Наступили длинные и темные декабрьские вечера. Карантинные режимы во многих странах затормозили предновогоднюю суету, и для многих настало время переосмысления жизни и анализа происходящих вокруг событий. Вот и у меня появилась возможность пообщаться с Триггви Хьялтасоном — главным стратегом компании CCP Games, создавшей многопользовательскую игру EVE Online в далеком 2003 году и продолжающей успешно ее поддерживать.
Берите кофе или чай, садитесь поудобнее, мы будем говорить о науке, людях и влиянии многопользовательских игр на социум.
Итак, Триггви, расскажите пару слов о себе?
Работаю главным специалистом по стратегии в CCP Games и помогаю руководить отделом аналитики. К компании присоединился в 2015 году. Основной моей целью было понять человеческую природу и определить, как люди ведут себя в социально-экономической структуре EVE Online.
Большую часть времени сейчас провожу, пытаясь разобраться, почему геймеры настолько искусно формируют социальные структуры внутри игры. В этом мне помогают знания в области бихевиоризма (прим. ред.: направление в психологии, изучающее поведение человека) и финансов. Кроме того, до попадания в CCP Games я имел дело с разведкой и расследовал международные финансовые преступления.
По собственному опыту знаю, что сообщество EVE Online наполнено необычными историями о влиянии игры на жизнь игроков, как в профессиональном, так и в личном плане. Наше сегодняшнее общение в какой-то мере стало возможным благодаря влиянию этой игры на меня 16 лет назад. А у вас есть своя история, как EVE Online изменила вашу жизнь до того, как вы начали работать в CCP Games?
До начала работы в CCP Games я не был хардкорным геймером. Играл каузально, с парой друзей. Так что, по сравнению со многими услышанными мною историями других людей, у меня все было достаточно заурядно. Мои истории теперь скорее закулисные, со стороны разработчика. Я вижу и слышу много невероятных рассказов от игроков и замечаю, как они влияют на наш продукт.
А какой, на ваш взгляд, самый яркий пример того, как Eve Online повлияла на чью-то жизнь?
Примеров так много и выбрать какой-то один сложно. Но одна история особенно согрела душу и я часто ее рассказываю.
Она о достаточно известной в EVE-комьюнити женщине, которая пару лет назад стала жертвой природной катастрофы. Под ее домом разверзлась карстовая воронка, обрушив часть здания, а обломки придавили ей ногу. Таким образом, она потеряла дом и получила травму, а страховая компания отказала в выплатах. Ее не было онлайн в течение недели и сокорпы (прим. ред.: товарищи по игровой корпорации) стали волноваться. Позже в чате она решила поделиться с ними своим несчастьем. Один из сокорпов оказался адвокатом и вызвался помочь ей с этим делом. Через пару дней он прибыл к ней из другого штата и взялся за дело. Разобравшись с ее счетами и страховкой, он помог ей встать обратно на ноги. Позже женщина решила переехать в другое место, и товарищи по корпе помогли ей найти работу и начать новую жизнь.
На мой взгляд, это отличная иллюстрация формирования глубоких связей в игре и значимой дружбы, которая влияет на нашу реальную жизнь.
Бытует мнение, что видеоигры и MMO в частности — это черные дыры, пожирающие время, что они контрпродуктивны и вообще вредны. Например, сложно переубедить маму, у которой сын играет в EVE Online 30 часов в неделю. У вас есть аргументы, способные опровергнуть это мнение?
Это очень хороший и правильный вопрос! Прежде чем оценивать, нужно учесть ряд факторов.
Во-первых, не все видеоигры идентичны. Например, у меня есть девятилетний сын, и я никогда не разрешил бы ему играть в азартные видеоигры или мобильные игрушки, нацеленные на выкачивание денег и подсаживание на азартные игровые механики. Я не думаю, что такие игры вообще кому-то полезны. Но есть и проекты, развивающие креативность и сотрудничество. Например, Minecraft. Я заметил, что после него мой сын продолжает быть креативным — идет играть в Лего или что-то рисовать. В данном случае, видеоигра выступает в роли активатора.
Во-вторых, нужно определить, для чего и как ты используешь видеоигры. Это может быть избегание реальности, и ты играешь настолько много, что игровой процесс начинает негативно влиять на твою жизнь, работу и жизнь близких. В таком случае нужно пересмотреть свое поведение, возможно, ограничить время воздействия игры, хотя бы временно.
Но и тут есть положительная, обратная сторона медали: в наше время мы переживаем пандемию одиночества. Представим, что вы живете один, у вас не хватает храбрости заговорить с другими людьми, или у вас неуверенность в себе, как в личности. В таком случае онлайн игры, как EVE Online, могут стать инструментом, помогающим решить эти проблемы. Можно безопасно социализироваться и начать лучше понимать прежде всего себя. В конечном счете, это потенциально поможет выйти из дома и начать общаться с другими людьми в реале.
Все это ведет к значимой дружбе, влияющей на реальную жизнь. Я часто привожу такой пример — мы делали опрос среди игроков, и один из вопросов был: «Подружились ли вы к кем-то в игре?». И 73% ответили положительно. Более того, среди участников 65% отметили, что эта дружба значимо повлияла на их жизнь.
Но социальные связи — не единственный положительный эффект от игры в EVE Online?
Разумеется, нет. С нами работает сторонняя компания. Анализируя данные, ее специалисты отметили, что игроки приобретают в игре ряд навыков и умений, полезных в повседневной жизни.
Можете перечислить эти навыки?
Прежде всего, это развитие лидерских качеств, организационные навыки, навык учиться/обучаться в целом и, конечно же, навыки работы с таблицами :)
Понятно. Про таблицы очень точно подмечено! Ну а полученные знания вы как-то используете? Влияет ли это на развитие игры?
Однозначно. Обратная связь от сообщества, наши наблюдения и исследования так называемого «EVE Effect» — все это помогает нам лучше понять игроков и постоянно улучшать игру. В качестве примера, могу рассказать о своем проекте, когда я приглашал на интервью элитных игроков и спрашивал, как они добились такого успеха в игре. Целью было понять, каким образом происходит трансформация от простого новичка до успешного пилота.
После интервью с десятками игроков я заметил объединяющий фактор — все они имели разрушительный опыт в самом начале карьеры. Это была потеря дорого корабля, на который они копили дни или даже недели, а потом в одно мгновение все пропало. Сидя перед компьютером каждый сказал «Блин!», приходя к поворотному моменту: стоит бросить эту тупую игру или начать все заново. И не просто заново, а с целью отомстить или разобраться и больше не допускать подобных ситуаций. Все элитные игроки без исключения продолжили бороться, не сдаваться и не убегать от проблем. Это их и отличало от прочих геймеров — они учились на своих ошибках, анализировали поражения и продолжали бороться.
В тоже время, я наткнулся на раннее исследование «Почему из игры уходят новички», и главной причиной как раз был тот самый разрушительный опыт.
Получается, что существует две группы людей: те, кто столкнувшись со сложностями уходит, и те, кто остается и становится еще более вовлеченным?
Именно так. Продолжая исследовать это глубже, мы определили три переменных, играющих важную роль:
1. Удалось ли тебе понять, что случилось с тобой и твоим кораблем? Например, ты забыл включить защиту или летел на автопилоте туда, куда не стоило, и тому подобные вещи. Имея эти знания, игроки маловероятно будут обвинять EVE Online в своих ошибках неконструктивными мыслями: «Фу, тупая игра», а скорее начнут думать: «Ясно, в следующий раз нужно это учесть и попробовать по-другому».
