На днях мои руки дотянулись до пошаговой инди-стратегии Rising Lords, разработкой которой занимается небольшая студия Argonwood из Кельна (Германия). На официальном сайте разработчики утверждают, что хотят посвятить себя не самым популярным игровым жанрам, освежив своими идеями застойные игровые механики. Что ж, благородная затея. Посмотрим, что они смогли предложить в Rising Lords.
Сеттинг
Сразу отмечу, что игра находится на стадии альфы. Поэтому многие задумки разработчиков будут реализованы в будущем. Сейчас же они предлагают более-менее стабильную сборку, которой достаточно для ознакомления с основной концепцией игры.
Rising Lords создавалась в средневековом сеттинге. Бедные крестьяне, корыстолюбивые лорды, мощные рыцари, меткие лучники, хитрые торговцы, замки, села — все самые популярные атрибуты того времени присутствуют.
Графически игра двухмерная, но действие происходит на плоской карте, поэтому геймплей скорее напоминает настольную игру. Подобное ощущение возникает еще и благодаря боевой системе, о которой я расскажу позже.
Геймплей
Игровой процесс делится на два этапа — стратегический и тактический. Оба этапа пошаговые. Традиционно расскажу о каждом из них отдельно.
Стратегический этап
Актуален для сценариев, потому что в одиночных и пользовательских битвах сразу начинаются сражения. В сценарии же можно выбрать карту и начать ее захват. В зависимости от выбора на карте могут быть до четырех человек. На данный момент актуальны лишь ИИ-противники — онлайн не такой большой, чтобы можно было быстро найти игру.
Задача в любом сценарии — уничтожить вражеских лордов, захватив их территорию. Изначально вся карта разделена на провинции, которые контролируются игроком и противостоящими ему лордами. В зависимости от указанных в начале сценария условий, все начинают партию со стартовым набором ресурсов и поселением, состоящим из базовых зданий. Необходимо добывать свежие ресурсы, кормить население, укреплять экономику, возводить фортификации и строить военные здания для тренировки и экипировки армии.
Всю работу выполняют крестьяне. Появляются они в зависимости от численности населения. Один крестьянин олицетворяет несколько сотен виртуальных. Каждого из них можно отправить на пастбище, в карьер, на стройку и в другие добывающие участки карты.
Накопив ресурсы, можно апгрейдить текущие здания или строить новые. Так как карта состоит из шестиугольников (словно в Цивилизации), все элементы появляются на них. Нужно грамотно распределять здания по доступной территории, чтобы было удобнее строить укрепления и отбивать вражеские нападения.
Население — не только важный ресурс, но и один из определяющих факторов победы. Если оно довольно, никаких проблем не возникнет и ресурсы будут стабильно поступать на склад. Если же население голодает, с него сдирают большие налоги или сюзерен слишком часто набирает ополчение — довольство может упасть до критического минимума и начнется восстание. Если у игрока несколько областей и восстанет только одна — ничего страшного, придется всего лишь посылать туда армию и уничтожать восставших. Если же восстанет единственная подконтрольная провинция — game over.
Удовлетворение потребностей населения — первостепенная задача. Благодаря этому экономика будет сильной, не начнутся восстания и можно будет спокойно экипировать и собирать армию.
Сбор армии происходит в отдельном окне после нажатия специальной кнопки интерфейса. Количество доступных юнитов зависит от наличия вооружения, которое создается в кузнице. Если у игрока нет мечей и доспехов, рыцарей и мечников он не создаст. То же касается луков и копий. Зато крестьян можно призвать почти всегда. Но они очень слабы и имеют вес на поле боя только в том случае, когда их больше тысячи (тогда как обычная пехота и конница редко переваливают за сотню-другую ввиду высокой стоимости снаряжения и содержания). После сбора армии из казны тратятся деньги и падает довольство населения (зависит от количества набранных сил). Поэтому просто так созвать огромное войско не получится — нужно учитывать много разных факторов.
На случай, если войска недоступны, можно найти на карте наемников — они появляются не слишком часто и стоят очень дорого, но в критический момент их мечи способны повлиять на исход войны. Кроме наемников на карте в разных сценариях ходит торговец — он продает и покупает ресурсы. Следовательно, если какие-то материалы в избытке, лучше их продать и за полученное золото набрать армию или же купить дефицитные ресурсы.
Когда все действия на карте, возможные в рамках одного хода завершены, нужно нажать на кнопку «Конец хода» и подождать, пока соперники сделают все, что задумали. В случае с ИИ-соперниками, ожидание пускай не слишком долгое, но все же внушительное. Видимо, скрипты еще не оптимизированы — ждать 5-10 секунд, учитывая минимальное количество действий, странно. Даже в Medieval 2 на глобальной карте с десятками фракций и сотнями вариаций действий ходы пролетают быстрее. Скорее всего, на релизе ситуация улучшится.
Тактический этап
Собрав армию, ее можно двигать по карте. Но ходит она исключительно по чекпоинтам. Свободного перемещения по шестиугольником почему-то не предусмотрено. Оказавшись на вражеской территории, в начале следующего хода армия вступит в сражение. Его можно провести автоматически или вручную. Автоматический расчет боя мне непонятен, ведь неизвестно, чем игра руководствуется. Да и я привык, что в похожих сценариях ручное управление намного выгоднее, если только нет критического превосходства над противником. Поэтому при знакомстве с игрой предпочитал лично управлять войсками.
Отряды появляются на поле боя, разделенном на все те же шестиугольники. Для каждого вида войск есть своя фишка, под которой указано количество юнитов. В игре есть крестьяне, мечники, копейщики, конные рыцари, арбалетчики и лучники. Они контрят друг друга по принципу «камень-ножницы-бумага». Копейщики могут навалять коннице, лучники расстреливают крестьян, арбалетчики пробивают доспехи мечникам, мечники лупят копейщиков и лучников. Все по стандарту, ничего революционного не увидел.
В отличие от стратегической карты, все фишки с юнитами можно двигать в любую сторону по каждому шестиугольнику. Дальность передвижения юнитов ограничена. Задача в любом бою — уничтожить врага или перебить достаточно его воинов, чтобы он сбежал с поля боя. Перемещая юнитов и кликая ими на противников, можно наносить удары. В принципе, ничего сложного.
Но в бою есть карты, которые выпадают, словно в ККИ — их можно выбирать и активировать на разных отрядах. Карты дают те или иные преимущества — позволяют поднять щиты и защититься от стрел, нанести больше урона при выстреле, установить ловушку в определенной клетке и так далее. Вариантов очень много и я уверен, что увидел далеко не все из них.
Если бой происходит на территории города, то на карте присутствуют укрепленные клетки. Юниты, которые находятся в укреплениях, получают гораздо меньше урона от нападающих. Также на карте есть клетки с разными ландшафтами — в лесах можно прятаться от стрел, на болотах конница становится слабее, на возвышенности пехота может получить преимущество.
Чем больше юнитов погибло, тем сильнее падает боевой дух армии. Как и в реальной жизни, ни одна армия не будет сражаться до последнего человека. Осознав, что противник намного сильнее, побитые войска начнут отступать.
Победив в бою на открытом пространстве карты, игрок ограбит вражеский обоз и получит лут в виде золота и доспехов. Разгромив врага в его городе, игрок автоматически захватит провинцию и сразу же сможет ею управлять.
Это интересно
Вместо туториала разработчики записали видео и выложили его на Youtube. В нем они наглядно рассказывают об основах игры и показывают на деле, как именно нужно развивать поселение и сражаться. Правда, видеоурок на английском языке, поэтому подойдет он далеко не всем. Благо, в сети уже достаточно прохождений от русскоязычных летсплееров — при желании вы быстро во всем разберетесь.
На стратегической карте регулярно случаются ивенты. Они могут быть положительными или отрицательными. Например, может выпасть ивент «увеличение рождаемости», что положительно повлияет на рост населения. Или же на скот «нападут волки» и возникнет дефицит продовольствия. Соотношение хороших ивентов к плохим можно настроить в начале партии — лучше всего ставить баланс, чтобы не упрощать и не усложнять без того интересное прохождение.
Кроме сценариев и пользовательских битв в игре есть редактор карт, при помощи которого можно создавать любые сценарии на свой вкус, воспроизводя реальные карты или же придумывая фэнтезийные.
Что особенно понравилось — перед стартом сценария можно выбрать внешний вид своего лорда и дать ему уникальное имя. Предметов для кастомизации пока не очень много. Большинство из них влияют лишь на внешность. Но некоторые можно давать лорду в руки — в дальнейшем они будут давать глобальные бонусы (в альфа-версии их пока нет).
Что появится в будущем
Разработчики откровенно заявляют, что игра на стадии альфы и в ней очень мало контента. Несмотря на это, Rising Lords вполне играбельна и способна затянуть на долгие часы. В будущем игровой процесс станет намного разнообразнее. В игру добавят дипломатию, полноценную сюжетную кампанию для одиночного прохождения, возможность обмена созданными картами с сообществом, новые предметы и украшения для генералов, а также дополнительные события, карты, здания и войска. В общем, разработчики будут расширять абсолютно все аспекты геймплея.
Выводы
Rising Lords простая на вид, но очень глубокая при детальном рассмотрении. Хотя контента в игре пока еще очень мало, она уже затягивает и не отпускает. Я с удовольствием поиграл сам и посмотрел немало летсплеев. Несмотря на скромную графику и альфа-версию, Rising Lords мне очень понравилась и я могу смело советовать ее всем фанатам пошаговых стратегий. Но покупать ее прямо сейчас стоит только в том случае, если вы хотите поддержать разработчиков и ускорить релиз. Остальным лучше подождать годик и приобрести готовый продукт в том состоянии, в котором его изначально задумывали.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц | |
SSD Диск | SSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ | |
HDD Диск | Toshiba X300 Performance Hard Drive 8TB | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |