Обзор Rage 2 — жаркое безумие и адреналин

Я выживал на постапокалиптической Земле, как мог — убивал монстров, общался с психами, летал на тачках, фотографировал людей в полете. Сейчас обо всем расскажу подробнее.

В 2011 году команда id Software при поддержке Bethesda Softworks выпустила шутер от первого лица в постапокалиптическом сеттинге под названием Rage. Игра была создана на новом для того времени движке id Tech 5 и позиционировалась, как насыщенный экшен с открытым миром и поразительной графикой. В результате, геймеры благосклонно отнеслись к этому проекту, хотя и не упускали возможности покритиковать ее простенький сюжет, сероватые локации, забавные баги.

И вот, 14 мая 2019 года вышел сиквел. На этот раз id Software заручилась поддержкой Avalanche Studios, которая использовала для разработки собственный движок Apex, знакомый нам по Just Cause 4. Не путать с игрой Apex Legends, которая не имеет к Avalanche и движку Apex вообще никакого отношения (ее разрабатывали на модифицированном Source под названием Titanfall Engine). 

Большой, как для постапокалипсиса, город

Что хорошего сулило сотрудничество этих двух крупных студий? Ребята из Avalanche специализировались на создании открытого мира и заполнении его всевозможными активностями и интересностями. Результаты их трудов можно было заметить в третьей и четвертой частях Just Cause и недооцененной выживалке Generation Zero, о которой мы рассказывали. А id Software, в свою очередь, хорошо показывали себя на поприще шутеров от первого лица. Доказательство тому — возрожденный в 2016 году Doom (да и грядущий Doom Eternal тоже хорош, судя по видеороликам).

А значит, мы должны были получить хорошо проработанный открытый мир с идеально отлаженной механикой стрельбы по куче разношерстных врагов. Звучит неплохо, правда? Но почему же тогда у Rage 2 всего 55% из 4 056 обзоров в Steam положительные? Если поверхностно пробежаться по основным жалобам и систематизировать их, все сводится к короткому сюжету, невнятным персонажам, пустоте открытого мира и тому факту, что игра «не цепляет». Так ли это на самом деле? Давайте разбираться.

Начнем с самого начала

Первую часть сейчас уже мало кто вспомнит, ведь с ее релиза утекло слишком много воды. Разве что, на волне хайпа, вы захотите пройти ее и подготовиться к покупке Rage 2. От себя могу сказать, что особого финансового успеха она не добилась. Но разработчики уже тогда предлагали инновационные решения. Например, текстуры, которые подгружались в высоком качестве только там, куда обращал свой взор игрок. Это здорово помогло консолям прошлого поколения, страдавшим от ограничения памяти. 

В остальном из первой части полезно знать основной сюжет и иметь представление о ее вымышленном мире. Итак, в альтернативном 2004 году человечество обнаружило, что огромный астероид скоро врежется в планету. Осознавая свое бессилие перед этой катастрофой, ученые реализовали проект «Ковчег», в рамках которого закопали в землю склады с оружием и припасами, а также капсулы с людьми. Астероид столкнулся с планетой в 2029 году, после этого началась ядерная зима, большая часть людей погибла и все стало совсем грустно. Через 106 лет после этого события, когда пыль окончательно осела, главный герой вместе с другими «капсулерами» вылез на поверхность и начал обустраивать свою жизнь. Закончилось все тем, что он победил главного злодея и выпустил остальных выживших из их подземных капсул.

Главный злодей второй части, Генерал Кросс — напоминает персонажа из Warhammer 40k

Прошло тридцать лет

Три десятилетия спустя главный герой второй части Уокер сталкивается с яростью Правительства и клянется отомстить генералу Кроссу, управляющему всеми злодеями. Почему? А потому что этот роботизированный гад напал на его поселение и убил почти всех, в том числе его опекуна тетушку Проули. И все лишь для того, чтобы доказать свое превосходство. Глупо с его стороны.

