Обзор Devil’s Hunt — адские страдания

Симулятор Ада, в котором вы будете скрипеть зубами от сюжета и диалогов, страдать при взгляде на анимации и плакать от красоты локаций — встречайте обзор Devil’s Hunt!

На днях я побывал в аду. В геймерском аду. Хотя, по идее, должен был отправиться в традиционный Ад вместе с главным героем приключенческого экшена Devil’s Hunt. Нет, я не преувеличиваю. Делайте чай с бутербродами и усаживайтесь поудобнее — в этом обзоре моя темная сторона выскажет все, что накипело у нее за несколько часов прохождения Devil’s Hunt.

Предыстория

Все началось с польского писателя Павела Лесняка. Завершив карьеру профессионального футболиста, он переквалифицировался и выпустил книгу «Равновесие», в которой описал до боли знакомую историю противостояния Рая и Ада. Большого распространения произведение не получило, вы с трудом найдете его в рунете (если найдете, я пытался и не смог). Но Павел решил не останавливаться на достигнутом и основал в Варшаве студию Layopi Games. Заручившись поддержкой издателя 1C Entertainment, его команда начала работу над игровой адаптацией книги, планируя в будущем выпустить целую серию игр. 
Дезмонд и Павел Лесняк — автопортрет в виртуальном мире?

Анонсировали Devil’s Hunt в прошлом году и вскоре показали первый геймплей. Честно говоря, уже тогда возникло ощущение, что игра будет в лучшем случае середнячком, на который не жалко потратить пару вечеров. Как же я ошибался

Сюжет — с чего все начинается

О том, что противостояние добра и зла в произведениях уже считается своеобразным штампом, напоминать не стоит. Но хорошие сценаристы развивают на фоне этого штампа глубокие истории с личностным конфликтом главного героя, переживаниями и его отношением к происходящему. Персонажи спасают мир, меняют свое мировоззрение, взаимодействуют друг с другом и строят отношения. Есть ли все это в Devil’s Hunt? Кхм… Нет.
Грустный миллионер

Главный герой — Дезмонд. Это молодой, но уже достаточно взрослый парень, прожигающий свою жизнь. У него куча денег, крутая тачка, огромный дом на берегу залива. И все благодаря успешному отцу, возглавляющему крупную компанию. Казалось бы, ходи по клубам, встречайся с девушками, сори деньгами налево и направо. Но нет, Дезмонд «не такой, как все». Внутри у него пустота и желание быть любимым. Во многом из-за властного отца, который видит в сыне лишь будущего бизнес-партнера, да еще и заставляет его ходить на подпольные бои, явно наживаясь на ставках. 

Но все налаживается. Дезмонд делает предложение своей девушке и та отвечает взаимностью. Пока не случается череда событий, полностью перечеркивающих жизнь главного героя. В один вечер он проигрывает в подпольном бою, видит свою невесту в постели с лучшим другом и специально разбивается на своем спортивном автомобиле.

Очнувшись, Дезмонд видит странного негра в лохмотьях, который телепортирует его на локацию, подозрительно напоминающую Ад. Поколотив несколько слабеньких демонят, Дезмонд попадает на аудиенцию с самим Люцифером, где выясняется, что главный герой действительно «не такой, как все» — «избранный, тот самый, великий, которого все ждали». В итоге, Дезмонду даруют демонические силы и отправляют обратно на Землю, собирать души грешников. А дальше его ждет ангело-демоническая война, в которой он должен выбрать сторону, спасти человечество, бла-бла-бла. Дальше спойлерить не буду, чтобы у вас был хоть какой-то интерес.

Многообещающее начало

Сюжет — впечатления

Когда я узнал, что Павел Лесняк принимает участие в создании игры, подумал, что сюжет должен быть проработанным и грамотным. После прохождения я подумал, что имя писателя просто использовали для пиара. А затем вспомнил, что Лесняк основатель студии-разработчика. И тогда я совсем запутался. Почему? Потому что сюжет напоминает сочинение школьника, которому стало скучно на уроке тригонометрии. Или даже ребенка, которому подарили экшен-фигурки и он выдумывает историю на ходу, сопровождая ее эпичными (как ему кажется) фразочками. 

Начну с того, что Дезмонд — простой человек. Что он делает, попав в Ад? Ломает кости десятку демонов. Как? Как-то так. После этого, оказавшись лицом к лицу с самим Люцифером и узнав о своей исключительности, что он делает? Орет: «Верни меня на Землю, иначе пожалеешь!!!». Что, простите? А когда ему представили непосредственного начальника в виде огромного бугая с невероятной магической силой, что он сделал? Выдал: «Я тебе сейчас зад надеру!». Серьезно? А когда герой выбрался из могилы с огненной рукой наперевес и встретил пару гопников, думаете те убежали с безумными криками? Нет! Они напали, даже не имея огнестрельного оружия! И такие моменты встречаются постоянно. 

