Как сделать хорошую градостроительную стратегию, которая привлекла бы фанатов жанра, но при этом хоть чем-то выделялась на фоне остальных? Придумать что-то новое очень сложно. А вот объединить лучшие механики из разных успешных игр — неплохая и во многом выигрышный подход. Именно ее выбрали разработчики из турецкой студии Core Engage, которые под руководством Daedalic Entertainment выпустили в раннем доступе Steam постапокалиптический градострой с элементами выживания New Cycle. Я поиграл в альфа-версию игры и пощупал релизный билд, а потому спешу поделиться впечатлениями и выводами.
Сюжет и сеттинг
Действие игры происходит на планете, которую погубила солнечная вспышка. Под воздействием некогда теплого и приятного светила вся цивилизация рухнула буквально за пару десятилетий. Технологии были утрачены, общество охватил хаос, выжили единицы. Одной из групп выживших должны управлять мы. Наша задача — построить новую цивилизацию, которая выживет несмотря на все погодные и космические угрозы.
Сеттинг здесь сочетает стандартные элементы постапокалипсиса, вроде неряшливых построек, повсеместных руин, акцента на коричневые и серые оттенки. Есть здесь и дизельпанк — его влияние на визуал игры особенно заметно на поздних этапах прохождения, когда открыты технологии, связанные со строительством заводов, фабрик, добывающих предприятий. В целом, красиво. Но пришлось долго привыкать к цветовой гамме зданий. Поначалу казалось, что все они на одно лицо и я искал необходимое методом тыка.
Что касается сюжета, то здесь он пока есть только в кампании. В будущем добавят еще два сюжетных сценария. Пока могу сказать, что история подается в виде заставок с картинками и текстом. Причем, довольно жиденько — ивенты происходят слишком редко, чтобы можно было назвать сюжет полноценным, детальным и проработанным.
Все же акцент здесь на выживании и микроменеджменте, а не на истории. Или можно представить, что ты «сам творишь свою историю», хоть это и заезженная концепция.
Выбор режима и настройка
Режима пока два — Песочница и Кампания. У них следующие особенности:
- Песочница — режим без внешних угроз, природных катаклизмов, для тех, кто хочет просто сидеть и строить город, ни на что не отвлекаясь. Здесь даже можно выбрать игру не с самого начала, а с пятого цикла развития (примерно середина).
- Кампания — тут игрока ждут редкие сюжетные ивенты, суровые погодные условия и всевозможные бедствия, а в конце настанет еще один апокалипсис, к которому нужно подготовиться.
Ближе к официальному релизу разработчики хотят выпустить еще два режима — Здравомыслие и Старые обычаи.
В Здравомыслии мы сразу получим развитое поселение, которое находится на грани коллапса из-за эпидемии и всеобщего упадка — придется всеми силами восстанавливать баланс и спасать цивилизацию. В Старых обычаях нам предоставят «механизмы для самообороны» — непонятно, что это означает и будем ли мы прямо сражаться с нападающими на наше поселение врагами. Но интригует.
После выбора режима следует выбор карты. Уже есть три варианта и четвертый на подходе:
- Луга — много воды, еды, мало ископаемых, люди получают бонус к настроению весной.
- Тундра — мало мяса, ископаемых, хардкорный биом.
- Горы — практически безжизненное место, которое, однако, предлагает кучу ископаемых ресурсов. Главное, дожить до момента их добычи.
- Пустыня — почти то же, что и в горах, только с еще меньшим количеством еды и гораздо более суровыми зимами. Супер-хардкор.
Когда карта выбрана, остается установить сложность — от легкой до невыносимой.
При желании можно настроить десятки параметров чисто под себя, комбинируя легкие и сложные элементы. Такое разнообразие мне очень понравилось.
Первые шаги
Игра запущена и перед лицом появляется дикая местность. Советник предлагает построить центр поселения (ратушу) и дает возможность пройти обучение. Туториал тут достаточно скудный. Однако, интерфейс хорошо оптимизирован и самому разобраться даже легче, чем с подсказками.