И вот тут всплывает первый момент, который не понравился геймерам. Основная сюжетная кампания занимает всего восемь миссий, на протяжении которых протагонист готовит покушение на антагониста. Многие отмечают, что проходятся они за 5-6 часов — маловато для такого крупного проекта. На самом же деле, эти 5-6 часов можно было бы назвать спидраном. Ведь если не пропускать диалоги, выполнять сайд-квесты, размеренно исследовать мир и чувствовать себя полноценной его частью, не пробегая все локации на ускоренном марше, прохождение займет куда больше времени. 

Запускаем игру

При первом запуске игра предложила мне обновить драйверы Nvidia и это, по заверению создателей драйверов, дало +18% к производительности. Так что, не советую пропускать этот ответственный шаг. Далее, сразу после входа мне показали окошко с недельными комьюнити-челленджами. Довольно крутая штука, впервые видел подобное в Mass Effect 3. Вот только у игры нет мультиплеера или хотя бы кооператива. Поэтому положительный эффект от челленджей несколько ниже.

Кстати, напомню, что летом я уже щупал эту игру на Gamescom 2018 и делал обзор прохождения. И вот, спустя девять месяцев я вернулся на то же место в локацию EDEN. Но на этот раз врагам не было пощады, ведь вместо непривычного контроллера в руках у меня были любимые мышь с клавиатурой!

Миссия, в которую я играл на Gamescom 2018

О сюжетных подробностях рассказывать не стану. Если в двух словах, главного гада нужно уничтожить и у протагониста появляется просто гениальный план реализации этой задумки. Разве что, отмечу, что цели в миссиях иногда появляются в тысячах метров от вашего местоположения. Но волноваться не стоит, ведь это не симулятор бега — вы преодолеете расстояние гармонично и весело, почти не ощутив скуки. А со временем вообще откроется доступ к интересным транспортным средствам.

Сеттинг и локации 

Как вы уже поняли, миру крышка. Все вокруг разрушено и давно забыто. Новые поселения строятся из обломков. Люди выживают, как могут. Присутствуют разные биомы, от болотистой местности до песчаных пустынь. 
Разнообразие биомов

На карте есть разные точки, которые, по той или иной причине, нужно захватывать или зачищать. Собой они представляют своеобразные арены, где персонаж бегает и расстреливает всех вокруг. У каждого боевого объекта есть уровень сложности от одного до десяти черепков. Десятку зачастую имеет босс. За победу дают опыт, его получает один из трех сюжетных героев, помощников героя или даже менторов. Этот опыт необходим для продвижения по древу развития.

Исследование

Стоит отметить вертикальность геймплея. Я имею в виду, что персонаж должен не только бегать по земле, но и залезать на крыши путем незамысловатого паркура. Там нередко спрятаны сундуки. Да и осмотреться по сторонам с высокого места очень полезно (а закаты в игре какие красивые!). 

Волл-джампинг здесь необычный. Если не удалось удачно зацепиться, тело соскальзывает ниже, чем было до этого. Выглядит и ощущается довольно круто. Чуть позже персонаж может разблокировать умения «Рывок» и «Двойной прыжок», которые сильно упростят паркур.

А когда по достижению седьмого уровня ученый Антон Квасир выдаст герою летающий транспорт Икар, станет совсем легко (и весело). 

Кстати, когда будете исследовать локации, помните, что все объекты, с которыми можно взаимодействовать, отмечены розовым (цветом и подсветкой). Сюда относятся вентили, краны, лестницы, кнопки и даже лутаемые предметы.

А почему бы и не засунуть руку в странную дыру :)

Враги

Есть три фракции противников: хмыри, саваны и правительственные мутанты. Мне особенно запомнился мутант-крушитель Авадона. Чудище высотой метров десять. Если потрудиться, он может стать хорошим источником очков и денег. Увидеть такого мутанта можно издалека. Лучше сначала «смягчить» его пулеметом, сидя в тачке, а потом уже добить из дробовика.

Мобы могут быть простыми (голыми), с броней, с броней и каской, высокими (амбалами), высокими в броне. Есть также супер мутанты-боссы высотой с трехэтажное здание. 

Присутствует колесный транспорт, который можно атаковать. Этакое подобие рейд-босса с боем на несколько минут. В качестве альтернативы привычной стрельбе на двух ногах — довольно круто.

Поселенцы

Помимо врагов есть и нейтральные персонажи. У них свои уникальные имена, зачастую забавные. 
Синячина Болевая: «Я уточка, я плаваю, кря-кря-кря!».

Иногда NPC устраивают ссоры. Например, запомнилась перепалка вроде «Ты че, скопировал мой аутфит? А ну, снимай быро, чумазелло потасканный!». Вообще, в игре брутальный сленг, а значит, здесь есть «говнюки», «уроды», «жесть» и «твою мать». Нежным ушкам не советую :)

Местные стиляги. Перебранка в самом разгаре.

Оружие

Лучшее оружие в игре — это кулак. Серьезно. Вместе с прокачанным рывком он ваншотает простых мобов.

Ну а если совсем серьезно, мне очень понравилась ГРаБС «Спотыкушка», основное оружие в серии Red Faction. Действует оно просто — ставит маяк, потом якорь, и притягивает их. 

Та самая ГРаБС «Спотыкушка»

Таким незамысловатым способом у меня постоянно получалось запускать врагов в небо на 20-50 метров и наблюдать за их феерическим падением. От столкновения с матушкой Землей не защитит ни одна броня :)

А вот и «Спотыкушка» в действии

Другие типы оружия «хуже», потому что нужно:

  • делать минимум несколько выстрелов;
  • целиться;
  • постоянно перезаряжаться.

Но, если опять включить серьезность, оружие в игре ощущается очень круто. id Software показали, что могут и умеют в шутеры от первого лица. Каждый выстрел, попадания по врагам, хедшоты — все это ощущается словно на физическом уровне. И организм получает массу кайфа. Подобное есть в новом Doom. И это круто.

Забавно, что прицел у оружия по дефолту необычный. Он включается и выключается, а не запускается нажатием-отжатием ПКМ. К счастью, это можно отключить в настройках управления, спасибо разработчикам за такую свободу.

Транспорт

С его помощью можно быстро перемещаться по земле или воздуху. Машины очень даже неплохие, мотоциклы не особо понравились из-за их плохой управляемости. Есть также быстрое перемещение по крупным городам через карту для тех, кто не любит тратить драгоценные минуты на рассекание по просторам постапокалиптических локаций.

Если машина получит урон, ее можно чинить (относится только к основной машине, остальные придется выбрасывать). Также есть кольцевые и спонтанные гонки, которые проводятся прямо на дороге. Держаться лучше прямо на прокатанной части, потому что съезд на обочину приведет к стремительной потере скорости и управляемости. 

Клевый кадр из фоторежима

Кстати, с дорогами связана и другая фишка — будьте осторожны, ведь нередко по ним мчатся NPC, которые могут на полной скорости врезаться в вас и снять большую часть здоровья. Мир хоть и полупустой, но движение в нем все еще опасное. И еще забавный момент. Когда едешь в машине, движок безумно ревет. Но когда идешь по дороге, шума приближения авто практически нет. Так что, даже огромный внедорожник может незаметно подобраться к вам на скорости в 200 км/ч. Не самая приятная ситуация, согласитесь.

Игровая атмосфера

О жалобах касательно непродолжительности сюжетной кампании и о том, что «игра не цепляет», я уже рассказал. Все это субъективно и зависит от вашего желания изучать локации. Теперь хотелось бы рассказать о «пустоте игрового мира» и «невнятности персонажей». Когда говорят о пустоте, отмечают, что за пределами локаций с активностями игрока почти ничего не ждет. Но, ребята, ведь у нас здесь постапокалипсис! Чего вы ожидали? :) Можно сказать, что активностей даже очень много, как для вымершего мира. Так что, жаловаться грех.

