я страдал, до глубины души. И чтобы немного залечить раны пришлось установить Ancestors Legacy — там тоже викинги (и еще пяток других фракций), но с великолепной боевкой и приятным управлением. Пускай Frozehneim больше посвящен симуляции строительства, но конкурировать с гигантами жанра RTS, особенно в похожем сеттинге, ему придется. И пока шансы далеко не в его пользу.
Графика и оптимизация
Движок Unreal Engine обеспечил неплохую графику. Она далеко не идеальная и местами от эффектов и текстурок немного грустно. Но в целом картинка атмосферная, позалипать можно. Оптимизация на среднем уровне, хотелось бы немного больше FPS, учитывая не самую выдающуюся зрелищность.
И еще хотел бы упомянуть камеру — она двигается, словно в киселе, слишком плавно, не останавливается моментально. Короче говоря, я опять страдал. В пример могу привести ту же Ancestors Legacy — если будете играть в Frozenheim, зайдите и в нее, чтобы сравнить и узнать, что такое комфорт.
Выводы
Frozenheim, к сожалению — стандартный продукт для раннего доступа Steam. Учитывая обилие багов, отсутствие баланса и минимальный набор контента, игра тянет максимум на бета-версию. Да, разработчики заявили, что вышли на рынок так рано, чтобы привлечь аудиторию к процессу разработки, надеясь на заботливые отзывы с предложениями об изменениях.
Но реалии таковы, что игра хапнет негативных отзывов, погубит рейтинг, испортит первое впечатление и останется без онлайна, который ей жизненно необходим. Такая же ситуация была и с A Year Of Rain, которую уже отменили и забросили. И мне очень обидно, потому что я обожаю RTS, особенно с историческим подтекстом. Концепция Frozehneim очень привлекательна. А реализация подкачала. Игру бы отложить еще на годик. Но, боюсь, уже поздно.
Тестовая машина редакции RBK GamesПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | NZXT Kraken X72 | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | Aorus GTX 1080ti | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | NZXT H700i | |
Монитор | MSI Oculux NXG251R |