Серия Darksiders берет свое начало в 2010 году. Оценки и продажи первой части стали поводом для выпуска сиквела. Компания THQ вложила в ее создание немыслимые для себя 50 миллионов долларов, понадеявшись на хорошую отдачу. К сожалению, вторая часть, вышедшая в 2012 году, не оправдала ожиданий в коммерческом плане, а издатель обанкротился. Для завершения трилогии руководство THQ Nordic выделило куда меньшую сумму. Частично урезанный бюджет компенсируется серьезным прогрессом в технологиях создания игр. Однако, некоторые важные компоненты оказались далекими от идеала. Теперь обо всем по порядку.
Подготовка к бою
Начнем с настроек графики. Как я уже писал в кратком обзоре, эффекты постобработки лучше выкрутить на минимум. От своих слов не откажусь — на протяжении всего прохождения без них было куда лучше, чем с ними. Возможно, проблема в том, что разработчики использовали слишком банальные и топорные эффекты вроде блума и прочей графической «нечисти». Сделав картинку визуально кинематографичной, они забыли об удобстве и восприятии картинки в экшен-сценах. Подобное подходит для кат-сцен, но не для насыщенных сражений.
Тенями и сглаживанием тоже можно пожертвовать, ограничив их средним уровнем. На картинке это почти никак не отражается. Остальное выкручиваем на максимум и даже на средней по мощности системе получаем стабильные 60 FPS. Даже слишком стабильные, учитывая, что вертикальную синхронизацию я выключал в первую очередь. Конечно, были проседания в особо активных сценах с массой спецэффектов, но лишь до 45-50 FPS — подобное в пылу сражения не замечаешь. Остальные настройки субъективны, от выбора чувствительности мыши до привязки клавиш.
Был замечен неприятный баг. Пользуюсь одновременно двумя мониторами, один из которых нужен для второстепенных задач. Хотя он в Windows указан в качестве дополнительного, игра все время запускалась именно на нем, слегка залезая на основной монитор. Вылечить эту напасть не смог, но купировал симптомы отключением и включением второго монитора в «Параметрах экрана» на рабочем столе.
История — спойлерить не стану
На старте прохождения с нами делятся уже знакомыми по предыдущим играм фактами. Печати сорваны, смертные Грехи выпущены на волю, а Обугленный Совет, о реальных помыслах которого мы пока даже не догадываемся, хочет их обратно поработить. Ярость, сестра Всадников, оказалась подходящим кандидатом на роль охотника за Грехами. Получив в компаньоны скромного Наблюдателя и магический артефакт для поиска Грехов, она отправилась в опасное путешествие. А дальше лишь драки, бои, сражения, порой интересные диалоги и головоломки, заставляющие хорошенько задуматься.
Персонаж — какова Ярость на самом деле?
Характер Ярости на первых порах полностью соответствовал ее статусу. Демоны и ангелы в ее понимании были лишь ненавистными существами, а людей она и вовсе возвела в ранг беспомощных букашек, недостойным существования. Однако, по мере прохождения ее отношение меняется, что делает историю менее банальной и предсказуемой. Удивительно, но Ярость начинает демонстрировать проблески человечности и даже слегка пугается из-за таких изменений. Сказать больше без спойлеров не получится, но отмечу, что к персонажу привязываешься и начинаешь сопереживать его внутренней борьбе.
Боевая система — так ли все прекрасно?
Да, это в первую очередь слэшер. И в нем нужно постоянно бить врагов разными приемами. Но мне показалось, что процесс этот здесь слишком аркадный. У игрока мало контроля над происходящим. Кнопка для удара, кнопка для прыжка, кнопка для уворота. А где же возможность блокировать удар или взаимодействовать сразу с несколькими противниками? Оказавшись в окружении, персонаж гарантированно получит множество урона без возможности защититься или ответить — при ударе врага собственный удар сбрасывается и приходится начинать прием заново. Из-за этого вся боевка превращается в смесь уворотов и резких выпадов. Не так уж и плохо, если подумать. Но в 2018 году хотелось чего-то большего.
