Обзор Chronos: Before the Ashes — скучный не соулс-лайк

Унылое исследование уровней, банальные головоломки, неудобная боевка, медленные анимации и графика допотопного уровня — в обзоре Chronos: Before the Ashes.

1 декабря 2020 года вышел приквел нашумевшего в 2019 году соулс-лайка Remnant: From the Ashes под названием Chronos: Before the Ashes. Казалось бы, разработчики достойные, знают свое дело, знакомы с потребностями аудитории. Что могло пойти не так? Буквально все.

Предыстория

Remnant: From the Ashes выпустили 20 августа 2019 года, разработкой занималась студия Gunfire Games. Более двух миллионов продаж, постапокалиптический мрачный сеттинг, похожие на Dark Souls механики, возможность сражаться оружием ближнего боя и стрелять из современных винтовок, отличный кооперативный режим — фанаты оказались в восторге и в одном только Steam написали более двадцати тысяч положительных отзывов.

Remnant: From the Ashes, 2019 год

Примерно в это же время любители погуглить инфу о понравившейся игре обнаружили, что в 2016 году те же разработчики выпустили ролевой экшен Chronos, эксклюзивно для Oculus Rift. Да, полноценную VR-игру. В свое время она была принята достаточно тепло, но ввиду слабого развития платформы, широкой известности не получила.

И вот, Gunfire Games анонсировали Chronos: Before the Ashes, не уточнив, будет это полноценный новый приквел или переработанный Chronos 2016 года. Даже крупные новостные сайты ничего не знали, намекая, что возможно нас ждет порт с VR. Что ж, худшие опасения подтвердились — приставка Before the Ashes призвана лишь ввести пользователей в заблуждение. Почему я так считаю? В описании игры в магазинах ни слова о том, что это порт. Не ремейк, даже не ремастер, а просто порт. И теперь мы подходим к самому главному — обзору.

Сюжет и сеттинг

Действие Chronos: Before the Ashes происходит задолго до событий Remnant: From the Ashes. Определить точную разницу во времени сложно, потому что сама игра об этом не рассказывает, а штурмовать фанатские wiki-ресурсы в поисках крупиц полезной информации особого желания нет (да и не должно быть, игра обязана быть полноценной). 

Начинается унылое приключение

Если вы поймете сюжет с первого раза и у вас не возникнет ни одного вопроса, вы либо не заинтересованы в этой игре, либо ваше IQ бьет все рекорды и вам пора подавать заявку на обучение в Гарварде. Почему? Да потому что сама по себе история туманная. В начале трехминутная кат-сцена, по ходу игры четыре основные кат-сцены на полторы минуты и парочка промежуточных диалогов с NPC. И все. Возможно, иногда встречались отсылки к Remnant, ведь это приквел, так заведено, но я не играл, поэтому оценить их гениальность не способен.

Чтобы не спойлерить, расскажу о сюжете лишь в общих чертах, которые заложены в первой же кат-сцене. Есть парень (или девушка, в зависимости от выбора), он избранный и уникальный, ему нужно победить страшных монстров и в конце убить громадного дракона, угрожающего всему миру. Этим главный герой и займется. Никакой интриги, все цели известны с самого начала. Интереса могли добавить неожиданные повороты сюжета, но их не было, за исключением финальной сцены, которая вызвала скорее разочарование.

Все тексты переведены на русский язык, даже в книгах. Но этот шрифт — просто ужас. 

Что касается сеттинга, то игра балансирует между современными лабораториями и фэнтезийными мирами, заимствующими детали эльфийских, гномьих и еще каких-то совершенно незнакомых рас. О притягательной мрачности Remnant напоминают лишь современные локации — лучше бы их и не было, чтобы лишний раз не напоминать, чего лишилась вселенная этой игры. 

Геймплей

Расскажу отдельно о каждой составляющей, которую мне удалось выделить.

Персонаж

В Remnant редактор персонажа был не самым топовым, но и далеко не отстойным — внешность можно было настроить до мелочей. В Chronos есть лишь выбор пола, оружия и сложности. Все. Хочешь ассоциировать себя с героем? Напрягай фантазию или иди лесом, здесь у нас VR-порт.

Прокачка героя основана на «трех китах» — получении опыта с последующим улучшением характеристик, поиске и улучшении оружия, а также перках, которые становятся доступны по мере взросления.

Телепорт в глаза светит — наверное поэтому у персонажа лицо перекосило.

Опыт набирается достаточно быстро. За первый час вы легко поднимете не меньше пяти уровней (или даже больше, если привыкли к соулс-лайкам). Правда, толку от этого мало. Характеристики персонажа можно пересчитать по пальцам и их влияние настолько мизерное, что хочется выть от бессилия. Даже к концу игры все равно чувствуешь себя новобранцем по сравнению с несбалансированными мобами. 

Арсенал оружия не слишком широкий — топор, молот, копье, серп, меч, возможно еще парочка, я не ставил целью сбор всех предметов. Прокачка оружия завязана на поиске специальных осколков — набрал нужное количество, апнул урон. Опять же, повышение урона слишком скромное, чтобы чувствовалась хоть какая-то разница. У врагов сотни хитпоинтов, атака наносит от 50 до 100 единиц, а мне ее повышают на 5 единиц — ну и зачем? Тем более, что за всю игру улучшить оружие можно лишь 3-4 раза. И то, лишь парочку из доступных, потому что осколков мало и приходится выбирать, на что их потратить. Хардкор, говорите? 

К слову о графике — если на «эпическом» уровне такой ужас, что тогда на минималках? Было страшно, смотреть не стал. 

К слову об оружии, персонаж держит в руке еще и щит. Он помогает блокировать вражеские удары и дает кое-какие бонусы к защите или скорости — все это в зависимости от вида щита (я нашел лишь три, возможно есть еще несколько). Думаете, хотя бы щит хоть как-то меняет геймплей? Нет, разницы почти никакой.

Остаются перки, которым я посвящу отдельный раздел, ведь это главная фишка игры.

Умер — повзрослел

Главный герой в Chronos: Before the Ashes учится на ошибках. Ошибками в его мире считаются многочисленные гибели от рук монстров. Вот, как обстоят дела. Согласно сюжету персонаж путешествует между мирами при помощи камня-телепорта. Погибая в чужом мире, он возвращается в родной (это происходит за кадром) и получает возможность отправиться на место своей гибели лишь через год. Для вас это будет выглядеть, как обычная загрузка уровня. 

Двадцать раз в обрыв прыгнул, подождал загрузки, потерял полчаса жизни — зато герой теперь весь такой бородатый, опытный.

Одна смерть — плюс один год к возрасту персонажа. Каждые десять лет ему дают на выбор три три перка, которые влияют на ту или иную характеристику. Можно стать дамагером, танком и магом. Ну или качать универсального бойца. Такая прокачка перками ведется вплоть до семидесяти лет. А на восьмидесятом году, превратившись в моложавого дедушку, протагонист обретает бессмертие и перестает стареть. 

Еще сорок раз прыгнул и получил мега-дедушку с бессмертием (хотя и почему-то погибающего от любого моба — логика, ты где?).

И это чертовски тупо. Потому что любой знакомый с основами логики геймер не станет ждать, пока герой прокачает перки на максимум естественным путем, погибая по мере прохождения. Ничего не мешает умереть несколько десятков раз на первых же мобах и со старта получить топового персонажа. Да, разработчики подразумевали совсем другой геймплей. Но ведь они никак не ограничили возможность прокачиваться. Ладно, если бы на каждой локации был потолок возможного возраста, объясненный сюжетными ухищрениями. А так, механика странная и ломающая атмосферу.

Крайне редко локации выглядят красиво и атмосферно. Крайне редко. 

