Почему к Empire of Sin, неизвестной ролевой стратегии от скромной ирландской инди студии, было приковано внимание тысяч геймеров? Ответ прост. Инди-студия называется Romero Games, основали ее Джон и Бренда Ромеро — первый известен работой над Wolfenstein 3D, Doom и Quake, а Бренда засветилась в числе разработчиков Jagged Alliance, Wizardry 8 и Dungeons & Dragons: Heroes. Вместе они объединились, собрали вокруг себя ветеранов геймдева, тихонько обосновались в живописном городе Голуэй, заручились поддержкой Paradox Interactive и начали воплощать в реальность свои мечты и идеи. Что у них в итоге получилось? Эх, хотел бы я написать хвалебный обзор. Но не могу. И сейчас узнаете, почему.
Сеттинг
Действие Empire of Sin начинается в 1920 году, почти сразу после подписания в США «Сухого закона» — запрета на продажу, производство и транспортировку алкоголя. Чем интересен этот период американской истории? Конечно же, появлением тысяч банд, из которых десятки достигли национального и даже международного масштаба. С чем связан такой разгул преступности?
«Сухой закон» подписали, но обеспечить его выполнение физически не смогли. Подпольные заводы по производству алкоголя и нелегальные сети его распространения позволили бандитам «стричь» с простых граждан огромные деньги, ведь выпить хотелось всем. Из-за этого могущество банд росло, их влияние быстро распространялось, полицейских и политиков подкупали, а войны за территории шли полным ходом. Короче говоря, в крупных городах США начиная с 1920 года было очень весело.
Об этом вы и узнаете в Empire of Sin. Вас отправят в Чикаго и предложат его захватить. Правда, не в реальную копию города и даже не мелкомасштабную, а в случайно сгенерированный мир, состоящий из нескольких районов (их можно выбрать в начале прохождения).
«Случайная генерация, безусловно, добавляет разнообразия и каждое прохождение выглядит непохожим на предыдущее», — хотел бы сказать я. Вот только разработчики нарисовали слишком мало ассетов, из-за этого случайная генерация разве что меняет планировку районов и боевых арен. Все остальное абсолютно идентичное. Уж лучше бы нарисовали один большой город, но зато красивый и детализированный. Ну да ладно, вернемся ближе к сеттингу.
Персонажи — помимо архитектуры, автомобилей, одежды, закадровой музыки, оружия и интерьеров, они занимают очень важное место в репрезентации сеттинга Empire of Sin. Потому что их образы — это важный культурный слой того времени. Каждый персонаж, коими тут стали боссы бандитских формирований, уникален внешне и по своему характеру.
«И это круто!», — хотел бы сказать я. Вот только выбор персонажей и их реализация пострадали из-за современных «трендов равноправия». Да, присутствуют реальные личности, вроде мистера Капоне, китайских бандитов, ирландских безумных рубак, скользких итальяшек и манерных французов. Но есть также совершенно странные женщины с безумными умениями. А также представители афроамериканского сообщества.
Я ни в коем случае не утверждаю, что перечисленные граждане не могли бы возглавить преступную группировку и добиться в успеха в обществе. Вот только напоминаю — действие происходит в США начала двадцатого века. Да, да, там где расизм и сексизм воспринимались, как нечто обыденное и нормальное. А большинство банд возглавлялись суровыми или чересчур умными и хитрыми мужчинами.
Хорошо, разработчики выступили за разнообразие. Но можно же было отразить реалии сеттинга в сюжете? Почему играя за женщину или афроамериканца, я общаюсь с другими боссами мафии на равных, не получая никаких дебаффов и даже колких замечаний? История взаимоотношений у них не самая лучшая, но забывать ее и игнорировать — странный поступок. Представьте, что в Call of Duty вы бы не сражались во Второй мировой с немцами, а пили с ними чай и постреливали в белок.
В общем, визуально сеттинг двадцатых годов прошлого века в США передан неплохо. Но контекстуально и интеллектуально — это ванильная пустышка, глупость которой не заподозрят лишь те, кто не знаком с историей.