Центр города есть — под контроль сразу переходят три десятка выживших. Их сразу нужно обеспечить едой, крышей над головой и работой.
Добыча ресурсов
Чтобы была еда и можно было что-то строить, нужны ресурсы. Поначалу они базовые. Из еды есть грибы, рыба, мясо. Строительные материалы ограничиваются камнем и бревнами.
Добыча осуществляется в отдельных лагерях, которые нужно строить на местах скопления ресурсов. Желательно соединить их с центром дорогами, чтобы они работали эффективнее. В каждый лагерь (да и почти в каждую постройку в будущем) нужно назначать на работу людей. Нет свободных рук — жди, пока население увеличится, или переводи работяг с одной точки на другую, жертвуя одним ресурсом ради другого.
При переходе на новые уровни развития (здесь они именуются циклами и открываются при достижении определенных успехов, в основном благодаря росту населения) открывается доступ к новым постройкам, в том числе добывающим. Люди начинают добывать руду, качать нефть, генерировать при помощи угля и ветра электричество. Работы становится больше, но и прибыль растет. Главное, все время думать о людях.
Забота о населении — самое главное
Обычно в градостроях ты особо не думаешь о жителях города. Только иногда удовлетворяешь их потребности, чтобы быстрее перейти к новому уровню развития. Здесь же все намного глубже и хардкорнее.
Люди здесь имеют боевой дух, который влияет на производительность. Также у них есть здоровье. В отсутствии еды, крова, одежды, с удвоенными сменами на работе или во время зимних морозов жители города начинают болеть и умирать. Стоит хоть немного нарушить баланс и десятки смертей обеспечены.
А любая смерть в New Cycle — это минус рабочие руки. И чем меньше рабочих, тем сложнее обеспечивать город всем необходимым, что влечет за собой новые болезни и смерти. Абсолютно все здесь взаимосвязано и нуждается в усердном микроменеджменте.
Мэром быть непросто
Если запорешь вообще все и население начнет голодать, умирать, болеть — появятся сообщения из разряда «Дорогой мэр, ты давай, делай что-то, иначе твоя история на этой бренной земле закончится». Я ожидал, что в случае провала меня будет ждать нечто вроде кошмарной казни из Frostpunk. Но как бы я ни старался, добиться такого финала не получалось. Потому что у меня всегда доходило до полного вымирания города и сообщения — «не фартануло, попробуй еще».
Если же не гробить поселение намеренно, оно угробит само себя — достаточно оставить время на перемотке и пойти на минутку заварить чай. Однажды я так и сделал. А вернувшись с ужасом наблюдал за тем, как мои ребятушки мрут один за другим.
Пришлось остановить время и глубже разобраться в том, как лучше управлять поселением и на что делать акцент.
Понимание приходит с опытом
Если в Age of Empires ты строишь здания с расчетом, чтобы их было удобнее оборонять, а во Frostpunk у тебя буквально шаблон и ограниченная местность, то в New Cycle нужно тщательно продумывать планировку города, создавая отдельные районы и соединяя их дорогами.
Строить вперемешку или слишком компактно не получится. Рано или поздно начнется какая-то каша и ты физически не будешь успевать за всем, что происходит. Поэтому после нескольких попыток я начал делить районы города согласно их задачам, процессам и особенностям. Где-то была добыча ресурсов, где-то производство еды, не обошлось без жилого района и участка с огородами. Грамотная организация в New Cycle — половина успеха.
Управлять рабочей силой при ее дефиците, имея при этом необходимость много добывать и строить — тоже целое искусство, особенно на сложном уровне. Приходится десятки раз перенаправлять рабочих между зданиями, обеспечивая цепочку производства всем необходимым.
Плюс, люди болеют и умирают даже при идеальных условиях — такова жизнь. Поэтому нужно следить, где и кто работает и какое место освободилось, чтобы снова его кем-то занять. А если в городе прошла эпидемия — микроменеджмент становится адским. Но интересным, особенно, если получается преодолеть кризис. В этом и основной кайф.
Когда все идет не по плану
Отсутствие еды, жилья, медицины, плохие условия работы — это лишь часть бедствий. Еще есть природа. И она здесь имеет реалистичное влияние на судьбу поселения. Зимы приносят морозы и болезни, не позволяя эффективно работать.
Также зимой нельзя добывать большую часть еды, за исключением мяса и рыбы. Бывают засушливые сезоны. А ресурсы, вроде воды и леса, рано или поздно заканчиваются и нужно искать новые места для их добычи или ждать, пока они восстановятся естественным путем.
Мало? Игра дарит еще много ярких впечатлений, пуская на город пылевые и электрические бури, швыряя с небес огненные шарики, уничтожая здания молниями (хотя и случайных пожаров тоже хватает). От этого не только страдает инфраструктура и добыча, но и настроение людей, что влияет на их здоровье и работоспособность. В общем, меня поразило, насколько все элементы в New Cycle зависят друг от друга.
В раннем доступе 54 здания и 47 ресурсов. И следить нужно за каждым из них. Недостаток в чем-то одном непременно приведет ко всеобщему дефициту и упадку. А людей для всего этого сначала десятки, а затем пара сотен. И все. Пополняется население редко, за счет новорожденных и случайных прохожих. Поэтому погубив людей один раз, приходится долго ждать, пока все восстановится.
Пускай весь мир работает на тебя
Есть в New Cycle и большая карта мира. Путешествовать по ней можно разведчиками, которые исследуют территорию и ищут места для добычи ресурсов. Как только ресурсы найдены, благодаря прокачке технологий можно устанавливать за пределами города блокпосты, наблюдательные башни, а затем и строить добывающие здания.
Туда тоже необходимо назначать своих людей, отрывая их от критически важной работы в своем поселении. Но без этого никак — рано или поздно дерево, вода и еда на стартовой карте закончатся и придется полностью зависеть от поставок со стороны.
Также иногда в город заходят торговцы, но их товары полезны лишь на начальных этапах — ближе к середине и финалу их ассортимент смотрится бедно. Еще время от времени мэра посещают делегации из других городов, послы, случайные прохожие. В основном они просят ресурсы. А вот отдачи от них я так и не получил. Возможно, ее и не должно быть — просто в случае отказа меня могли ждать дебаффы. Не знаю, пока это «мутная тема».
А для чего все это?
Чтобы цивилизация выжила. В кампании финал предполагает очередную глобальную катастрофу, возможно солнечную вспышку. И чтобы люди выжили, им нужно построить бункер, на который уйдут все самые продвинутые ресурсы, созданные в хорошо развитом городе.
В песочнице можешь играть, сколько душе угодно, пока не откроешь вообще все и не покроешь карту мира своими аванпостами. Про другие режимы пока говорить рано, но там точно будут свои условия победы.
Так что, стоит поиграть?
Однозначно! New Cycle объединяет в себе шарм Age of Empires и хардкорность Frostpunk. В ней есть что-то для любителей Цивилизации, Цезаря, Anno. Но выглядит игра самобытно, увлекательно и поощряет тебя яркими и теплыми эмоциями в случае успеха.
Оптимизация мне очень понравилась — никаких багов и просадок FPS. Даже вылетов не случилось. А это редкость для проекта в раннем доступе. Если бы только мои сохранения из дорелизной версии не были убиты финальным патчем… Но это мелочи, учитывая, насколько похорошела игра после альфы.
Все механики строительства, интерфейс с кучей полезной информации, детальными отчетами и графиками развития — удобно, приятно, хочется играть и играть. Поэтому оставляю вас наедине с мыслями от прочитанного и снова отправляюсь в мир New Cycle, чтобы все-таки выжить на хардкоре :)