Смелый диалог с демоном. Хотя, нет. Глупый диалог самоубийцы. 

Все диалоги в игре выглядят так, словно их писали на коленке за час до релиза игры. Персонажи обмениваются фразами, которые не связаны друг с другом ни настроением, ни логикой, ни банальной стилистикой. Озвучка в этом плане поддерживает общую «атмосферу» — герои могут орать, через секунду говорить спокойно, потом опять громко, опять тихо. Словно треки с озвучкой рандомно склеили, а затем по ним наложили посредственную анимацию.

На Gamescom 2018 разработчики рассказывали, что планируют сделать полтора часа кат-сцен. Что ж, я люблю хорошие кат-сцены. Но здесь я их не увидел. Постановка камер словно в мыльных операх — парочка планов с говорящими персонажами, ничего интересного. Анимацию в кадре явно делали вручную, поэтому от нее пахнет серединой двухтысячных — корявые движения, лица без эмоций, во рту зубные протезы, движения тела словно у роботов. Добавьте сюда перечисленные ужасы сценария и глупость диалогов, и получите представление о местных кат-сценах. При том, что их можно пропускать только целиком. В некоторых играх диалоги пропускаются по репликам — прочитал быстро субтитры, клацнул, прочитал, клацнул, не теряя время на «гениальную актерскую игру» персонажей. В Devil’s Hunt такая механика жизненно необходима, высидеть кат-сцены очень сложно.

Адские красоты — пульсирующая плоть

Геймплей

Теперь расскажу о геймплее. Если убрать сюжет, перед нами окажется линейный приключенческий экшен — бежишь по коридорам, выполняешь указания, дерешься и все. Главный герой сначала выполняет миссии для демонов, потом встречается с ангелами и т.д. Он носится между загробным и реальным миром. Все локации большие лишь визуально, а на деле перемещаться можно лишь по узким коридорам и небольшим аренам.

О боевке расскажу позже, сначала поведаю о других механиках. Дезмонд умеет поглощать души, тем самым набираясь сил. Их можно забирать у врагов или искать на уровнях, где они обитают в виде сгустков. Казалось бы, неплохая мотивация для исследования игрового мира. Но сгустки просто лежат на пути, пропустить их невозможно, поэтому исследовать нечего.

Местный Люцифер 

Прыгать нельзя. Блин, я серьезно, в экшен-файтинге нельзя прыгать. Даже вне боя. Чтобы спрыгивать с уступов и залезать на них, нужно подходить к специальной иконке и нажимать кнопку «E». Если встанешь чуть в стороне от иконки, не залезешь. Это приводило к бредовым ситуациям, когда герой не мог спрыгнуть с полуметровой высоты, потому что иконка была немного левее или правее. Со временем это начинает бесить. Нередко встречаются и узкие проходы, сквозь которые можно пробираться при помощи той же кнопки «E». Помните «Press X to win»? Так вот, здесь «Press E to win». Конечно, это можно было бы оправдать тем, что игра портирована с консолей. Но ведь разработчики заранее знали, что она будет выпущена и на ПК. Могли бы сделать другой дизайн уровней. 

Продолжу тему кривых консольных портов. Камера здесь — инструмент для пыток. Мало того, что минимальный уровень сенсы в настройках почему-то равен 30% (меньше не сделать), так еще и камера в режиме исследования с огромной акселерацией. Если кто не знаком с этим термином — после резких движений камера не останавливается вместе с мышкой и еще немного двигается. Из-за этого очень страдает точность и неприятно глазам. В боевом режиме камера немного лучше, но все равно не идеальная.

В игре есть система телепортов — становишься на один камень, визуально ищешь другой, наводишься, жмешь заветную «E» и телепортируешься. Сначала эта идея показалась мне многообещающей. Я думал, будут головоломки, головокружительные трюки и т.д. Как вы уже догадались, ничего этого не было. Каждый раз герой просто вставал на камень, я за полсекунды находил второй камень на другой стороне локации, жал «E» и телепортировался. Для чего телепорты вообще нужны? Если их убрать, абсолютно ничего не изменится. В бою их не применить, они не открывают доступ к скрытым комнатам и не сокращают путь.

Стоишь на камне, целишься в другой камень, жмешь «Е» — а пешком слабо?

Боевка

Нам обещали комбо и разные билды на фоне ураганных сражений с монстрами. Билды и правда есть. Персонаж прокачивается, собирая души, и открывает новые способности из трех веток. Комбинируя эти способности, можно менять свой стиль боя — врываться в толпу и разносить врагов, атаковать издалека, нападать и отступать и т.д. Звучит неплохо, правда? 

