Обзор Insurmountable — пошаговая прогулка по горам

Я читал сюжет, скучал, лазал по горам, снова скучал, погибал, начинал все заново, еще больше скучал, но все же добрался до финала — в обзоре Insurmountable.

Сегодня у меня на обзоре пошаговый рогалик про альпинизм — Insurmountable. Если верить названию, в игре должно быть нечто «Непреодолимое». А «непреодолимое» это желание играть снова и снова или что-то другое — узнаете дальше.

Предыстория

Разработкой занималась немецкая студия ByteRockers' Games при поддержке издателя Daedalic Entertainment. На счету у ребят лишь скромные инди-проекты, основанные на приключениях различных представителей земной фауны — VR-проект от лица лягушки, сайд-скроллер с милым медведем, мобильная бесплатная игра с котятами, пошаговый tower-defense с пчелами. 

Gelly Break Deluxe — вышла в 2021 году, имеет всего 2 отзыва в Steam, но выглядит намного интереснее, чем Insurmountable.

Insurmountable для ByteRockers' Games — по всем признакам проект нового уровня. Но значит ли это, что он действительно способен увлечь на долгое время? У меня на этот счет возникли сомнения. Даже несмотря на то, что игра совсем недавно добралась до релиза после почти года в раннем доступе. Посмотрим, что нам предлагает Insurmountable.

Сеттинг и сюжет

Действие игры происходит вроде бы в нашем мире, в наше время. Особых временных отсылок я не заметил, но снаряжение альпинистов выглядит так, как я его сейчас себе представляю. Вся игра состоит из восхождения по горам — никаких дополнительных объектов, кроме камней, ледников и скалистой местности я не видел. Разве что, есть база-хаб, но она состоит из фоновой картинки с парой интерактивных элементов.

Первые кадры геймплея вызывали надежду на хорошее времяпрепровождение…

Сюжет же здесь немного странный, как для игры, посвященной альпинизму. Он сосредоточен вокруг временной петли, в которую попала главная героиня и ее товарищи, которых она находит по ходу игры. Оказавшись в горах, протагонистка множество раз взбиралась на огромные вершины, но в итоге погибала и начинала сначала. Подозреваю, что подобный ход был использован, чтобы оправдать роглайк-направленность проекта.

У подножья большой пошаговой горы, состоящей из сотен шестиугольников. 

Ну да ладно, сюжет странный, но не бездарный. Меня больше огорчила его подача. Беззвучные текстовые монологи помощницы на базе и парочка сообщений во время восхождений — вот и все. Даже на визуальную новеллу не тянет. И на текстовое приключение тем более. Наверное, весь сюжетный текст можно было бы разместить на одном листе A4. И это грустно. Повествованием я не проникся совершенно и мне было наплевать, что там происходит с героиней. Поэтому я полностью сосредоточился на геймплее.

Геймплей

Геймплей состоит из походов в якобы процедурно сгенерированные горы и подготовки к этим походам.

Хаб

Хаб и подающийся в нем сюжет. Хорошо хоть перевод есть — с некрасивым шрифтом, редкими ошибками, но все же. 

Героиня попадает на таинственную базу, представленную в виде статичного изображения, после вступительной миссии-туториала. Это стандартный хаб, в котором можно:

  • выбирать персонажей  по мере их разблокировки;
  • прокачивать перки;
  • наполнять инвентарь доступным оборудованием и припасами (объем ограничен, приходилось постоянно чем-то жертвовать).
  • выбирать миссии.

Чем-то особенным хаб не выделяется, я в нем проводил не более минуты между каждой миссией.

Миссии

99% геймплея состоят из восхождений на высокие вершины. В игре три основные самые высокие горы, которые обязательно нужно покорить — их можно ассоциировать с сюжетными миссиями. Но доступ к ним открывается лишь после выполнения второстепенных миссий. 

Раз гора, два гора, три гора…

С сюжетом мы разобрались — он скучный и пустой. Поэтому ничего удивительного в том, что сюжетные миссии в плане мотивации и интеллектуального оформления — скучные и пустые. «Ты должен забраться на вершину, а потом спуститься к другой точке, после чего тебе дадут очки и ты попадешь в хаб» — вот как-то так. 