Оружие, снаряжение, прокачка
А вот здесь уже интереснее. Оружие героиня не может находить или покупать — она получает его только по ходу прохождения. На этом завязана система открытия заблокированных локаций, о которой расскажу позже. Стандартным инструментом для уничтожения врагов служит кнут. Чуть позже арсенал пополнится копьем, чакрумом, молотом, лезвиями. Каждое оружие можно прокачать в кузне Творца. Причем, как напрямую осколками адамантия, так и при помощи артефактов. Артефакты прокачиваются отдельно после установки на оружие. Они даруют приятные бонусы к атаке, здоровью, способностям.
Кроме оружия и артефактов снаряжение пополняется расходниками — осколками, которые можно поглощать для регенерации здоровья или получения временных бонусов. Так, есть осколок шипа, проглотив который, вы вернете противникам часть нанесенного ими урона. Осколок бессмертия восстанавливает здоровье при нанесении критических ударов. А осколок фортификатора ненадолго усиливает броню.
Кристаллы — аналог внутриигровой валюты. Во время боя вы будете выбивать из противников души, но по локациям разбросаны еще и скопления этих душ, которые можно отдельно сложить в виртуальный рюкзак. Их преимущество в том, что после смерти они не пропадают. Разбив осколки с душами, вы пополните счет и сможете повысить уровень у демона Вульгрима или купить у него же парочку артефактов.
Монстры и мини-боссы — демоническая массовка
Обычные монстры в Darksiders III делятся на четыре основные группы — мясо на два-три удара, лучники, искусные мечники с возможностью отражать удары и мини-боссы с внушительным уроном и большим запасом здоровья.
Обычное мясо составляет процентов 90 от общего числа врагов. Порой даже надоедает постоянно кромсать мобов, которые при должной сноровке даже урон нанести не могут. Мечники же гораздо интереснее. Обычными ударами их не сломить — они отражаются почти всегда и лишь тратят время. Понадобятся или особые приемы, например, в прыжке, или магический урон. Лучники стоят вдали от происходящего и лишь закидывают Ярость снарядами — попав, они снимают процентов 20 хитпоинтов, что весьма ощутимо в сражении с несколькими противниками.
Мини-боссы — ребята, достойные отдельного упоминания. Встречаются не слишком часто, но зачастую после себя оставляют или осколки адамантия, или крутые артефакты, которые пригодятся для прокачки. Сражение с мини-боссом становится отдельным челленджем, к которому стоит приготовиться. Возникнет соблазн воспользоваться ультой, но тратить ее не стоит, ведь полноценный босс будет еще сильнее.
Что касается основных боссов — без спойлеров. Они уникальны, харизматичны, хотя и не слишком сильны, если сравнивать с тем же Dark Souls. У них есть несколько стадий и уникальные приемы. Правда, тактика всегда одна и та же — бегаем, уворачиваемся, бьем и дальше по кругу.
Пустоты — магические дары
Что же это за магические «Пустоты» (Hollows), которыми так заинтриговали разработчики? Оказалось, что это дары Повелителя Пустот, которые попадают в слоты для прокачки героини. Каждая пустота наделяет Ярость магическими способностями и образами. Переключаясь между образами, можно использовать преимущества разных пустот. Так, пустота Пламени позволяет высоко прыгать и поджигать паутину (полезно для открытия локаций и решения головоломок). А пустота Бури помогает персонажу летать, словно Шторм из Людей Икс.
Кроме дополнительных сил пустоты также открывают доступ к ранее закрытым локациям, которые важны для сюжета или относятся к разряду бонусных и хранят в себе мини-боссов с артефактами.
Головоломки — порой очень даже сложные
Кто бы мог подумать, что в слэшере кроме реакции и выносливости нужно еще и логическое мышление. В Darksiders III есть целый ряд головоломок, без решения которых дальше не продвинешься. Большинство из них можно решить только при помощи магических сил. Например, поджигать паутину, чтобы та прогорела полностью и где-нибудь вне зоны доступа игрока активировала определенный предмет.