2. Есть ли у тебя надежда? Ты потерял все на свете и не можешь продолжить игру или у тебя имеется возможность подняться с колен? Может у тебя что-то осталось в кошельке, ты можешь продать какие-то предметы или просто вернуться на старый корабль.
3. Ну и самый главный фактор — есть ли у тебя социальная поддержка? Друзья в игре или поддержка комьюнити, которые помогут понять что случилось и восстановить утерянное. Очень важно чтобы иногда было плечо, в которое ты можешь поплакать.
Все это напомнило мне фразу классика Ницше: «То, что не убивает нас, делает нас сильнее». Так вы создали это виртуальное плечо для новых капсулёров?
Можно сказать и так. Мы начали программу под названием «Magic moment». По сути, в ней игровой мастер наблюдает за новичками и отслеживает, когда они теряют первый значимый корабль, пытаясь перехватить их, пока они не ушли из игры. Он старается помочь им разобраться, что пошло не так и как избежать этого в будущем. Дать им надежду, вернув корабль и указав путь, где они могут получить новый, лучше прежнего. Ну и, конечно, показать им сообщества, где они могут завести новые знакомства и узнать тонкости игры.
Изначально это был эксперимент, который показал, что такое отношение помогает игрокам оставаться довольными и продолжать играть. Сейчас мы дальше развиваем эту идею и внедряем ее в игру.
Некоторые игроки проходят этот путь самостоятельно, особенно те, кто успел завести друзей в игре до печального события. Это доказывает работоспособность идеи, которую мы называем «Friendship machine».
EVE Online хорошо известна своей исключительностью. Другими словами,это игра не для всех. Обнаружили ли вы связь между типичным игроком EVE и его личными характеристиками или навыками?
Да, как показывает практика, важной характеристикой становится устойчивость с течением времени или же упорство. Те, кто может терпеть поражения, получают бесценный опыт, который делает их хорошими пилотами. Мы заметили, что EVE Online развивает это качество, если оно у есть игрока даже в зачаточном состоянии. Интересный факт, что при опросе компаний из списка Fortune 500, на вопрос, какими качествами по их мнению должен обладать сотрудник будущего, упорство было всегда в ТОП-5 списка. Вот вам еще одна польза от игры и доказательство важности полученного навыка в реальном мире.
Бытует мнение, что не бывает «бывших» игроков в EVE и есть только те, кто на данный момент временно не играет. Вы согласны с этим высказыванием?
О, мне нравится это высказывание и я полностью с ним согласен. Мы постоянно видим это — среднестатистические геймеры продолжают играть несколько месяцев, а чаще всего, лет. При этом, они не играю постоянно, а скорее эпизодически, по нескольку месяцев в год. Статистика показывает, что игроки временно пропадают. Причин тому много — может скоро экзамены или началась семейная жизнь, появилась новая работа или родился ребенок. А потом они могут опять вернуться к своим камрадам, потому что началась большая война или в игре вышел аддон и появился новый контент.
Многие ученые во всем мире начали переосмысливать и более глубоко исследовать влияние видеоигр на человека. В том числе влияние MMO. Их выводы теперь сводятся примерно к следующему: «Игры — отличный способ помочь людям оставаться на связи, пока все застряли дома во время вспышки COVID-19». Каково ваше отношение к этому?
Начну с личного опыта. Я родом с небольшого острова в Исландии и вырос в очень тесном сообществе. Мы все делали вместе и только после окончания учебы жизнь раскидала нас по разным местам. Но, несмотря на это, одним из связующих элементов для нас стали видеоигры — это то, что продолжает удерживать нас вместе. Раз в год мы обычно снимаем дом, и там играем несколько дней в игры по LAN. Это стало своего рода традицией и каждый из нас с нетерпением ждет этого события. Но и в течении года мы встречаемся онлайн, сидя в Дискорде и веселясь в разных играх. Это наш способ поддерживать социальные отношения на расстоянии. Играя, мы обсуждаем новости, говорим о своих победах и проблемах.