Сюжет
Это песочница, поэтому четкого сюжета, направляющего из точки в точку, вы тут не увидите. Однако, у каждого персонажа есть уникальное вступление с диалогом, после которого он получает цепочки миссий — на них можно смело забить, потому что финансовой выгоды в масштабах игры от них почти никакой, зато можно погубить своих бойцов и затормозить развитие империи. Можно попроходить разве что если душа требует погружения в лор. Но самого лора тут кот наплакал, поэтому смысла мало.
Развитие империи
Все начинается с выбора персонажа. У каждого из них есть перки, которые положительно влияют на ту или иную сторону преступной деятельности. Кто-то лучше противодействует полицейским облавам, у кого-то развитая дипломатическая жилка, кому-то легче в открытом бою. Также у всех персонажей есть уникальная способность — «ульта», если простыми словами. И здесь есть проблема, о которой расскажу в разделе о боевой системе.
Сейчас же мы с вами отправляемся на улицы Чикаго. Город представлен в виде сгенерированной симуляции, состоящей из нескольких районов (их количество регулируется в начале игре). Большую часть его зданий можно захватывать, покупать и развивать. В начале у вас будет центральная база и какое-нибудь скромное заведение, вроде пивоварни или борделя. Первоначальной целью станет захват контроля над стартовым районом. Для этого придется накапливать мощь и уничтожать другие группировки.
Уничтожить врагов можно лишь одним способом — убив их главаря и захватив принадлежащие им здания. Первое время для этого вам банально не хватит огневой мощи. Поэтому выхода два — развивать имеющиеся здания для повышения прибыли, а также покупать новые для расширения бизнеса, или нанимать первых подельников и бегать по району, захватывая здания силой.
Первый вариант, как ни прискорбно, наименее эффективный. Казалось бы, экономическое развитие и менеджмент должны быть главенствующими в построении криминальной империи. Ведь простых бандитов никто не уважает, у них нет ресурсов, они просто шайка головорезов. А владельцы заведений, влиятельные и мудро распоряжающиеся своими деньгами — настоящая сила. В Empire of Sin все наоборот.
Да, вы можете вкладывать деньги в развитие заведений. Да, это слегка повысит прибыль. Вот только цена улучшений очень высока, они медленно исследуются, а прибыль приходит раз в минуту в мизерных количествах. И ускорить время в игре нельзя — приходится стоять на месте и тупо ждать, считая листочки на низкополигональных деревьях или наблюдая за неуклюжей походкой жителей города.
Куда проще, быстрее и интереснее нанять из «черного списка» бандитов и отправиться в бой. Бандиты нанимаются за деньги и требуют регулярную плату. Но взять сразу высокоуровневого бандита нельзя — придется зарабатывать славу, выполняя миссии, захватывая здания и побеждая в боях. Вот только это не проблема.
Стартового капитала хватит, чтобы сразу нанять трех бандитов и вчетвером с боссом отправиться на рейд. Спустя полчаса однообразных пошаговых сражений можно захватить несколько заведений, награбить тысячи долларов, повысить славу, получить неплохой лут.
А через часик игрового времени, полностью игнорируя стратегическую составляющую, можно развязать войну с другими бандами, сразу побежать к ним на базу, убить главзлодев и получить контроль над их «империями».
Дипломатически общаться с соперниками, заключая союзы или угрожая им ради своей выгоды? Зачем? Кропотливо улучшать подконтрольные здания ради увеличения прибыли на пару процентов? Да ну. Схватить пистолеты, ружья и автоматы, а затем поставить город на колени в десять раз быстрее? Вот это по-нашему.
Боевая система
Вы подумали, что раз боевка важнее менеджмента и экономического развития, значит она, кхм, интересная? А вот и нет. Вы играли в XCOM и подобные пошаговые тактические стратегии? Значит все боевые механики из Empire of Sin хорошо вам известны. Более того, они тут заметно упрощенные, словно в зачаточном состоянии.
Персонажи могут прятаться за укрытиями. У них по два и более, в зависимости от способностей, очка действия. Они могут стрелять, перезаряжаться, сторожить территорию, использовать аптечки и другие снадобья. Имеются и особые способности, которые прокачиваются по достижении нового уровня. Правда, можно обойтись и без них, поэтому даже прокачка не особо нужна. Разве что, умение владеть автоматами и пулеметами помогает, а остальные способности и перки малополезные.
Вот и все. Бой начинается, сгенерированная однообразная локация подгружается, перемещаешься от укрытия к укрытию, расстреливаешь болванчиков, победа, грусть-печаль. Искусственный интеллект откровенно слабый. Способности некоторых персонажей (боссов) дисбалансные — некоторые позволяют моментально убивать трех-четырех врагов на большой дистанции, при том, что на локации в среднем около пяти противников. И это проблема, ведь бои превращаются в какой-то фарс.
Разнообразие и хоть какое-то удовольствие исходит не от самой боевой системы, а предлогов, под которыми начинаются бои. Можно нападать самому, вражеские банды нередко устраивают рейды по твоим заведениям, иногда случаются засады на улицах, полицейские тоже умеют наведываться в гости с дробовиками. Но, опять же, спустя пару часов игры все это приедается из-за однообразия боевки и локаций.
Визуал и атмосфера
Графически игра далека от современных стандартов. Полигонов мало, текстурки мыльные, спецэффекты похожи на дешевую мобильную игру. Из плюсов — много крови. Но минусы перевешивают. Анимации ужасные, как лицевые, так и боевые. Словно их быстренько склепали, чтобы показать альфа-демку руководству студии, и забыли добавить нормальные.
Атмосфера, если забыть о скучном геймплее и контекстуальном несоответствии сеттинга, смахивает на ту, к которой все привыкли в играх, вроде Мафии и сериалах/фильмах, посвященных эпохе мафиозного разгула. Ничего впечатляющего.
Оптимизация и баги
Системные требования у проекта скромные, ему нечем грузить систему. Поэтому просадок FPS нет. С вылетами тоже не встречался. А вот баги на каждом ходу, начиная с зависающих в бою персонажей и заканчивая провалом в текстуры, отказом выполнять приказы и сбоем скриптов.
Список агентов для найма. У всех есть любимчики и кровные враги. Но сильного влияния на взаимоотношения в группе не заметил — мои подельники гибли каждые полчаса и углубляться в их «глубокие истории» я не успевал.
Это, безусловно, пофиксят. Тем более, что разработчики уже пообещали «много месяцев трудиться над патчами и выпускать дополнения». А вот остальное, скорее всего, останется неизменным, если только кому-то не придет в голову устроить полный пересмотр геймплейных механик. ,
Плюсы и минусы
Начнем подводить итоги. Сначала плюсы. Хотя, нет, сразу смешаю плюсы с минусами. чтобы вам было нагляднее. Итак:
- Персонажи разнообразные, имеют уникальные черты характера и способности, но из-за слабой стратегической составляющей и плохого баланса все это меркнет.
- Районы Чикаго неплохо выглядят, но город фактически мертвый — бегаешь с точки на точку, никаких тебе побочных активностей, смысла в трехмерной генерации нет, хватило бы двухмерной карты.
- Боевая система соответствует канонам жанра, но ее однообразность и скудность в плане механик, приводит к зеванию и погружению в глубокий сон.
- Намеки на экономическую стратегию и менеджмент присутствуют, но эта составляющая слишком плохо развита и не дает сопоставимой с потраченным временем выгоды.
- Атмосфера вроде бы есть, но если включить мозги, магия рассеивается и становится грустно.
Выводы
Empire of Sin — весьма сырой продукт своего времени. Ванильность сеттинга обусловлена современными трендами. Желание разработчиков охватить сразу несколько крупных механик привело к неразвитому состоянию каждой из них. По этой же причине пострадала визуальная и техническая сторона проекта. Даже если спустя десяток патчей поправят баланс и уберут баги, интереснее игра вряд ли станет. Надежда разве что на контентные дополнения. А пока Empire of Sin — проходняк, на который жалко тратить время.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |