Обзор DOOM Eternal — мясорубка от первого лица

Бешеная динамика, потные ладошки, отличный дизайн уровней — в обзоре на DOOM Eternal.

В интернете полно обзоров и мнений о DOOM Eternal, многие из которых положительные. Дабы не писать очередной типовой обзор на этот шедевр (черт, спойлер!) я попробую рассказать об игре под другим углом. Надеюсь, получится познавательный экскурс в мир DOOM Eternal, который развлечет вас, пока игра инсталлируется на ваш компьютер.

Обзор DOOM Eternal — мясорубка от первого лица

Наследие шутеров 

Что можно сказать об id Software? Что о них только не писали журналисты за последние 29 лет. Мое мнение таково — если бы те четыре парня, основавшие компанию в 1991 году, не сделали свою первую игру, мир видеоигр (и не только) был бы совершенно иным. 

Скромный парень в зеленых доспехах. 

Если вы родились до 2000 года и хоть как-то знакомы с компьютерными играми, вы точно слышали о таких играх, как Wolfenstein, Quake и, конечно же, Doom. Более молодые читатели могут знать об id Software благодаря серии Rage. Все эти игры навсегда вписаны в учебники геймдизайна, как эталоны шутеров от первого лица. 

Для меня Мародер оказался самым злым ИИ в DOOM Eternal — он очень хорошо проработан. Кстати, главным разработчиком ИИ стал наш земляк Дмитрий Булучевский. 

Реинкарнация серии в лице DOOM 2016 года стала невероятно успешной. За год только в Steam было продано более двух миллионов копий. Игра подкупала динамичным и интересным геймплеем, отличной оптимизацией и верностью канонам серии. Даже спустя годы ее онлайн сохранялся на уровне 10 тысяч человек в сутки. А DOOM Eternal прямо сейчас собирает около 60 тысяч пикового онлайна.

История продолжается 

Эпические приключения Палача Рока (в простонародье Думгай) начались 27 лет назад. Мне он чем-то напоминает героя Илиады Гомера — Ахиллеса (парня с читом на бессмертие, за исключением злосчастной пятки), силы они оба получили примерно одним способом, ведь их обоих подержали в печке. «Его опалили угли Армагеддона, душа его была обожжена пламенем ада» — выдержка из фанатской биографии Думгая.

Возвращение того самого дробовика 

На протяжении этих десятилетий мы наблюдали за историей Думгая. И вот, наконец, облачившись в Преторианскую броню и вооружившись мечом «Горнило», мы сможем и дальше крушить  демонов и титанов. Конечно, помимо меча есть широкий набор огнестрельного (и не очень) оружия, в том числе легендарный двуствольный дробовик (теперь с огненным крюком!) и легендарная BFG-9000.

IDDQD.

Для многих будет откровением, что серия Doom имеет весьма интересный лор. Причем, речь не о простеньком сюжете, примотанном синей изолентой к красивой графике и современному игровому движку, как это часто бывает. Здесь все серьезно. По вселенной DOOM даже написали шесть полноценных книг. Но не волнуйтесь, читать их или проходить предыдущие игры серии не обязательно. Разработчики бережно разложили фрагменты ключевых исторических событий прямо на уровнях. Находя листовки, вы будете пополнять дневник («Кодекс»), из которого в очень сжатой форме узнаете, кто такие Ночные Стражи, что за мир Аргент д’Нур и почему вас тянет в Святилище Кадингир. 

Помимо отсылок к лору, разработчики подготовили множество мемов и пасхалок 

Музыка 

Она эпична, как и всегда. В «хоровое пение» музыкального мага (композитора) Мика Гордона на этот раз попали ребята из Static-X, Aborted, Black Crown Initiate, Tengger Cavalry и многие другие. Вы можете заценить, как это было сделано, в коротком ролике ниже 

Обзор DOOM Eternal — мясорубка от первого лица

К слову, когда я писал этот обзор, в наушниках у меня играли треки из игры, помогая оживить впечатления от прохождения. 

