Уже много лет некоторые ученые (не только знаменитые британские) пытаются доказать, что видеоигры положительно влияют на обычную жизнь, развивая в нас особые навыки. Пока все эти исследования носят теоретический характер, ведь протестировать миллионы геймеров не представляется возможным. Однако, есть игры, влияние которых более чем очевидно.
Речь об обучающих проектах. В основном они простенькие, с двухмерной графикой, иногда вообще без сюжета, потому что у разработчиков нет больших бюджетов. Да и при создании таких игр принято концентрироваться на обучающих механиках, нежели на качестве геймплея. Но есть исключения, например, серия Typing Chronicles, которая позволяет быстро овладеть мастерством слепой печати и при этом наследует идеи ролевых экшенов. Недавно вышла новая часть серии, Nanotale — я в нее поиграл, впечатления остались двоякими, сейчас обо всем расскажу.
Предыстория
Разработкой Nanotale занималась бельгийская студия Fishing Cactus. Эти ребята примечательны тем, что увлечены созданием «умных игр». В них они рассказывают об основах программирования, привлекают внимание к различным областям науки, на базовом уровне знакомят игроков с различными профессиями.
К сожалению, большинство их проектов не находит отклик у широкой аудитории. Однако, те скромные группы геймеров, которые все же решили посвятить себя самообучению, ставили играм от Fishing Cactus высокие оценки.
Typing Chronicles — одна из самых популярных серий студии. В 2016 году вышла первая часть под названием Epistory. За это время она получила более трех тысяч отзывов в Steam, 96 процентов из которых положительные. Вдохновившись таким успехом, разработчики решили выпустить сиквел, но не прямой, а с самостоятельной историей и в другом сеттинге. Что из этого получилось? Давайте разберемся.
Сюжет и сеттинг
Nanotale рассказывает историю Розалинды — девочки-хрониста, которая еще только начала изучать свое непростое ремесло. Ее задача — исследовать окружающий мир и записывать в дневник информацию об увиденных представителях флоры и фауны, сказочной архитектуре, личных впечатлениях.
Однажды, отправившись на обучающую вылазку в лес под руководством куратора, Розалинда немного заблудилась и обнаружила погибшего лиса. Защитив его от нападения местных монстриков, она подружилась с духом этого лиса и он стал ее помощником. Героиня отправилась дальше, познакомилась с царством лесных людей, узнала о противостоянии добра и зла, а также пообещала помочь всем страждущим при помощи неожиданно обнаруженной в себе магии.
Сюжет в целом простенький, без неожиданных поворотов и особой интриги. С самого начала ты понимаешь, кто будет антагонистом и чего именно нужно достичь. Интерес представляют разве что диалоги с персонажами, при знакомстве с ними и во время миссий — из них можно узнать кое-что о лоре и разобраться в происходящем. Ничего сверхглубокого, до уровня сценария топовых RPG очень далеко. Но сильно ругать сюжетную составляющую не хочется — она не напрягает и диалоги короткие (привет, Subverse!).
Что касается графики, то она показалась мне странной. С одной стороны — стилизация под рисованную графику и не самый плохой дизайн локаций. С другой — блеклые краски и однообразность. Бегаешь словно в серую дождливую погоду (хотя дождя нет), иногда даже блуждаешь в непонимании из-за постоянно повторяющихся объектов. Приходилось поднимать себе настроение горячим чаем с печеньками и постоянно открывать карту в поисках пути к следующим целям.
Epicstory была куда ярче и жизнерадостнее — непонятно, почему разработчики решили так сильно изменить сеттинг. Вероятно, хотели подчеркнуть, что мир Nanotale захвачен злыми силами. Но для этого есть куда более удачные художественные приемы. Получилось уныло и грустно.
Геймплей
Ну а теперь к самому интересному. Что же такого обучающего может быть в приключенческом ролевом экшене?
Ключевая механика
Из названия серии Typing Chronicles (да и внимательно прочитав начало моего обзора) вы уже знаете, что игра учит быстро печатать на клавиатуре, не подсматривая на ее клавиши. Этот навык очень важен для общения в мессенджерах и сетевых видеоиграх, а также для работы.
Пятнадцать лет назад, как раз когда я только начинал изучать свой первый компьютер, слепой печати обучали за деньги в различных шарашках ал-я «Курсы для ПК». Там тебя сажали за простенькую детскую игрушку, в которой нужно было быстро нажимать на нужные буквы, чтобы главный герой быстрее бежал по двухмерному уровню и его не съедал монстр. Да, я тоже сидел, мучился, еще и платил за это. Результат у всех был разный. Мне такая технология обучения не помогла — куда быстрее я научился печатать, когда скачал «Аську» и CS 1.6, нашел первых интернет-товарищей и принялся общаться (микрофона тогда еще не было).
А вот Nanotale в этом плане куда интереснее. Да, в ее основе та же идея — почти все управление осуществляется печатанием всплывающих на экране слов (напрямую, без необходимости открывать чат). Но, если в случае со старыми «тренажерами» было скучно, то здесь намного веселее. Потому что ты бегаешь героиней по трехмерному миру, сражаешься с монстрами, используешь магию, решаешь головоломки, разговариваешь с персонажами. Короче говоря, именно играешь. А обучение происходит где-то там на фоне, произвольно, без напряга.
Теперь расскажу подробнее, в каких именно геймплейных механиках используется управление печатью.
Диалоги
Как я уже отмечал, диалоги не слишком длинные, но информативные. Более того, в них есть варианты ответов. Хотя нет, не ответов — героиня словно подталкивает NPC к произношению той или иной фразы, печатая выделенные в тексте диалога слова. Какое слово напечатаешь — та часть диалога и будет произнесена. Кроме того, печатью можно здороваться и прощаться — активировать диалог и завершать его.
Исследование мира
По просторам сказочного царства героиня бегает при помощи стандартных WASD (вернее, по умолчанию стояла комбинация ESDF — не совсем понял эту идею, сразу полез в настройки и поменял). При помощи пробела она входит в «Режим печати» — в этот момент над всеми интерактивными объектами появляются слова, при помощи которых с ними можно взаимодействовать. Среди этих объектов агрессивные существа, сюжетные триггеры, цветочки для хила и пополнения маны, обелиски для удобного каста некоторых заклинаний.
Исследование мира — очень важная часть приключения. Большая часть локаций изначально закрыта. Некоторые открываются сюжетно, путь в другие нужно расчищать путем решения не самых сложных, но порой не особо очевидных головоломок. Например, где-то нужно сжечь заросли путем взрывания огненных цветков (своего рода стрельба по бочкам), где-то — толкать толстых овечек. Иногда приходится несколько минут бегать по кругу, потому что из-за однообразности и сливающихся цветов сложно найти правильный путь.
Основные объекты для исследования — новые существа, растения и архитектурные объекты. Записывая информацию о них в дневник, героиня получает опыт. За выполнение миссий и убийство врагов тоже капают очки опыта. Повышение уровня улучшает характеристики, открывает доступ к новым перкам и заклинаниям — героиня быстрее бегает, сильнее бьет по конкретным врагам, у ее заклинаний появляется отталкивающий эффект и т.д. Перков много, стимул к прокачке имеется. Лучшим стартовым перком для меня стал тот, который показывал неисследованные точки на карте — я быстро их изучал и получал кучу экспы.
Карта, кстати, очень неудобная. Во-первых, она выполнена в минималистичном рисованном стиле — на ней не так просто сориентироваться, если ты не знаком с локацией. Со временем привыкаешь, но первые попытки определить местонахождение целей сопряжены с сильным прищуриванием глаз и закипанием мозгов. Во-вторых, приближение и удаление карты назначено на клавиши, и происходит этот процесс не плавно, а парочкой рывков. То есть, есть крупный, средний и мелкий формат карты — это немного бесит.
Боевка
Наверное, самая интересная часть геймплея. Сюжет в диалогах читаешь, потому что надо. Опыт фармишь, потому что надо. А вот монстров бьешь ради своего удовольствия. Да, их тоже надо убивать, иначе путешествие по локации будет смертельно опасным. Но от этого процесса получаешь кайф.
Происходит все казалось бы просто — над монстрами слова, ты их печатаешь и тем самым пуляешь в них сгустками энергии (стреляешь). Слабые монстры погибают после двух-трех слов, крупные выдерживают четыре и больше. По идее, над слабыми мобами должны быть короткие слова, а над сильными — длинные. Благодаря этому соблюдался бы баланс и появлялся бы реализм — некоторые враги убивались бы быстрее, другие дольше.
Но видимо над переводом на русский не слишком заморачивались. В результате, длина слов идет вразброс и не зависит от уровня монстра. Учитывая, что проект переводили на одиннадцать языков, предполагаю, что в качестве переводчика использовали не человека с высшим образованием, а обычную программу (на это также намекает топорность некоторых слов и их неправильные склонения).
И это проблема, потому что иногда нападает много мелких монстриков и по идее героиня должна быстро из разваливать за счет слов из трех-четырех букв. Но появляются слова из шести, восьми, порой десяти слов. Некоторые игроки, особенно начинающие, будут страдать. Ну и в обратную сторону — сильные мобы порой убиваются словами из трех-четырех букв, из-за чего сложность существенно падает (минус для опытных игроков, которые жаждут челленджа, а не легкой прогулки).
Единственный вариант — играть в оригинале. Но он подойдет для тех, кто изучает английскую раскладку клавиатуры или вообще не парится по поводу обучения, концентрируясь исключительно на сюжете (правда, знание английского в этом случае очень важно, иначе не будет понятен сюжет). Можно также делать акцент на заклинания, нанося ими существенный урон — связанные с ними слова статичны, их легко запомнить. Но мана не вечная, долго абузить этот «лайфхак» не получится.
Наконец, пару слов о режимах боя. При обычном исследовании героиня бегает по коридорным локациям, мочит всех на своем пути. Но иногда ей встречаются арены, после активации которых она становится заложницей определенного периметра и вынуждена обороняться от волн противников. В этом режиме можно бегать по арене и останавливаться для активации печатных атак. Волны очень большие, убить всех почти невозможно. К счастью, требования арены зачастую сводятся к выживанию на протяжении определенного времени — после победы враги исчезают (не слишком реалистично, но зато попа спасена от возгорания и пальцы о клавиатуру не ломаются).
Миссии
О сюжетных рассказывать почти нечего. Они сводятся к достижению определенных точек и активации триггеров. Ничего инновационного и интересного.
Второстепенные квесты чуток интереснее, многие из них выполнены в виде мини-игр. Например, «верни овечку на пастбище, толкая ее заклинанием». Но надолго они увлечь не могут — все равно хочется быстрее бежать по сюжету, чтобы увидеть финал.
Техническое состояние
Идеальным его не назовешь. Сначала игра у меня вылетала при загрузке уровня. Погуглив, я нашел несколько способов решения этой проблемы, помогло отключение оптимизации на весь экран в свойствах экзешника игры в папке Steam (там же включил запуск от имени администратора).
Помимо вылетов пару раз сталкивался с багами модельки героини, когда она зависала на месте, а ее невидимый фантом бегал под моим управлением. Ну и FPS сильно плавает, а сама игра пожирает оперативку и сильно грузит систему без видимой на то причины. Хочется верить, что патчи это исправят.
Выводы
В отрыве от печатной механики Nanotale — вторичная и слегка скучноватая ролевая игра. Но именно печать делает ее не только играбельной, но и порой интересной. Сражаться с врагами при помощи быстрой печати — очень увлекательный процесс. И если запустив игру впервые, вы плохо печатаете, со временем будете замечать прогресс и получать от этого удовольствие. Я, как вы понимаете, печатаю быстро, поэтому с первых уровней «нагибал» всех и вся. И тоже от этого кайфовал.
Так что, если вам интересна главная механика Nanotale — играть можно. Если же вы ждете от этого проекта глубокую историю, интересный открытый мир, продвинутую систему прокачки и другие элементы, свойственные ролевым приключениям — смело проходите мимо.