Типы рельефа и связанные с ними проблемы.

Второстепенные миссии оригинальностью не отличаются. Лишь две из них мне показались более-менее интересными, потому что в них можно было разблокировать двух дополнительных персонажей. Остальные же состояли из «залезь на вершину, доберись до квестовой точки, все». 

Персонажи

Главная героиня — путешественница. Благодаря перкам, она имеет более крепкое здоровье и легче справляется с трудностями в горах.

Несчастные бедняги, попавшие в бесконечную временную петлю, да еще и такую скучную.

В дополнительных миссиях разблокируются также ученый и журналист. У ученого крепкий рассудок, он эффективнее лечится и имеет лучший обзор. Журналист — тратит меньше энергии и быстрее ее восстанавливает.

Не сказал бы, что между этими персонажами огромная разница. Возможно, если сравнивать изменение их характеристик во время восхождения с линейкой, можно было бы что-то заметить. Но геймплейно они абсолютно одинаковые — отличаются лишь перками. 

Восхождение

Теперь о самом интересном (или нет?). Во всех миссиях карта с горной местностью состоит из трехмерных шестиугольников. Каждый из них олицетворяет разный тип местности. Со стороны похоже на ожившую настольную игру, но разработчики постарались стилизовать шестиугольники таким образом, чтобы они хоть немного напоминали реальную гору.

Сон — здоровье. Вернее, выносливость и тепло. Если есть пещера. Или палатка. И на улице не ураган. В общем, хорошо поспать здесь не так просто. 

Биомы на шестиугольниках разные, от них зависят сложности, с которыми сталкивается персонаж. Во-первых, на различных местностях возникают случайные эффекты. Например, на каменистом шестиугольнике может начаться камнепад. А на снежном — лавина. Такие ивенты возникают не особенно часто, но иногда они способны испортить планы.

Вид сверху не завораживает, а скорее выбивает из атмосферы.

Во-вторых, каждая местность заставляет персонажа тратить запас тех или иных очков — тепла, выносливости, рассудка. На высоте выше 6000 метров, в «зоне смерти», начинается расход кислорода. Также есть здоровье — оно тратится во время ивентов или в том случае, если закончились очки. Умирает персонаж не сразу, ему дают несколько «вторых шансов», но, в зависимости от уровня сложности, могут возникнуть ситуации, в которых уже ничего не поможет. 

В целом, подъем сопряжен лишь с одной трудностью — необходимостью балансировать между расходом очков. Само восхождение никаких усилий не требует — клацай себе по шестиугольникам и герой (или героиня) сам заберется куда угодно. Нужно лишь время от времени не забывать про горячий чай и кислородный баллон из инвентаря. Ну и место для крепкого сна подыскивать. Остальное игра сделает сама.

Красавчик журналист. Эх, его бы модельку да в какой-нибудь симулятор…

Поэтому восхождение воспринимается не как что-то связанное с альпинизмом, а как обычная выживалка. По такой же системе можно было бы бродить в лесу или летать в космосе. А жаль. Хотелось бы увидеть механики, связанные именно с восхождением. Чтобы я мог использовать какие-то инструменты, типа ледоруба, веревок и т.д. Без хотя бы базовой симуляции геймплей скучноват.

Процедурная генерация

Мне показалось, что рельеф карт не меняется вообще. То ли он действительно статичный, то ли настолько однообразный. В любом случае, новизны с каждым новым прохождением нет совершенно. 

Зато меняется расположение обязательных ивентов — они предстают в виде иконок на шестиугольниках. Хочешь что-то получить — иди к иконке. Так, можно попасть в пещеру и отоспаться там в полной безопасности, найти лагерь альпинистов и забрать там инвентарь, встретить случайного человека и что-то у него получить. И так далее. Ивенты часто повторяются и не создают вау-эффекта. На экране просто появляется картинка и диалоговое окно с вариантами действий (забрать, уйти, поспать, бла-бла). 

Случайные ивенты или связанные с достижением определенного этапа миссии — все они влияют на запас очков. Иногда стоит выбор между плохим и очень плохим. Но бывают и светлые моменты. 

И очень напрягает, что все эти ивенты выглядят, как иконки. Никакой визуализации на самой местности нет. Неужели было сложно нарисовать пещерку или поставить модельку палатки на шестиугольник? Я понимаю, что разработчикам хотелось сделать подобие живой настольной игры. Вот только она здесь не живая, а полностью пустая и мертвая. 

О том, что в мире Insurmountable есть хоть какое-то движение, напоминают лишь меняющиеся погодные условия и ползущая по скалам героиня. И даже анимации персонажей одинаковые для любой местности. Более-менее правдоподобно они выглядят, когда идут по земле. Но когда карабкаются — просто держатся голыми руками за поверхность шестиугольника. Никаких инструментов, дополнительных эффектов. Лишь фоновые звуки не дают забыть — здесь снег, тут лед, там камни. С визуализацией беда.

Рогалик

Что такое рогалик? Если вы думаете, что это игра, в которой нужно много раз умирать и каждый раз начинать заново — вы частично правы. Но лишь частично. В Insurmountable действительно умираешь и начинаешь всю игру заново. Но на этом рогалик заканчивается. Почему?

Главная героиня. Вернее, просто героиня. Сюжета ведь почти нет, да и личность не раскрывается совершенно. Просто моделька. Бездушная, но красивая (на фоне остального).  

Дело в том, что в любом рогалике есть важнейшая составляющая — реиграбельность. Погибнув и начав прохождение заново, вы все равно должны ощущать какой-то прогресс. В разных играх он реализуется по-разному. Где-то герой сохраняет прокачку, где-то ему оставляют инвентарь и т.д. Плюс, карты в рогаликах зачастую генерируются заново, полностью, чтобы они не были похожими друг на друга.

Выглядит процедурно, но генерацию я не обнаружил. Возможно, плохо искал. 

В Insurmountable ничего этого нет. Погибая, героиня не сохраняет прокачку, а ее инвентарь опустошается. Плюс, карты выглядят идентично за исключением расположения иконок с ивентами. А значит, погибнув, вы будете проходить практически ту же игру заново. Из-за этого ближе к финалу возникает серьезное напряжение — шанс проиграть велик, а проходить все сначала не хочется. Следовательно — элемент рогалика провален.

Графика и оптимизация

За несколько минут до гибели и внутреннего осознания: «Неет, только не заново!...». 

Графика трехмерная, но минималистичная. Без сложных моделей, с пустыми локациями, с минимумом спецэффектов. Поэтому с этой игрой справится любая современная система. Оптимизация нормальная, просадок FPS не было, вылетов и багов тоже. Разве что, при выходе игра несколько раз зависала и приходилось добивать ее при помощи диспетчера задач.

Выводы

Insurmountable действительно «Непреодолимая»… вершина, на которую попытались забраться разработчики. Сюжет очень слабый и подан скучно. Миссии однообразные и не дают никакой мотивации. Персонажи пустые, бездушные и мало чем отличаются. Восхождение по горам — банальнейшая выживалка с парочкой индикаторов. Рогалик — никакой. Поэтому советовать этот проект я не могу. С другой стороны, можете заценить другие игры ByteRockers' Games — пускай они менее масштабные, но зато куда более веселые. 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
аватар
Замечательный и объективный обзор. Спасибо автору! Игра - в шредер
аватар
Почитав обзор сделал для себя вывод , что играть точно не буду, за что большое спасибо автору - избавил меня от скучной депрессивной местами игры ))
аватар
шикарно пишет автор! спасибо за то что объективно и по делу!
аватар
я и в реале не понимаю таких людей и уж играть точно не буду
аватар
Благодарность автору за объективное мнение. Я свое мнение сложил - пройду не оглядываясь
аватар
спасибо за подробный обзор на 100% уверен играть не стоит