Вот только анимации боя словно недоработанные, топорные, местами корявые. Похожее было в играх конца двухтысячных. Бегает мешок и машет кулаками. И хотя суперспособности более-менее зрелищные, ситуацию они не спасают. Кроме того, есть сильный дисбаланс. Например, герой умеет делать рывки, буквально каждую секунду. Можно просто скакать из стороны в сторону и наносить удары, не получая сдачи. Это работает даже с боссами, ведь они зачастую медлительные — рванул за спину, ударил, босс повернулся, снова рванул за спину, ударил. 

А еще меня смутила система, которая автоматически подталкивает героя к врагам, если он находится на небольшом расстоянии от них и хочет ударить. Словно его крюками притягивает. Из-за этого не нужно думать о точности движений — влетел в толпу, ударил всех со стопроцентным шансом, отступил. 

Ах да, у Дезмонда есть ульта. Набираешь полоску ярости в бою, превращаешься в мега-демона, колошматишь когтями секунд 10-15 и опять возвращаешься к человеческой форме. Дамажит ульта сильно, но она очень короткая, поэтому приходится беречь ее для встречи с толстыми врагами, не размениваясь на многочисленную мелочь.

Противники

Нашел копипаст из DOOM. Не верите? Вот вам хотя бы скриншот первого босса из Devil’s Hunt, сравните с DOOM 4:
Меня терзают смутные сомнения

Да, это самый яркий пример заимствования. Остальные противники чуть более уникальные, но стилистически и концептуально почти не отличаются от тех, которых Палач Рока кромсал в своей франшизе. Есть и уникальные противники, в том числе боссы, но они не выделяются из толпы — месишь их без особых ощущений, стараясь побыстрее завершить миссию. 

Геймплейно враги делятся на бойцов ближнего и дальнего боя. Сначала убиваешь тех, кто наносит урон издалека, затем расправляешься с остальными. Эта схема универсальна почти для всех арен. Учитывая, что у героя бесконечные рывки, проблем не возникает вообще.

Графика и атмосфера

Хоть убейте, не понимаю, как на современном Unreal Engine можно сделать игру уровня 2008 года. Да, освещение и спецэффекты нормальные. Но текстуры, окружение, детализация — хорошо хоть мыла добавили, иначе было бы совсем печально. И при этом системные требования у игры внушительные, наверное из-за слабой оптимизации.

Саундтреки пришли в Devil’s Hunt из малобюджетных боевиков девяностых годов. Так они еще и звучат не в тему, особенно в кат-сценах. Яркий пример — герою рассказывают, что он избранный и его ждут великие свершения, а на фоне играет дешевая электрогитара, заглушающая реплики персонажей… 

Rest in Peace, Devil’s Hunt

Атмосфера Ада передана относительно неплохо. Кругом кровь, кишки, огонь, страдания. Если бы не посредственная графика, можно было бы получить удовольствие. В мире людей все какое-то серое, невзрачное, глазу не за что зацепиться. Прошло всего 12 часов после прохождения и я уже не помню большую часть локаций, хотя с памятью порядок, до сих пор могу описать каждый уголок карты в San Andreas или вспомнить, на какой локации в Modern Warfare танк провалился со второго этажа на первый. 

Плюсы и минусы

Начинаю подводить итоги. Плюсы:
  • Вот честно, не знаю. Возможно, боевка. Да и то, максимум покромсать чудиков на приставке, пока пицца в микроволновке разогревается. 
Минусы:
  • Графика и анимации — игра отстает лет на десять.
  • Сюжет и диалоги — даже не верится, что у руля стоял писатель.
  • Геймплей — игра линейная, у одних механик не раскрыт потенциал, другие кажутся неуместными (вспоминаем рывок).

Выводы

Советую купить Devil’s Hunt в Steam, если будет скидка 95%, чтобы увидеть, как не стоит делать игры в 2019 году. Скучная, непримечательная игрушка с ужасным сюжетом, болезненным управлением и кривыми механиками. Похоже, что 1C Entertainment просто ошиблись с разработчиком, ведь компания выпустила такие шедевры, как Men of War: Assault Squad 2, Ancestors Legacy и Ил-2 Штурмовик. Прощаю, понимаю и надеюсь, что сиквела Devil’s Hunt не будет, какие бы планы ни строили Layopi Games.
Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц
 SSD ДискSSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ
HDD ДискToshiba X300 Performance Hard Drive 8TB
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
аватар
Фраза "грустный миллионер" звучит глупо в моем понимании))