Хотел бы я похвалить тот факт, что с возрастом внешность персонажа меняется и он сначала получает бородку, затем бороду, седые локоны и полную седину. Но изменения происходят крайне редко и особого внимания в пылу сражения на это не обращаешь. Более того, с возрастом главный герой становится только сильнее, хотя согласно логике в 70-80 лет он должен хотя бы прихрамывать и с куда большим трудом размахивать огромными топорами и молотами. Тогда у игроков хотя бы появился стимул реже умирать и сохранять преимущества молодого персонажа.

Итак, ключевая механика Chronos: Before the Ashes провалилась по всем позициям. А что там еще есть?

Исследование мира

Почему я не рассказываю в первую очередь о боевке? Ведь эта игра «похожа на Dark Souls», если верить меткам в Steam. Потому что от соулс-лайка тут только название. В первую очередь Chronos — это бродилка с головоломками. По сути, большинство врагов можно просто пробежать, решив все задачки и добравшись до боссов. Правда, в боях с этими боссами без прокачки очень тяжко, поэтому приходится на фоне «головоломания» еще и гриндить мобов. 

Зажал врага в угол и метелишь быстрыми ударами — он, бедный, обездвиживается и не знает, что делать. 

Головоломки здесь вполне стандартные — найди предмет, соедини его с каким-то объектом на локации и открой себе путь дальше. Иногда задачки очевидные, но бывают и очень непонятные, из-за которых рука сама тянется к Гуглу. Встречались также головоломки, прохождение которых зависело от того, нашел ты нужный предмет несколькими мирами ранее или нет. Если нет — возвращайся назад, броди часами в поисках непонятно чего и если повезет — найдешь. 

Возможно, я просто не фанат такого рода развлечений и любители трехмерных бродилок с головоломками к подобному привыкли. Но, скажу честно, в ремейке Resident Evil 2 они были намного интереснее и приятнее, несмотря на то, что у меня и там пятая точка подгорала. 

Такое работает даже с боссами :)

Вот так, бегая по ответвлениям уровней, собирая предметы и используя их в нужном месте, персонаж добирается до финала. Что там еще? Боевка?

Боевка

Это не Dark Souls. И не подделка на него. Даже по сравнению с Remnant «новый» Chronos — блеклый экшен без намека на разнообразие и веселье. Что умеет персонаж? Бить обычным ударом, тяжелым и супер-тяжелым, прикрываться щитом и перекатываться. 

Обычный удар наносит стандартный урон, тяжелый — повышенный, а супертяжелый — повышенный урон с магическим налетом. Магию герою даруют найденные на уровнях кристаллы — огонь, электричество и еще парочка. Казалось бы, вот разнообразие. Плюс еще можно щитом себя прикрывать. И кувыркаться в разные стороны! Вот только есть загвоздка — реализовано все это безумно криво.

Дизайн врагов в целом не разочаровывает, пару минут на каждого моба позалипать можно. 

Анимации очень долгие. Пока герой замахнется тяжелым ударом (не говорю уже про супертяжелый), моб ударит два раза. И учитывая, что входящий урон очень велик, это приведет к неминуемой гибели. Поэтому обычные удары — это все, чем можно эффективно сражаться.

Может быть виды оружия вносят хоть какое-то разнообразие? С большой натяжкой — просто некоторое оружие позволяет бить на долю секунды быстрее. И все. Поэтому просто выбираешь самый скоростной клинок и бегаешь с ним до самого финала. 

Щит, говорите? Он есть. И помогает выдержать парочку вражеских ударов. Но зачем, если есть перекаты — универсальный способ увернуться и провести быструю контратаку. Тогда как при ударе в щит персонаж целую секунду приходит в себя и приходится просто терпеть. 

Встречались забавные моменты, когда телепорт между уровнями уменьшал персонажа в сюжетных целях. Слева я маленький из шкафа гляжу, ключ на пол собираюсь скинуть. Справа — уже большой, вспоминаю необычное приключение. Таких моментов хотелось бы больше — от них оригинальностью что ли пахнет, талантом, чего не скажешь об остальной игре. 

Выносливость — есть и такая штука, но весь ее смысл утрачен. Она расходуется во время бега и при получении урона по щиту. Все. Удары и перекаты можно делать до бесконечности. Видимо, я чего-то не понимаю или разработчики запутались, но вся концепция выносливости в соулс-лайках основана на боевке, а не на быстром беге и прикрытии своего тела щитом. Короче, опять промах.

Полоска силы — атакуя врагов, персонаж копит силу и может использовать «ультимейт», повысив скорость бега и ударов (также удары при этом наносят больше урона). Эта штука полезна против боссов и очень толстых мобов, ничего особенного. 

Враги

Мелкие мобы и крупные. С атакой ближнего боя и дальнего. Медленные и быстрые. Ничего примечательного, такое есть в любом соулс-лайке. Что касается боссов, их дизайн немного вторичен, но интерес они вызывают. Пятую точку поджигают. Если бы не дурацкое управление и кривые хитбоксы, можно было бы получить удовольствие. 

Анимации

Тому, кто их продумывал и добавлял в игру, нужно вручить деревянную медаль с изображением ленивца. Анимации очень медленные и унылые. Вот пример. Чтобы использовать местный эстус, герой сначала убирает щит за спину, оружие в ножны, достает предмет, использует его, достает щит и оружие. Все это занимает безумно много времени — приходится отбегать от врагов на километр, иначе загрызут. 

Местным эстусом проблема не ограничивается. Используя предметы, герой тоже убирает оружие, взаимодействует, достает его обратно. При решении головоломок, где нужно что-то двигать руками — опять все медленно, прямо начинаешь ерзать в кресле. Ну и боевка тоже страдает из-за заторможенности анимаций и персонаж похож на мешок с картошкой. 

Графика и оптимизация

В 2016 году можно было бы сказать, что графика в Chronos пятилетней давности. Понимаете масштаб трагедии? Возможно, на Nintendo Switch она смотрится терпимо, хотя и там предостаточно графических шедевров, которые на голову выше Chronos.

Думаете, из лампы рейтрейсинг светит? Нет, это двухмерная текстурка, которая крутится при движении камеры. Эх, сразу вспоминаю игры начала двухтысячных...

Но есть в этом и положительная сторона — Before the Ashes запустится на любом ведре. Если у вас хотя бы видеокарта уровня GTX 1050Ti и процессор в районе Intel Core i3 — меньше сотни FPS не увидите, какими бы «эпичными» не были настройки в меню. Такими темпами можно было бы сразу клепать мобильный порт с донатом — хотя бы бюджет отбили.

Выводы

Chronos: Before the Ashes — непонятная и жалкая попытка нажиться на фанатах Remnant. Это неинтересный, неудобный, некрасивый, неприятный порт игры, которая несколько лет назад была нормальной на Oculus Rift. К счастью, фанаты не повелись на развод — в пике онлайна Chronos собрал менее 800 человек, а сейчас в него играют одновременно не более пятидесяти человек. Тогда как у Remnant до сих пор тысячный онлайн. Gunfire Games нужно исправлять этот косяк и сделать это можно лишь созданием достойного продолжения для Remnant — на это и надеется большая фан-база. 

Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
аватар
Как хорошо что на РБК-Геймс всегда можно узнать подробности о новых играх, при чем экспертное мнение ни разу не подвело!
аватар
Почитав такой обзор можно сделать вывод что это полный провал .. и вот тоже задаюсь вопросом кто штампует подобное , без оглядки на прогресс игр вообще , и кто в это вообще играет ?
аватар
Выпуская такие игры они наверное не рассчитывают на опытных геймеров, которые точно не будут играть в подобный шлак.
аватар
Спасибо играть точно теперь не буду если встретится эта игра.