Находя коллекционные пластинки во время прохождения, вы будете украшать базу плакатами с этими треками и получите возможность включать их. 

Музыка на самом деле весьма разная и, как мне кажется, она идеально дополняет окружение. Когда вы в аду (в прямом смысле), играет дэс-метал с его жесткими гитарными запилами. По прибытии на базу на Фобосе вас встречает индастриал, а путешествуя по разгромленной Земле, вы услышите мрачный эмбиент, пробирающий до костей унынием и безысходностью.      

Несмотря на весьма разные жанры музыки, у всех треков есть общие черты: агрессия, брутальность и клаустрофобия. Именно так проходит весь игровой процесс, когда жуткого вида враги находятся на расстоянии двустволки от вашего лица. 

 

Атмосфера и графика

Фабрика душ. 

Каждый уровень нес месседж, составленный из комбинации музыки, цветовой гаммы и стиля. Все это создавало разные настроения, вроде: снег-одиночество-пустота-забвение, ад-огонь-муки-пытки, забытые технологии-упадок-утрата. И это лишь то, что лежит на поверхности, и что удалось захватить в бешенном ритме игры при первом (и далеко не последнем) прохождении.   

Уровень детализации потрясает. На картинке вы видите край кресла — думаю, 99.5% игроков просто пробегут мимо и никогда не увидят этой красоты. 

Визуально художники тоже не подкачали, каждый этап игры имеет свои уникальные стили архитектуры и окружения: неоготика, византийский стиль и ар-деко (не путать с ар-нуво!). 

Архитектура в стиле ар-деко, интерьеры также выдержаны в стиле.  

Все элементы «интерьера» проработаны невероятно детально.

Даже торцы стола имеют текстуру, никакой халтуры 

Игра очень хорошо оптимизирована. Я выставил буквально всё на максимум, отключив все замыливания и сглаживания текстур, и при этом получил стабильные 180+ кадров в секунду на GTX 1080Ti. Неплохо, учитывая, что здесь полно очень детальных и фотореалистичных текстур. Обычно в современных играх у меня в районе 60-80 кадров, так что, владельцы средних видеокарт могут ожидать стабильные 60 кадров на ультре. 


Сложности? Какие такие сложности?

В режиме кампании представлены аж шесть уровней сложности —  первые четыре отличаются частотой и силой атаки противников. На пятом уровне («Абсолютный кошмар»), противники станут максимально сложными, а жизнь будет всего одна. Зато, умерев, навсегда оставите метку и будете лицезреть место своей смерти при каждом следующем прохождении. А шестой уровень сложности для любителей ретро — по сути это та же высокая сложность ИИ, плюс ограниченные дополнительные жизни, которые можно найти в игре.

Читы тут нужно не вводить, а находить. Они — часть геймплея и позволяют получать дополнительные награды при перепрохождении. 

Вам будут противостоять 27 видов противников. Для расправы над ними вы найдете 11 вариантов оружия — у многих будут по две модификации, дающих особые возможности (снайперка, гранатомет и т.д.). 

Во время игры можно найти коллекционные игрушки всех противников, а затем неспешно рассмотреть их в своем убежище.
Джентльмеский набор 

Дизайн уровней

id Software всегда были королями левел-дизайна, и тут они в очередной раз подтвердили свой титул. Каждый уровень можно условно разделить на три типа геймплея:

  1. Платформер, с достаточно сложным исполнением различных паркур-движений.

  2. Исследование секретов.

  3. Боевая арена в виде стычек с волнами противников. 

Все эти три элемента чередуются в различном объеме. 

И это лишь фрагмент одного из уровней, он просто не вмещается в экран. 

Несмотря на сложные структуры уровней, двигаться по основному сюжету не сложно — всегда есть подсказки в виде зеленых лампочек, факелов и т.д. Платформы, по которым нужно прыгать, лестницы, на которые нужно делать рывок — все хорошо подсвечено. А что касается секретов, зачастую приходится тщательно искать тайные выключатели, решать головоломки или выполнять сложные кульбиты. 