Есть и головоломки, не требующие использование сверхъестественных способностей. Например, жуки. Первое время я сразу убивал их, опасаясь нападения. Но как только столкнулся с необходимостью их использования, удивился, почему сразу не смог догадаться. Оказывается, эти жучки поедают странную субстанцию, после которой начинают раздуваться. Взяв жука в руку, можно швырнуть им в паутину или отмеченный ярким цветом заслон, после чего преграда будет уничтожена. Некоторые ситуации требуют четкого тайминга, потому что одним жуком не обойтись — придется брать второго, бежать вперед и кидать его, пока он не взорвался прямо в руках. Процесс занимательный и вносит разнообразие в иногда слишком монотонный геймплей.
Жуки оказались не единственными существами, которых бесчувственная Ярость использовала в своих целях. На одной из локаций она встретила странное существо, похожее на смесь кальмара и краба.
Как оказалось, это живая платформа, которую нужно подвести к высокому уступу и оттуда прыгать. Правда, способ «подвода» весьма оригинальный — нужно что есть силы лупить его оружием или забраться наверх и использовать магические удары. От этого бедное создание начинает двигаться и попадает в нужное место. В некоторых местах «кальмар» стоит рядом с целью, но иногда он очень далеко от точки прыжка, что вынуждает придумывать способы его доставки.
Открытый мир — что собой представляет и такой ли он открытый?
Мир в игре действительно можно назвать открытым. Персонаж волен перемещаться по всем доступным локациям. Правда, без подзагрузок не обошлось. Они обязательно появляются при телепортации по крысиным норам вместе с загрузочным экраном. А иногда в нижнем правом углу появляется белая иконка загрузки, а происходящее на экране замирает. Сначала казалось, что это фризы, а потом я понял — при переходе на большие открытые локации игра останавливается, чтобы загрузить все необходимое. Диск здесь не при чем — у меня стоит не самый медленный SSD. А о том, что большая часть локаций закрыта по умолчанию, пока до них не дойдет сюжет, вообще молчу. В итоге получились скорее открытые коридоры, по которым двигаешься вперед и иногда назад.
Касательно атмосферы, особо сказать нечего. Конечно, ощущается, что мир людей разрушен, повсюду демоны, развалины. Вот только как-то пустовато вокруг, отсутствует душа. Словно бегаешь по декорациям, созданным для съемок фильма. Деталей окружения очень много, но все они безликие, не вызывающие никакого интереса. В итоге, большая часть локаций запомнилась лишь цветовой гаммой и монстрами.
Фишки, приколы, особенности
Теперь кратко перечислю особенности, фишки и забавные моменты, которые выделяются в игре:
- Коридоры от первого лица — переходы между пещерами, вентиляционные трубы и т.д. В них вид переключается, помогая сильнее погрузиться в происходящее.
- После смерти героини запас ее душ пропадает, но он не испаряется — на месте гибели остается летающая сущность, к которой нужно вернуться и хорошенько врезать, после чего души вернутся к хозяйке.
- Чтобы воспользоваться жуком, нередко нужно добывать взрывную субстанцию, которая висит в коконе поблизости — прыгаем к ней и рубим.
- Багов особо не замечал, но вот во время боя с одним из демонов случайно загнал его в угол и начал бить. Парень оказался с хорошими навыками отражения ударов, в результате чего я минуты полторы наносил ему холостые удары в одной позиции. Забавно и не нуждается в фиксе — все же такова особенность боевки.
Удалась ли игра — делаем выводы
Darksiders III — крепкая третья часть эпичной истории. Пускай бюджет покромсали, сэкономив на графике, проработке механик и саундтреке. Но все равно получился достойный слэшер, на который не жалко потратить несколько часов. Darksiders III проигрывает на фоне других AAA-проектов 2018 года, но много ли сейчас хороших слэшеров? В своей нише игра все еще на топовых позициях.
Покупать ли Darksiders III по полной цене или дождаться скидок? Второй вариант предпочтительнее, но если вам не терпится сыграть за одну из самых харизматичных женщин во вселенной — дарите Габену свои монетки!
Процессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц | |
SSD Диск | SSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ | |
HDD Диск | Toshiba X300 Performance Hard Drive 8TB | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |