Обзор беты Battlefield 2042 — кайфовые страдания

128 человек в бою, новые системы точек, классов и бега, множество технических проблем — в обзоре беты Battlefield 2042.

C 6 по 9 октября (до 10 утра 10 октября по московскому времени) проходило бета-тестирование Battlefield 2042. Первые два дня доступ получали только оформившие предзаказ, а с 8 октября с небольшой задержкой началась открытая бета. Я поиграл и получил немало эмоций. Сейчас обо всем расскажу.

Особенности беты

В бете был доступен только один режим — «Захват». И в нем разработчики разрешили сыграть только на одной карте — «Космодром». Как DICE сами заявляли, эта карта у них самая любимая, поэтому именно ее решили показать в первую очередь.

Первые секунды в игре — доступен только один режим. Но рука сама по себе тянулась к Portal — самому интересному, что приготовили разработчики. 

«Космодром» создавали на основе реальной локации — космодрома Куру, что во Французской Гвиане. Если в реальной жизни там расквартирован третий пехотный полк французского Иностранного легиона, то в игре за космодром воевали русские и американцы. Видимо, к 2042 году политическая карта мира изменилась до неузнаваемости.

Взгляд на карту с высоты «дроньего» полета.

Помимо прямого подключения к матчу на «Космодроме» в бете можно было «потыкать» настройки. Как и в предыдущих частях серии, опций очень много, под себя можно настроить мельчайшие детали, вплоть до пикселей на прицеле и визуала для людей с плохим или нестандартным зрением. 

Геймплей

Как и было обещано, на карте поместились 128 человек, по 64 с каждой стороны. Подозреваю, что на первых минутах матча некоторые слоты были заняты ботами — их стандартные никнеймы сильно выделялись на общем фоне. Но потом сервер заполнялся живыми игроками — благо, проблем с онлайном у беты не было.

Классы — что с ними не так?

После загрузки в первую очередь я обратил внимание на агентов. Их оказалось четыре — штурмовик, инженер, разведчик и медик. Казалось бы, стандартный набор. Вот только теперь в Battlefield 2042 классы размыты. Каждому агенту можно установить оружие и гаджеты от любого класса. При этом у них остаются некоторые фирменные способности. 

Выбор класса

Теперь штурмовик может раскидывать аптечки или бегать со снайперкой, а разведчик — расстреливать танки из гранатомета. Почитав первые отзывы фанатов в интернете, я заметил, что многие такой системой недовольны, потому что на поле боя начинается полный хаос. И я с ними согласен. 

Разделение на классы — один из столпов Battlefield. Универсальные агенты на поле боя, где и так хватает неразберихи, совсем не к месту. Если раньше у каждого игрока была своя четкая задача, то теперь, спустя несколько недель или даже дней после релиза, устаканится универсальная мета и все будут бегать с одним и тем же оружием и набором гаджетов. Разработчикам придется как-то мотивировать игроков к разнообразию или полностью менять систему. В противном случае мы получим аналог королевской битвы, что «Батлфилду» совсем не к лицу.

Выбор оружия — доступно все.

Еще одна проблема с агентами — они выглядят одинаково для обеих команд. Из-за этого происходит неразбериха. Да, противники отмечаются на карте красными точками и их никнеймы подсвечиваются красным. Но в пылу сражения приходится тратить несколько секунд, чтобы просто понять — свой это или чужой. Особенно это бесит во время штурма и снайперских дуэлей. Необходимо четкое разделение по внешности для каждой команды. В интернете проскакивали мысли о том, что для агентов добавят скины, и это вполне логично. Но проблему скины не исправят, а наоборот — усугубят. 

Захват точек

Карта оказалась огромной. Ее разделили на несколько регионов. В каждом основная и второстепенная точки. Чтобы полностью захватить регион, необходимо получить контроль над каждой точкой. Высаживаться можно на точки и рядом с союзниками из отряда. 

Карта с регионами

Казалось бы, большая карта — больше свободы и кайфа. Но на самом деле между точками очень большое расстояние. Пространство между ними практически безжизненное даже несмотря на наличие 128 игроков. Вся движуха концентрируется рядом с точками и там атмосфера прекрасная. Но пока добежишь, ситуация на карте может поменяться и тебе придется бежать уже в другую сторону. Нередко я совершал самоубийство, чтобы быстрее высадиться в эпицентре событий. Если везло — садился в технику. Баланс явно не в пользу тех, кто любит постоянный экшен. 

После двух минут активного бега я наконец приблизился к самому интересному.

Но в целом идея с регионами мне понравилась. На карте сами по себе создаются фронты сражений и все выглядит, словно четко спланированная спецоперация по захвату контроля над космодромом. Ситуацию портит разве что расстояние между точками и странные дизайнерские решения на некоторых локациях.

Монументальное здание

Под странными решениями я подразумеваю, например, огромное здание рядом с пусковой шахтой. Точка высадки находится у него на крыше и спуститься можно только на парашюте. Вроде бы зрелищная опция, но она добавляет неразберихи — игроки сыпятся с неба случайным образом и за ними сложно уследить. Противники то и дело появляются в нестандартных позициях или ты сам приземляешься в неудачном месте и моментально погибаешь. На бумаге дизайн такого сброса с крыши выглядит неплохо — в реальности есть дисбаланс.

Стрельба

Стрельба вполне приятная, мало чем отличается от предыдущей части. Разве что, не хватает ощущения импакта. Стреляешь по врагам и пули словно пролетают сквозь них — не хватает сочных звуковых и визуальных эффектов. 

Зачем стрелять, когда можно полюбоваться взлетающей ракетой на фоне вражеского истребителя.

Кроме того, в бете была хорошо заметна проблема с засчитыванием попаданий — многие выстрелы не регистрировались. А учитывая, что TTK (Time to Kill — время на убийство) здесь достаточно высокий, нужно всадить во врага по ощущениями десяток пуль, часто возникали неприятные ситуации. 

А это я в пусковой шахте, прямо под ракетой — всегда было интересно, что там внутри. Ощущения были, словно в хорроре, во многом благодаря сирене, предвещающей запуск.

Бег — медленный, быстрый, бессмысленный

Одна из новых фишек Battlefield 2042 — два режима бега, обычный и спринт с оружием на плече. С обычным все в порядке. А вот добавление спринта вызывает вопросы. Я понимаю, что разработчики пытались с его помощью компенсировать время, необходимое для пересечения огромной местности. 

Вид с крыши — вроде эпично, а вроде и грустно, дальность прорисовки печальная.

Но на практике все не так однозначно. Во-первых, спринт автоматически активируется через несколько секунд обычного бега — даже не нужно два раза нажимать кнопку бега. Зачем тогда нужен обычный бег? Вы ответите: «Чтобы перемещаться между укрытиями во время сражения, где скорость не нужна».

А я отвечу — спринт как раз намного эффективнее обычного бега. Ведь стрельба в Battlefield 2042 осталась такой же сложной, как и в предыдущих частях. Попасть в бегущего противника хотя бы пятью пулями за раз почти нереально (если только не задротить сотнями часов). Разброс у оружия если не реалистичный, то вполне правдоподобный, с ним приходится считаться. И если раньше все бегали относительно медленно, то теперь модельки противников носятся на спринте и попасть по ним вообще нереально.

В итоге, спринт выглядит дисбалансно. Просто носись на полной скорости, иногда останавливайся для стрельбы и «лети» дальше — никто по тебе не попадет, кроме пулемета на танке и броневике. Обычный бег подойдет разве что разведчикам, которые 90% времени лежат на пузе со снайперкой в зубах (да и те для молниеносной смены позиции предпочтут спринт). 

Техника

Из техники в бете были вертолет, танк, броневик, квадроцикл, дрон и собака-робот с пулеметом. 

Я с собакеном на прогулке — и больше нам никто не нужен.

Все необходимое можно было призывать при помощи ноутбука — заказ доставлялся на указанную точку на парашютах. 

Странный броневичок — на каждом ухабе ящики взлетают в воздух, кто-то забыл затянуть ремни (или поправить код).

Управляется техника терпимо, хотя пассажирам в ней не сладко, особенно, если нужно стрелять — камера безумно трясется, навестись хоть куда-то можно только во время полной остановки. Виной всему неровный ландшафт «Космодрома» — подозреваю, что на картах с равнинной местностью или в городском сеттинге будет поприятнее. 

Идеальная погода

Карта «Космодром» предлагает одно из природно-катаклизмических чудес — торнадо. К сожалению, встретиться с ним лицом к лицу я не смог. Уже потом узнал, что шанс «выпадения» сего чуда в бете составлял всего 10%. С моей природной везучестью заценить масштабы бедствия не смог. 

Из погодных катаклизмов встретил разве что дождь из бронетехники :)

Поэтому, я не полетал внутри торнадо на броневике и не покрылся мурашками при виде страшной бури. В релизной версии шанс обещают повысить, что вполне объяснимо — катаклизмы ведь заявлены, как одна из ключевых фишек Battlefield 2042. 

Графика

Я подозреваю, что модельки и освещение стало чуть более реалистичным по сравнению с предыдущими частями. Но какого-то прогресса глаз не замечает. Кажется, что на экране все та же пятая «Батла». 

Судя по значкам, бета была мультиплатформенной. 

Текстурки местами слишком мыльные, дальность прорисовки неказистая — особенно это заметно, стоя на крыше огромного здания. Возможно, в релизной версии ситуация будет совершенно другой — все-таки, бета необходима для поиска багов, теста механик и проверки серверов, а не для любования идеальной графикой. 

Оптимизация

А вот оптимизацию хочу ругать, причем, сильно. Как и у тысяч геймеров, которые жаловались в интернете, я безумно страдал. И нет, дело не в низком FPS — здесь проблем не было. Но пинг, вылеты, задержка ввода, микрофризы — эти «пакости» вызывали физическую боль. 

Боевая рука — новое оружие, обеспеченное стабильными багами.

Какую графику ни выставляй, ты каждые несколько секунд подлагиваешь, даже когда счетчик кадров достигает заветных 60 единиц. На действия игра реагировала далеко не моментально, из-за чего стрельба превращалась в сущий кошмар. Соединение то и дело пропадало или игра вообще вылетала.

Разработчики в свое оправдание заявляли, что бета на несколько месяцев отстает от релизной версией, над которой и проводятся все работы. И такой подход вполне логичен. Но показывать многомиллионной аудитории фанатов такой сырой продукт — маркетинговое самоубийство. Это я еще про баги не рассказал — провалы под карту, полеты в космос, отсутствие оружия в руках, прорисовка объектов прямо перед глазами, этих «пакостей» тоже хватало. 

Выводы

Если не обращать внимание на недостатки беты, связанные с техническим состоянием, это все та же «Батла», которую так любят поклонники этого тайтла. Некоторые нововведения требуют доработки и балансировки, и я уверен — разработчики приложат все усилия, чтобы удовлетворить аудиторию. Несмотря на множество поджигающих пятую точку моментов, порцию удовольствия я получил и от прикосновения к новинке у меня остались в основном положительные эмоции. Но предполагаю, что такую моральную стойкость готовы проявлять далеко не все :) 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
аватар
Спасибо, отличная статья! Люблю когда НЕ навязывают собственное мнение а просто делятся опытом. Спасибо! Пока описанный в статье дисбаланс меня скорее отпугнет от игры чем привлечет к ней
аватар
Спасибо Николаю за статью! Я не знаю степени своей моральной стойкости. Игра мне заочно понравилась. Но все же почитаю побольше отзывов и тогда подумаю
аватар
Зародил автор некоторые сомнения... Посмотрим что предъявит разраб в итоге
аватар
ну пока разговор все же только о бете. вот когда случиццо тогда и будем охать и ахать
аватар
Улыбнуло . " хаос на поле " ну война сама по себе хаос.. даже контролируемая