На мой взгляд, уровни слишком долгие — каждый из них занимает от одного до двух часов, если делать полную зачистку. А учитывая напряжение, в котором держит игра, дико устаешь.Также нельзя «быстренько пройти один уровень» между делами — если уж сел, придется потратить минимум час. Любую карту можно было смело делить на два-три логически объединенных куска. 

Еще немного обескуражили невидимые стены. Встретил пару моментов, где не было понятно, как добраться до секрета, и я долго пытался запрыгнуть на уступ, постоянно срываясь в пропасть. При этом было неясно — это я плохо исполнил трюк или туда просто нельзя запрыгнуть. А потом оказалось, что там все-таки невидимая стена :) Я категорически против таких дизайнерских решений, всегда можно навалить груду арматуры или другого декора, заблокировав нежелательный проход. 

Ощущения 

Для начала я рекомендую заглянуть в настройки и выбрать опцию «пушка по центру» — это нетленная классика. Далее, если у вас хороший компьютер, рекомендую отключить всякие размытия, аберрации, а главное — «Режим масштабирования разрешения», ведь все это существенно замыливает картинку и портит впечатление. Обязательно включите звук и музыку и начинайте погружение в эпическую сагу.

В этой картинке прекрасно все 

Игра дает непрекращающееся ощущения крутости твоих деяний в тандеме с потными ладошками. Чекпоинты близко, и акробатические трюки вроде не совсем сложны — обычно это несколько элементов, которые легко заучить. В других играх в наказание за ошибку тебя отправляют чуть ли не в начало карты — здесь же ты появляешься буквально в пяти метрах от места, где сорвался. И все же, исполнив заветную комбинацию, ощущаешь себя акробатом под куполом цирка. А пока исполняешь — забываешь даже дышать. Давно не видел таких игр. 

Как я писал, настроек в игре уйма, и я рекомендую пройтись по ним после туториала. Например, выключить автосмену оружия — вы не представляете, сколько раз я стрелял в упор из ракетницы, когда заканчивались патроны в дробовике ;) 

Движение — жизнь. Стычки — это настоящие арены, зачастую представляющие собой комнату с несколькими этажами, порталами, прыгалками и мачтами. Темп игры очень высокий, никаких отсиживаний и стрельбы с верхней полки, ведь если остановился — мгновенно сожрут! 

Сюжет я прошел за 22 часа, но это не конец игры, а лишь ее начало. Теперь меня ждут мультиплеер, мастер уровни и перепрохождение с читами. 

Наворотили кучу РПГ-элементов, но зато есть четкое ощущение прогресса персонажа

Помимо мультиплеера, где можно поиграть за демонов-героев, есть еще таланты Палача Рока, кристаллы стражей, модификаторы брони, ежедневные испытания, руны, клуб палачей и куча всего другого — на полной описание уйдет не один час, а вы, наверное, уже хотите пойти играть. Так что закругляюсь. 

Заключение

Ну а куда без него?

Однозначный кандидат в номинации «игра года». Ну а я сразу бы отдал награду за дизайн уровней и музыку. Как бы избито это не звучало, игра полностью стоит своих денег, у id Software получился настоящий аттракцион. Есть ли у DOOM Eternal альтернативы? Не-а, для меня это был совершенно уникальный опыт, за который я очень благодарен разработчикам и издателю. 

Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц
 SSD ДискSSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ
HDD ДискToshiba X300 Performance Hard Drive 8TB
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
аватар
понравилась чёткость и красочность картинки, поразила детализация. крутая графика, обалденная атмосфера
аватар
графика конечно завораживает . и хотя не люблю монстроигры .. но эта зацепила..
аватар
Достойная игра, будет хоть во что поиграть.
аватар
Музыка создает атмосферу , дизайн, прохождение уровней, пора рубать монстров.
аватар
@wicefoда, музыка мощная, эпичная, цепляет и завораживает
аватар
все таки я убедился я больше фанатик старых версий Дума
аватар
@SSaylasа зря она крутая и намного интерсней стала
аватар
цвета и правда очень сочные и яркие, даже на скринах)