Обзор Conan Unconquered — Хайборийский Tower Defence

Сказ о том, как Конан мир спасал, базы строил, мобов валил, на боссов ходил, стены защищал, у колодца лечился и на принцессе женился. И много других интересных мыслей о стратегии Conan Unconquered.

При написании этого обзора меня одолевали смешанные чувства. Я никак не мог определиться, занять сторону хейтеров или фанатов новой стратегии Conan Unconquered. Немного поразмыслив, решил держать нейтралитет и просто перечислять положительные и отрицательные стороны проекта, а также его особенности.

За разработку игры отвечала компания Petroglyph. Ранее она уже занималась стратегиями в реальном времени вроде Forged Battalion и 8-Bit Armies. Некоторые ее проекты были удачными, некоторые вызывали шквал критики. Но можно с уверенностью говорить, что разработчики подошли к созданию Conan Unconquered, имея огромный опыт за плечами. 

Вероятно, именно это заинтересовало компанию Funcom, которая выступила издателем. До этого она уже не раз переносила вселенную Конана-киммерийца в виртуальный мир компьютерных игр. В 2013 году компания сделала и выпустила бесплатную многопользовательскую ролевую игру Age of Conan: Unchained — неплохой проект, который хоть и получал негативные отзывы, но все же имел верную армию поклонников. В 2018 году Funcom выступила одновременно разработчиком и издателем выживалки в открытом мире Conan Exiles — игра стала очень популярной, хотя тоже сначала нахваталась негативных обзоров, а затем исправилась. В Steam у нее почти двадцать пять тысяч обзоров, из которых семьдесят процентов — положительные.

Conan Exiles

Для чего я это все рассказывал? Чтобы вы получили представление о том, каким был расклад сил на момент разработки Conan Unconquered. Явно заинтересованная в развитии игровой вселенной Конана Funcom решила воспользоваться помощью разбирающейся в создании RTS компании Petroglyph. Что получилось? Сейчас узнаете.

Сеттинг

Действие происходит во вселенной Хайборийской эры, созданной писателем-новеллистом Говардом Ирвином в начале прошлого века. Один из ее главных героев — Конан-киммериец, удивляющий читателей своими приключениями. Конкретно в этой игре разработчики решили использовать рассказ Ирвина «Черный колосс», по сюжету которого могущественный маг Тугра Кхотан пробуждается, собирает армию и пытается завоевать весь мир. Конан, естественно, становится у него на пути и защищает простых людей. 

Вот только, чтобы все это узнать, мне пришлось гуглить, потому что в стартовом ролике разработчики ничего не рассказали. Там лишь звучали фразы вроде «Цивилизация сделала вас слабыми, боритесь, сражайтесь, оставайтесь непобежденными». И две армии, атакующие друг друга. Попробуй разберись, что вообще происходит, особенно, если с Хайборийской эрой знаком лишь понаслышке. Немного легче могло бы быть фанатам фильмов про Конана 1982 и 2011 года, но они слишком сильно отошли от книжных персонажей, поэтому почти ничего похожего в игре вы не встретите. 

Я и сам не назову себя фанатом могучего киммерийца Конана, хотя смотрел оба фильма. Поэтому не могу утверждать, полностью ли придерживались разработчики печатного источника или добавили много своих фантазий. Однако, к их чести могу отметить, что прямо в игре есть очень красивый комикс «Черный колосс», в котором рассказывается о происходящем в кампании. Он состоит из нескольких глав, которые открываются после прохождения определенных миссий. Вот только нет перевода на русский язык, что может стать проблемой для отечественных геймеров. В остальном к комиксу претензий нет, достойное произведение искусства. 

Обучение было коротким, но информативным

Хотелось бы, однако, чтобы в самой кампании разработчики уделили хотя бы пару минут объяснению происходящего и не заставляли нас искать информацию в комиксах или Википедии. Пары абзацев вырванного из контекста описания перед каждой миссией недостаточно, чтобы оценить глубину сюжета.

Геймплей

Хотя по своей сути это стратегия в реальном времени, она сильно ограничена механикой tower defence. Есть карта, герой, его поселение, ресурсы и возможность строить. Задача — укрепить экономику, возвести укрепления, собрать армию и, по возможности, прокачать героя, исследуя карту, сражаясь с местными монстрами и собирая выпавшие из них ресурсы. 

Первый час было довольно интересно. Я изучал особенности зданий, разбирался с экономикой, разглядывал модельки строений и солдат, справлялся с первыми ордами нападающих. А потом внезапно изучать стало нечего. В голове сложилась четкая картина происходящего и прохождение превратилось в рутину.

Посудите сами, все время происходит одно и то же. Нам дают поселение и просят его защищать. Понимая, какие здания нужно построить для достижения этой цели, просто тыкаешь на них, ставишь и терпеливо ждешь. Долго ждешь. Да что уж там, в середине кампании спустя тридцать минут миссии у меня шла всего лишь четвертая волна врагов из пятнадцати! Однообразные миссии занимали больше часа игрового времени. Именно игрового, ведь есть еще функция паузы, при включении которой таймер останавливается и можно заниматься микроменеджментом. О ней я еще поговорю.

После песчаной бури появлялось торнадо, приносящее ништяки в виде ресурсов

Конечно же, как и в любой стратегии в реальном времени, здесь можно свободно перемещать по карте и исследовать локации. Карты не слишком большие, но отходить от базы далеко не стоит — перед началом каждой волны бойцы должны стоять возле стен, иначе можно проиграть.

Исследование карты заключается в беготне по разным ее уголкам и зачистке монстров. Нейтрально-агрессивный бестиарий зачастую состоит из бандитов, скорпионов, летающих тварей (похожих на виверн) и даже страусов. Последние меня особенно позабавили, хотя и оказались слабыми. Зачистив «гнездо» монстров, можно уничтожить их строение и получить ресурсы. Чаще всего мне выпадал камень, порой его было даже слишком много, ведь склад в игре не бесконечный. Но я все равно продолжал топтать мобов — левелап на дороге не валяется. 

Герои — есть три персонажа, один из которых доступен только при покупке Deluxe Edition. Я совершенно не против такого рода монетизации, но ведь у нас тут и так всего три героя! Ладно, было бы их хотя бы пять. А так, владельцам обычной версии игры придется довольствоваться самим Конаном (спасибо, что его не сделали платным) и Валерией — воительницей Красного братства

Не знаю, было ли так задумано, но героев я использовал в качестве агрессивных танков. Представьте, надвигается на мою стену волна врагов — я вывожу героя за ворота, сзади оставляю метателей копий и тем самым спасаю саму стену от дамага. Почему я жертвую героем, а не стеной? Все просто — починка стен стоит денег, а герой лечится бесплатно возле специального здания. Его здоровья хватит, чтобы пережить прямое столкновение с противников, плюс он нанесет много урона, а затем можно и на больничный :) Слегка читерская стратегия, но я предпочитаю называть ее «оптимальной».

По такой же схеме разваливал мобов

Развитие поселения

Чтобы волны врагов не разрушили поселение, его нужно оборонять. Для этого есть армия, стены и оборонительные сооружения. Заиметь их можно, если есть ресурсы, соответствующие здания и исследования. А чтобы заполучить ресурсы и исследования, нужно строить, строить и еще раз строить. 

Ресурсы здесь рассчитываются довольно интересно. Разные здания и юниты требуют расходов на содержание. Эта сумма вычитается из общей добычи и получается чистая прибыль. Начисляется она каждый раз, как специальный таймер сделает полный оборот. То есть, нужно ждать 20-30 секунд (не засекал), пока появится очередная порция ресурсов. Вот только бывают случаи, когда не хватает, например, десяти единиц золота, и приходится ждать полный цикл, чтобы мне добавили мои 130-150 золота и я мог построить необходимое здание. Если бы ресурсы поступали более равномерно, как в большинстве RTS, таких бы ситуаций не возникало.

Добыча ресурсов тоже неравномерная, но здесь уже интереснее. Добыча большинства зданий зависит от особенностей местности. Если лесоруб или охотник будут рядом с лесом, они смогут получить больше древесины или еды. В случае с жилыми домиками, которые зарабатывают золото и дают койко-места войскам, их прибыль можно увеличить, построив рядом рынок. 

Конан и его супер-удар — враги в шоке

Рынок относится к типу зданий, которые открываются после исследований. Проводя их, можно получать доступ к более сильным оборонительным сооружениям, прокачивать жилые дома, нанимать новые виды юнитов.

Оборона поселения

Укрепив в самом начале экономику, можно постепенно строить стены и возводить башни. Защитить все подходы к базе одним махом не получится, ресурсов не хватит. К счастью, на карте показывается, с какой стороны в скором времени появится волна. Благодаря этому можно строить укрепления постепенно, концентрируясь на отдельных участках. Ближе к концу битвы враги начнут переть со всех сторон, но у вас уже будут хорошо защищенные стены. 

Враги при нападении сразу концентрируются на стенах. Поэтому большого смысла в пехоте и коннице я не увидел. Мне хватало обычных метателей копий, которые вставали толпой за стенкой и безнаказанно расстреливали противников. Да еще и героя через ворота выпускал, чтобы танчил. Единственная ситуация, когда пехота нужна — при встрече с волной пауков. Эти многолапые создания не идут на стену, а перелезают на базу со скал и врываются прямо в середину. Если вовремя не заметить их появление, можно потерять пару зданий и много уязвимых в ближнем бою юнитов. Я старался как можно быстрее отправлять к ним героя, а остальными бойцами расстреливал издалека. 

Крови в этой игре хватает, а гниющие трупы могут вызвать эпидемию — реалистично

Враги нападают конницей, пехотой, стрелками, катапультами, некромантами. Не одновременно, конечно :) В основном волны состоят из мяса, и иногда сзади подходят сильные юниты. Но пугаться нечего, масштаб сражений не особенно велик. Вряд ли ваш гарнизон превысит даже 30 юнитов. Врагов в одной волне тоже всего несколько десятков, контрить их достаточно просто.

Интересные механики

Иногда появляется песчаная буря. Причем, сразу перед приходом волны. Она полностью закрывает мини-карту и приходится угадывать, с какой стороны придут враги. В таких случаях я собирал всю армию в центре и быстро перебрасывал ее, как только появлялись первые вражеские юниты.

Трупы под стенами могут вызвать эпидемию. Если ваши юниты окажутся в ядовитом облаке, они заболеют. У них начнет снижаться здоровье и уменьшится скорость передвижения. Больных нужно сразу отправлять к исцеляющему колодцу.

В сторожевые башни можно запускать своих стрелков, до четырех человек. Вот только стрелять все они будут по одной цели. Чаще всего это неэффективно, ведь выстрела четырех юнитов слишком много для одного мясного врага. Лучше посадить в башню двоих, а остальных оставить снизу, чтобы они фокусили другие цели.

Пауза — ее можно ставить прямо во время игры. Включили и изучайте обстановку, ставьте новые здания, распределяйте бойцов и т.д. Честно говоря, читерская штука, которая заметно облегчает прохождение. Лучше, когда в пылу боя не успеваешь что-то сделать и потом имеешь дело с последствиями, чем когда спокойно на паузе решаешь проблемы и ни о чем не волнуешься. 

Некоторые враги могут поджигать стены. И они красиво горят. Огонь быстро распространяется и перекидывается на соседние здания, если они слишком близко. Ремонтировать горящие постройки нельзя. Приходится брать юнитов и с их помощью тушить — бойцы хватают невидимые ведра и заливают огонь. Правда, дело происходит в пустыне, и реалистичнее предположить, что они закидывают его песком. 

Заставочный ролик очень крут, хотелось бы увидеть полнометражку

На некоторых картах есть демоны. По своей сути это мобы, но очень сильные. Убив их, можно получить артефакт для героя. Нападать лучше большой армией или хорошо прокачанным героем. Я бы выбрал вариант с героем. Это займет больше времени, но зато вы не потеряете кучу дорогих бойцов. Просто водите героя к демону-боссу, потом к лечебному колодцу, опять к демону, снова к колодцу, и так пока не получится его убить. Награда того стоит. Например, вы можете выбить Монету Белла — артефакт с пассивной возможностью собирать золото с погибших вокруг героя врагов. Каждая волна будет приносить вам сотни золотых монет, и вы забудете о дефиците. Тем более, что на рынке можно обменивать ресурсы.

Мысли вслух

Те, кто знаком с They Are Billions, в первую очередь будут сравнивать Conan Unconquered с ней. Но мне бы хотелось провести параллель со своей любимой игрой — Warcraft III. Она вышла семнадцать лет назад, почему с ней? Во-первых, это моя любимая RTS. Во-вторых, там в кампании было много миссий, похожих на геймплей Conan Unconquered. Пускай с менее проработанной экономикой, но зато с куда более зрелищными сражениями. 

Так вот, в Warcraft III помимо миссий с защитой поселений было и много других интересных заданий. А здесь мы заперты на базе и кроме не особенно захватывающего исследования карты ничего не можем. Только строить, отбиваться и все. Первое время это интересно, а когда изучишь все механики, процесс станет рутинным (да, я об этом уже говорил в начале, но что поделаешь). 

Плюс, юнитов в «варике» намного больше, поэтому, стратегий и тактических уловок очень много. В Conan Unconquered большинство сражений я провел, используя стрелков начального уровня. Да и враги не слишком удивляли своим разнообразием.

Можно оправдать этот проект тем, что в первую очередь он создавался для кооперативных и мультиплеерных сражений, а кампания была нужна, чтобы познакомить игроков с геймплеем. Но в мультиплеере и коопе ничего принципиально нового нет. Можно выбрать уровень сложности, состоящий из нескольких пунктов, и делить одну базу на двоих. А развитие поселения и его оборона останутся прежними.

Кооператив, конечно, сделает игру интереснее. Но, опять же, на несколько вечеров. А потом вы все равно отправитесь в свои Фортнайты, Каэски, Доты, Тотал Вары и прочие топовые игры Стима. 

Плюсы и минусы

Подведу итоги, выделив плюсы и минусы этой игры. Начну с плюсов:
  • Взаимосвязь между постройками и юнитами — было интересно изучать цепочки исследований, возведения зданий, добычи ресурсов. Мне нравится, когда в играх продуманная экономика. Вот только, хотелось бы получать прибыль не по таймеру, а более равномерно.
  • Сеттинг — восточная сказка, подпорченная желанием злого мага захватить мир. Если не придираться к далеко не самой современной графике, глазам приятно.
  • Комикс — фанатам читать обязательно, графически он шикарен, информационно тоже, раз писали его на основе рассказа самого Говарда Ирвина. 
  • Разнообразие, как для жанра tower defence. Традиционная защита базы тут разбавлена исследованием карты, сражениями с мобами и боссами. Жалко лишь, что этот режим в игре единственный.
Минусы:
  • Игра быстро приедается — об этом уже достаточно сказано, добавить нечего.
  • Баланс страдает — выгоднее держать дешевых стрелков, чем тратить тонны ресурсов на исследование и тренировку элитных юнитов.
  • Интерфейс не подходит по сеттингу, выглядит топорно, а за такие шрифты дизайнерам положена командировка в Сибирь.
  • Графика — устаревшая, ничем не примечательная, цветовая гамма однообразная.
Шрифты. Скриншот не обрезал, не фотошопил, все так и было...

Выводы

Сейчас у игры смешанные отзывы в Steam. И я понимаю геймеров. С одной стороны, неплохие механики, интересная вселенная, большой потенциал. С другой — однообразие геймплея и спорная графика. Хочется, чтобы разработчики не бросали проект и дополняли его новыми механиками, возможностями, режимами. И тогда я с удовольствием сыграю в него еще раз, ведь жанр RTS в наше время хорошими релизами не балует.
Игра тестировалась на нашей красной сборке NZXT
NZXT-Computer Процессор Ryzen 5 2600
 Охлаждение  NZXT Kraken X72
 RAM память HyperX Predator DDR4 3600MHz
 SSD Диск Kingston SSDNow G2 240GB
 Системная плата   MSI X470 Gaming Plus
 Видеокарта GeForce GTX 1080Ti Waterforce
 Блок питания Gamer Storm DQ850-M
 Корпус NZXT H700i