Возвращаясь на глобальный уровень, я тоже обратил внимание, что научное сообщество и Всемирная Организация Здравоохранения признают онлайн игры, как значимый инструмент для поддержки социальных связей во время эпидемии. Игроки вместе проходят челленджи и ощущают присутствие других людей, даже если застряли в изоляции. Конечно, всегда будет группа геймеров (я надеюсь, маленькая), которые играют чрезмерно. Но для среднестатистического человека возможность встречаться онлайн с другими людьми и делать что-то вместе — очень ценна, особенно когда ты не вправе выходить из дома.
Вы анализировали, как ваша игра помогает людям выжить в условиях изоляции?
Мы пока не исследовали, как наша игра влияет на душевное здоровье в рамках пандемии, но мы видим что все социальное взаимодействие игроков увеличилось — это чаты, форумы, приглашения в корпорации. На данный момент это всего лишь моя гипотеза, но выглядит так, что изоляция в реальном мире повлекла за собой активность в играх. И речь не о том, что у людей стало больше времени, а о том что они стремятся к социальным взаимодействиям и увеличивают свое присутствие в игре и влияние на нее.
А как насчет игровых паттернов? Раньше было довольно сложно войти в игру в течение дня, когда ты в офисе. Теперь, поскольку большинство людей работают из дома, они могут более гибко управлять своим временем. Стали ли они чаще заходить в игру, например, днем?
Хороший вопрос. Я этого не проверял, но могу сказать, что активность в целом увеличилась. Хммм… Я на самом деле не знаю ответа и после интервью пойду посмотрю. Это может быть интересно!
Ранее вы упоминали EVE Effect. Расскажите, что это такое?
Этот термин придумали в CCP Games. Он возник при проведении научного исследования о влиянии игры на геймеров, включающего те вещи, которые мы уже обсуждали: значимая дружба, социализация, развитие навыков и умений.
Сравнивался ли данный эффект с другими играми?
Я рад что вы это спросили. Да, наше исследование изучает не только EVE Online, но и конкурентов. И у нас есть очень свежие данные, с которыми сейчас работает сторонняя компания (я не могу ее назвать, но скоро будет релиз). Проводятся опросы среди игроков и вопросы касаются не только нашей игры. Анализируется демографический портрет игрока, его мотивация, частота и продолжительность игровых сессий и многое другое. Но предварительные выводы говорят о том, что Eve Online существенно обгоняет другие игры во всем, что касается друзей и социальных связей за рамками виртуального пространства. Как выяснилось, это одна из главных причин, почему игроки любят Еву.
Фактор дружбы наверняка был отмечен игроками-ветеранами?
Вовсе нет. Это эксклюзив и я пока ни с кем не делился этой информацией, но весной мы делали опрос среди новых игроков — тех, кто провел в игре больше одного часа, но меньше десяти часов. Ответы на один вопрос просто поразил нас всех. Он звучал так: «Удалось ли вам завести дружбу в игре?» И 14 процентов ответили положительно, будучи в игре меньше десяти часов!
В этом помогают и другие игроки. Ведь в Eve Online любого активного пилота сразу хотят заполучить в корпорацию?
Да, и это опять же помогает бороться с одиночеством и социальной изоляцией. Приятно, когда в самом начале игры тебе поступают предложения типа «Эй, приходи в наш теплый дружный коллектив! Мы поможем тебе получше узнать игру и поддержим». Это очень важно для многих людей. Для них это означает, что они кому-то нужны и интересны, что другие люди хотят с ними взаимодействовать и они могут быть полезными, сами получая пользу.
Мы изучали это в контексте теорий реципрокного (взаимного) альтруизма и участвовали в проекте Horseshoe 2019 (конференция геймдизайнеров), где я с коллегами опубликовал совместное исследование на тему «Просоциальная экономика для игрового дизайна».
«Доверие формируется тогда, когда вы вместе летаете во флоте и вместе погибаете»
Ранее вы рассказали, что 73% игроков, согласно вашему исследованию, заводят друзей. Это интересный факт, особенно учитывая, что самое главное негласное правило игры — никому не доверяй! Так как же выходит, что столь высокая социальная активность присутствует в настолько агрессивной среде, как виртуальный космос?
Вы абсолютно правы. Доверие — один из главных, если не самый главный компонент для социальной связи и дружбы. Ты не можешь по-настоящему дружить с личностью, которой не доверяешь. Этот момент я изучал очень много раз, опрашивая множество игроков. И ответом почти всегда было: «Доверие формируется тогда, когда вы вместе летаете во флоте и вместе погибаете».
Конечно, EVE — это сложная игра. Тут есть шпионы, бандиты, всегда найдутся конкуренты, которые хотят на тебе поживится или подорвать тебе бизнес. Но так же происходит и в реальном мире — ты всегда должен об этом помнить.
Поэтому и в EVE Online есть множество историй предательства, воровства и шпионажа?
Как и в настоящем мире, доверие — это шрамы. Когда ты находишь того, кому действительно можно доверять и сказать «Я готов рисковать вместе с этим человеком», то это становится ценностью. Именно благодаря этому дружба и доверие настолько важны в нашей игре.
И самое главное, это доверие переходит в реальный мир. У нас есть множество историй, когда люди, игравшие несколько лет вместе и не имевшие реальных встреч, создавали совместный бизнес и доверяли друг другу намного глубже, благодаря совместному опыту.
Вы назвали ключевой атрибут дружбы — доверие. А что еще входит в эту, если можно так выразиться, формулу?
Существует популярная формула дружбы. Согласно ей, в своем исследовании я измерял еще такие атрибуты, как: близость + частота + продолжительность + интенсивность. Чтобы завести дружбу, нужно быть близким к другому человеку, и чем ближе — тем лучше. Например видеочат лучше, чем звонок по телефону, но хуже личной встречи в кафе.
Частота — это сколько раз мы взаимодействовали. И опять, чем больше — тем лучше. С продолжительностью, я думаю, тоже все понятно. Но все эти три компонента у каждого человека могут случаться и не приводить к дружбе. Например, вы можете годами ходить в один и тот же магазин, но это не сделает вас друзьями с продавцом. И тут вступает интенсивность — насколько лично и глубоко наше взаимодействие. Мы делимся своими переживаниями, победами и проблемами или просто поддерживаем светскую беседу? Если ты делишься чем-то ценным для себя или собеседника, становишься уязвимым, то ты увеличиваешь интенсивность, тем самым формируя доверие. (прим. ред.: данная методика описана в книге “The Like Switch” бывшим агентом ФБР и применяется агентами ЦРУ для работы).
Ни для кого не секрет, что Ева — настоящий кладезь информации, особенно для психологов, социологов и экономистов. Как вообще у вас идет взаимодействие с научным миром?
Мы очень открыты к этому. Я буквально неделю назад записывал материалы для Исландского университета. Также у нас есть студент из Оксфорда, работающий над докторской диссертацией. И к нам постоянно поступают запросы из различных ВУЗов и ученых.
Но нужно понимать, что любая научная работа — это весьма трудоемкий и продолжительный процесс. Так как мы — коммерческая организация, любые подобные запросы должны пройти через фильтры целесообразности. Когда мы видим выгоду в сотрудничестве или же какие-то дополнительные возможности улучшить наш продукт, сразу выделяем для этого ресурсы.
В заключение от себя добавлю, что как и с любым образовательным процессом, всегда очень важно выделить для себя те блага, которые ты можешь получить во время игры. Это могут быть какие-то навыки или умения, связи с другими людьми, которые помогут в реале. Или же черты характера, позволяющие развить личность и самоопределиться в этом мире. Но все хорошо в меру, даже EVE Online! На этом все, o7