А вот сюжетные персонажи во многом невнятные и не могут удивить ничем, кроме шикарного внешнего вида, по той причине, что на сам сюжет здесь упор не идет. Разработчики изначально пытались сделать крутой шутер в открытом мире, где игроку не будет скучно. Хотите глубокий сюжет с интересными NPC — играйте в РПГ. Здесь же адреналиновое рубилово с оправдывающими это насилие миссиями.

Ударная волна от взрыва — такое внимание к деталям делает спецэффекты очень красочными и реалистичными

Разработчикам удалось окунуть игроков в мир хаоса, анархии и безумия. На мой взгляд, в игровой атмосфере есть только один минус — слабое музыкальное сопровождение. Хочется больше эпических моментов, специфической музыки пустоши (вспоминаем Безумного Макса). Запомнились лишь боевые вставки, но их мало.

Плюсы и минусы

Теперь о преимуществах и недостатков этой игры. Начну с преимуществ:
  • Получая новое умение или оружие, персонаж переносится на виртуальный полигон, где поясняется принцип действия новинки, а для закрепления предлагается несколько раз применить полученные знания на манекенах.
  • Можно пропускать всю болтовню NPC в стиле «Да, да, да, куда пойти пострелять?». Для меня это очень важно.
  • Невероятно, но в игре можно менять время суток. В любой момент, просто поставив игру на паузу и зайдя в фоторежим, можно выставить свое время. Причем, мир после возвращения к геймплею адаптируется к изменениям. Например, если врубить 22:30, у машин включатся фары. Замечательная фича. Да и сам фоторежим можно отнести к отдельному плюсу, ведь в нем можно летать камерой, останавливать время, детально рассматривать объекты, лепить наклейки и всячески фантазировать.
  • Врагами можно взаимодействовать с окружающей средой — взрывать ими бочки, скидывать их со скалы, разбивать об стены и т.д.
  • Противники неуклюжи, спотыкаются, толкаются и падают — выглядит прикольно, просто бешеные психи :)
  • Мне мир не показался пустым. Постоянно была какая-то движуха, пальба, взрывы.
Как меняется время в фоторежиме

Минусы:

  • Сложная система прокачки. Она не прозрачная. Двойная вложенность уровней и талантов запутанна. Такое ощущение, что этой системой занимались отдельные группы разработчиков, у которых не было нормальной коммуникации. Пассивные и активные бонусы можно было свести в одно древо без утяжеления пользовательского интерфейса.
  • Не понравилось начало игры, как-то сумбурно и скучно, а вот дальше стало намного интереснее.
  • Не лутер-шутер, в игре есть крафт, но он скучен.
  • Нет мультиплеера, прямо напрашивается хотя бы кооперативный режим.

Выводы

Rage 2 больше напоминает Borderlands, чем свою первую часть. И это не плохо. В новой части исправили очень много косяков Rage. В частности, поработали над физикой мира и подвижными объектами (теперь их можно перемещать, толкать, взрывать). Никогда не забуду, как в первой части на полной скорости врезался на машине в размокшую картонную коробку, словно в бетонную стену. Прогресс, как говорится, на лицо.

Последние два минуса, которые я указал выше, на мой взгляд, серьезно сокращают время в игре. Добавить бы сюда фактора рандома, какие-то перки на шмотках и кооперативный режим типа Destiny или Anthem. И тогда можно было бы шастать по миру сотни часов.

Ниже я оставляю еще много скриншотов из игры. Это практически первый случай, когда я не смог нормально выбрать картинки для обзора и выкинул половину. Но все равно решил добавить целую галерею. Наслаждайтесь!

Крутая ачивка, надо бы выполнить :)
Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц
 SSD ДискSSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ
HDD ДискToshiba X300 Performance Hard Drive 8TB
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB