Каким казалось будущее видеоигр в 1985 году?

Каким игры будущего выглядели для специалистов индустрии в 1985 году — в переводе статьи из журнала Computer Gaming World за 1985 год.

В ноябрьском номере журнала Computer Gaming World за 1985 год вышла статья Уильяма Харрингтона, в которой он попытался представить, каким будет будущее видеоигр, пообщавшись с ведущими на тот момент игровыми разработчиками. Сегодня, спустя 35 лет, мы можем взглянуть на предсказания профессионалов того времени и сравнить их с реальностью. Специально для этого мы перевели статью на русский язык — читайте, делайте выводы, делитесь впечатлениями в комментариях. Начинаем!

«Будущие игры», Уильям Харрингтон, журналист Computer Gaming World

История помнит, что современная эпоха компьютерных игр началась в «2001». Нет, не году конечно же. В фильме «Космическая одиссея 2001 года» Стэнли Кубрика. Все началось достаточно невинно, когда компьютер-шизофреник HAL 9000 ненавязчиво предложил космонавту Дэйву Боуману сыграть в шахматы. И если Артур Кларк, автор вошедшего в основу фильма произведения «Часовой», не предвидел создание персонального компьютера, он уже точно представил себе первый аналог компьютерной игры. 

После вышедшей в 1968 году «Космической одиссеи» мы прошли долгий путь. Персональный компьютер был многократно преобразован целым легионом преданных своему делу энтузиастов и талантливых программистов, в том числе в подобие игровых станций. С началом революции персональных компьютеров, произошедшей в семидесятых годах, программисты начали изучать возможность создания электронных игр на первом поколении ПК. Благодаря их стараниям появились «Star Trek» и «Hunt the Wompus» на ранних восьмибитных домашних ПК. А после выхода в продажу таких популярных и доступных систем, как Apple II, C-64 и Atari, компьютерные игры стали значительным сегментом индустрии программного обеспечения.

Apple II, один из первых компьютеров с цветным дисплеем

Поскольку возможности старых восьмибитных компьютеров уже практически исчерпаны, не удивительно, что на сцене появляется новое поколение ПК. Новые технологии представлены в 32-битных системах, вроде Macintosh от Apple, ST от Atari и Amiga от Commodore. Все эти продукты очень близки к тому, чтобы превратить персональный компьютер в «ультимативную игровую станцию». 

Но что будет дальше? После всех исследованных нами опасных подземелий, пройденных приключений и навсегда утраченных выходных в мире стратегических игр, куда компьютеры уведут нас дальше? Мы пока не можем обзавестись системами будущего, ни за какие деньги, но представить возможные пути развития новых видеоигр можем. По крайней мере, игровые разработчики уже фантазируют на эту тему. Присоединяйтесь к нам — мы исследуем захватывающий новый мир вместе с некоторыми «звездами» индустрии компьютерных игр.

Ричард Гэрриот, создатель RPG-серии Ultima

Ричард Гэрриот aka Lord British, создатель знаменитой ролевой серии Ultima, считает, что эволюция видеоигр зависит не от профессионалов в области аппаратного и программного обеспечения, а от конечного потребителя. Три или четыре года назад индустрия программного обеспечения попала под сильное влияние аркадных игр. Их привлекательность была в скорости, яркой графике и звуковом сопровождении. Это был первый «бум». «Тогда они (игроки) стали требовать больше!», — говорит Ричард.

Ultima I: The First Age of Darkness, 1981 год

Второй «бум», как его называет Гэрриот, был обусловлен первыми играми, использовавшими уникальные возможности персональных компьютеров. Речь о квестах или интерактивных играх. «В приключениях мы увидели интересную диалоговую систему и проработанный сюжеты», — отмечает Ричард.

Следующим трендом в компьютерном гейминге, по мнению Гэрриота, станет совмещение хороших приключенческих игр и большего реализма за счет использования прогрессивной графики и увеличения контента. Гэрриот утверждает, что игроки будут полностью вовлечены в игры и практически в них потеряются.

Для создателей Ultima будущие 32-битные компьютеры предлагают одно главное преимущество — больший объем памяти. Но у них также есть и другие полезные особенности. «Объемы памяти открывают для нас новые перспективы. С Macintosh, например, общение с персонажами может стать частью интерфейса», — размышляет Гэрриот. А вот графика — это уже другое дело. Работать с высокими разрешениями пока еще проблематично. По мере увеличения скорости взаимодействия с игровым окружением на экране, может начаться хаос из-за перебора цветовых палитр и количества действий. «16 бит пока еще кажутся самым адекватным вариантом», утверждает Ричард.

Еще одной растущей тенденцией, по мнению Гэрриота, становится командное программирование. По мере того, как аппаратное обеспечение компьютера становится сложнее и геймеры требуют более продвинутых игр, программы становится все более объемными и их создание отнимает много времени. Гэрриот добавляет, что «одинокий программист становится исчезающим видом». И он знает, о чем говорит. По его собственным словам, на создание Ultima III пришлось потратить почти целый год непрерывной работы. А в ближайшем будущем будет выпущена Ultima IV, разработка которой заняла более двух лет! Ну что ж, даже Микеланджело не обошелся без сторонней помощи, разрисовывая Сикстинскую капеллу. Современные программисты тоже в ней нуждаются. 

Крис Кроуфорд, создатель стратегий Eastern Front и Legionnaire

Как и Гэрриот, Крис Кроуфорд считает, что текстовые приключения, облаченные в новую графическую оболочку, могут стать следующим трендом на персональных компьютерах. Однако, Кроуфорд уверен, что термин «интерактивная фантастика» — чушь. Он утверждает, что участие игрока в текстовом приключении ничем не отличается от прочтения обычного романа. «Проблема в том, что игроки не могут влиять на происходящее по своей воле. Предлагая игроку один правильный вариант ответа среди нескольких неправильных, мы не даем ему свободу действий. Он обнаружит правильный путь, ошибившись несколько раз, и на этом все.», заявляет Крофуорд, — «Компьютер на самом деле не взаимодействует с игроком». 

Пошаговая стратегия Eastern Front, 1981 год

Крис предсказывает, что в будущем «взаимодействие» станет ключевым элементом компьютерных игр. «Суть любой хорошей видеоигры заключается во взаимодействии между игроком и компьютером. В истинном взаимодействии все реакции смешиваются друг с другом и возникает совершенно новый термин: ожидание. Каждый игрок должен признавать игровых персонажей, как живых существ, ожидая их реакцию на собственные действия. Этот процесс ожидания игрока и встречного ожидания со стороны искусственных существ может повторяться бесконечно, создавая ситуации невероятной глубины и тонкости». 

Кроуфорд видит будущее компьютерных игр во взаимодействии между игроком и ПК посредством ожидания. Но он также считает, что это будущее наступит очень нескоро. «Три года назад игровая индустрия имела достаточно денег для свободных экспериментов. И это привело к безумной гонке по созданию следующего Pac-Man. Сегодня же, когда компании борются за выживание, денег на инновационные игры и эксперименты не хватает», признался Кроуфорд. Еще он отметил, что ему лично пришлось отказаться от более амбициозных проектов в пользу «простых смертных игр», чтобы просто заработать на жизнь.

И чтобы подкрепить свой иконоборческий взгляд на индустрию, Кроуфорд добавил, что «графика, звук, цвет и анимация не имеют важной роли в будущем компьютерных игр». Для Кроуфорда перечисленные аспекты видеоигр практически безразличны. Он оставляет нас со своей финальной мыслью: «люди, а не вещи». Компьютерные игры всегда концентрировались на вещах. Ты стреляешь в них, преследуешь, избегаешь, захватываешь, но никогда не встречаешь реальных людей. «Игры будущего обязательно сместят акцент с вещей на людей».

Кэти и Дэн Спарклины, создатели компьютерных шахмат SARGON

Со времен рассвета цифровых вычислений в сороковых годах ученые компьютерщики мечтали о системах, способных играть в шахматы. В шестидесятых и начале семидесятых годов, используя миллионы долларов и тратя бесчисленные часы рабочего времени, при помощи экзотического оборудования ученые все-таки взялись за этот квест. И сначала компьютерные шахматы оставались в пределах лабораторий. Всему миру их показала молодая пара энтузиастов из Сан-Диего, Кэти и Дэн Спраклины, которые написали собственный шахматный движок Sargon. Их усилия были замечены и первые массовые цифровые шахматы стали настоящим хитом.

Colossus Chess 4.0 (слева), Sargon II (справа)

«С Sargon есть только одна проблема», — отмечает Кэти Спраклин. «Программа играет в шахматы лучше, чем большинство людей». На данный момент лишь небольшая часть игрового сообщества призывает разработчиков к созданию более сложной версии шахмат. Спраклины же хотят создать «продукт для среднестатистического пользователя». «Мы хотим предложить больше возможностей для игроков», продолжает Кэти, — «Добавить расширенные библиотеки, экранные шахматные часы и тому подобное». Для Спраклинов манипуляции над Sargon не заканчиваются и превратились в полноценную работу.

Оглядываясь назад, когда Sargon впервые увидел свет в 1978 году, Кэти Спраклин была знакома с аркадными играми, акцентировавшими внимание на координацию рук и глаз, а также быстрые рефлексы. По ее словам, в играх произошли постепенные изменения, требующие умственного вклада в прохождение. Например, это касается научно-фантастических проектов или игр в слова. В будущем Кэти видит компьютерные игры, при помощи которых будет улучшено образование детей. Они должны будут не только развлекать, но и учить игроков рассуждению. 

Что касается персональных компьютеров следующего поколения, Кэти предупреждает: «На рынке должно быть достаточно таких систем, чтобы был смысл в их поддержке». Также спраклины обнаружили, что версия Sargon III для Macintosh открыла для них новые возможности. «Мышь на Macintosh и выпадающие окна позволили нам добавить в программу много дополнительных функций, увеличив ее сложность». Кэти с нетерпением ждет широкого использования оконных технологий в приключенческих играх. С несколькими окнами на экране станут доступны вещи, которые до этого были невозможными, например, полная интеграция текста и графики без использования разделенных экранов.

Sargon III для Macintosh 

Чтобы игровая индустрия извлекла выгоду из новых технологий, как считает Кэти, издатели должны предпринять серьезные маркетинговые усилия. Только так можно снова привлечь потребителя после «краха аркадных игр», как она его называет. «Люди променяли игры на электронные таблицы, но они так же быстро могут вернуться». И еще Кэти призналась, что самая ее любимая игра (кроме Саргона, конечно же) — Frogger.

Марк Кантор и Джей Фентон, создатели MusicWorks и VideoWorks

Марк Кантор и Джей Фентон из Micromind быстро завоевали свою репутацию за инновационное мышление при работе с Macintosh. Они разработали в том числе такие программы, как MusicWorks и VideoWorks, доказав, что Mac может запускать что-то еще, кроме JAZZ.

Программа MusicWorks для Apple Macintosh, 1984 год

По словам Марка Кантора, благодаря новым технологиям стала возможна полноэкранная клеточная анимация. Он считает, что это открывает дверь в мир графических эффектов, которые посоперничают с самым лучшим, что студия Disney создала в «золотом веке» анимации с 1930 по 1940 годы. В том числе, по стоимости и затраченному на создание времени. Представьте, на мгновение, что на компьютере скоро появится эквивалент диснеевской «Фантазии»!

Некоторые люди считают, что будущее компьютерных игр в интерактивном видео. Эти красочные, переливающиеся и почти неуязвимые диски (прим.переводчика — речь о LaserDisc, первых оптических носителях, вошедших в основу современных CD и DVD) уже стали надежным аудио-видео хранилищем для огромного рынка потребителей бытовой электроники. Вместо обычных магнитных «головок», которые путешествуют по поверхности дискеты или жесткого диска, видеодиски будут использовать лазеры малой мощности и поляризованный свет, чтобы «читать» поверхность лазерного диска. Их потенциал для персонального компьютера действительно поражает. Один пятидюймовый лазерный диск может хранить более 500 мегабайт информации! 

Тем не менее, Март Кантор скептичен по отношению к интерактивному видео. «Проблема с интерактивом в видео, например, в Dragon’s Lair, в том, что оно слишком медленно обращается к диску. Действие и реакция должны быть немедленными, иначе игра не будет работать». Марк уверен, что видео-диски со временем станут полезными для всех видеоигр. «Потенциально они могут хранить достаточно данных для создания настоящей интерактивной книги комиксов», — размышляет Кантор. Также он считает, что Apple Macintosh и Amiga от Commodore захватят значительную долю будущего рынка развлечений.

Рой Адамс, обозреватель Computer Gaming World

Рой Адамс ранее был знаком почти со всеми аспектами индустрии компьютерных развлечений. И как один из самых известных игровых дизайнеров и консультантов, он работал над несколькими вашими любимыми играми. Он поделился с нами своим мнением. «Сейчас между клавиатурой и монитором существует двенадцатидюймовая пропасть. Игрок не чувствует никакой связи между собой и тем, что происходит на экране. В будущем дизайнеры компьютерных игр должны преодолеть эту пропасть. Они должны создать эффект погружения, чтобы ты словно оказывался там, в программном обеспечении. Игроки будут полностью увлечены виртуальными приключениями». А значит, фантастические миры будут иметь глубину и привлекательность, которая сможет соперничать с реальностью. Возможно, будущие геймеры, похожие на Уолтера Митти (прим. переводчика — персонаж рассказа Джеймса Тербера «Невероятная жизнь Уолтера Митти», экранизирован в 2013 году с участием Бена Стиллера), смогут убежать от тяжелых трудовых будней в фэнтезийные миры. 

Что касается компьютерного оборудования, которое больше всего повлияет на будущее компьютерных игр — без сомнений это плазменный дисплей. Технология пока еще слишком дорогая. В ней несколько слоев ионизированного газа запускаются между слоями стекла. Затем электрический ток проходит по почти микроскопической сетке тонких проводов, образуя в любом месте экрана пиксель или точку, состоящий из светящегося газа. Цветные плазменные дисплеи, по слухам, могут появиться в Macintosh. Пока же Рой Адамс видит значительный потенциал лазерных дисков. Также он убежден, что цена компьютеров не должна превышать 99 долларов, иначе они не смогут выжить в условиях массового рынка. 

Compaq Portable III — первое компьютерное устройство с плазменным дисплеем, 1987 год

«Доктор Чандра, я буду видеть сны?» — HAL, Космическая Одиссея 2001 года 

Кажется, что компьютерные игры будущего — смесь искусства и науки. Подобно искусству, они, по-видимому, будут иметь больше общего с воображением и творчеством художника, чем со средой, электронным холстом, на  котором они оживают. Новые компьютеры дадут программистам больше свободы, но реальные ограничения должны касаться авторов, а не машин. Тем не менее, мы можем представить, какими могут быть игры грядущих поколений.

Мы уже видим проблески будущего в приключенческих играх. Интерактивные истории будут написаны не одним вдохновленным программистом, а коллективными усилиями, с участием писателей, дизайнеров и программистов. Смешав текст с графикой высокого разрешения и несколькими окнами, они научат игры взаимодействовать со сложными парсерами предложений и использовать полный диапазон соответствующих звуковых эффектов. С плавной, не мерцающей анимацией и трехмерными перспективами геймер будет погружен в его собственное, «личное» приключение.

Стратегии или военные игры смогут имитировать битвы или кампании на нескольких уровнях. Возможно, геймер сначала захочет пройти стратегический уровень, тренируя огромные армии или флоты на континентах и порях. Затем, одним нажатием клавиши или произнеся слово, можно будет переноситься в гущу сражений. Вместо неуклюжих гексагональных сеток, заимствованных из обычных настольных игр, цветные дисплея сверхвысокого разрешения с несколькими окнами обеспечат панорамные виды с любой точки, позволяя увеличивать и уменьшать масштаб. Опять же отдавая приказы и команды нажатиями или живым языком, можно будет управлять войсками. Графика в реальном времени будет насыщена действием и будет симулироваться при помощи клеточной анимации, соперничая с творениями лучших специалистов Lucasfilm (прим.переводчика — студия, создавшая первые 6 фильмов по вселенной Звездных Войн). Игровые персонажи будут общаться с нами и жестикулировать. Звук в играх из грубого станет высококачественным цифровым и принесет в игровой опыт новое измерение.

Или может быть будут игры, которые мы даже не сможем сейчас себе представить. Они бросят вызов обыденности и будут исследовать новые измерения в компьютерных развлечениях.

Одно можно сказать наверняка — будущее компьютерных игр связано не только с эволюцией железа и софта. Человеческое измерение в играх тоже наверняка изменится. Геймеры будут находить там что-то свое, прятаться в виртуальных мирах от обыденности или познавать новые горизонты. С развитием игровой индустрии, компьютеры становятся более сложными. Они уже не похожи на пассивный элемент развлечения, как радио и телевизор. Компьютеры — это скорее машины для воображения, которые создают фантастические миры и делятся ими, чтобы мы могли их испытать и исследовать. Уникальный мир для каждого игрока, человека и машины. Представьте себе такое будущее гейминга!

 
аватар
А моя мама... Работала в свое время на IBM 286! Это такая древность! И да, в том числе и играла на нем в те игры, которые на него можно было установить. В частности "ножницы" и "червяк"
аватар
Первый комп которого коснулся я в качестве "поюзать" был IBM 386. Конечно это "педальки" по сравнению с нынешними компами. Но тогдааа! Мне завидовали многие )
аватар
вы не поверите, но первый в моей жизни был не комп, а "недокомп" - Robotron (роботрон). на "оф.версиях" никаких игр конечно. правда были умельцы что ставили на них некое подобие "червяка". ну и конечно некоторые помнят "мон лиз" в виде кртин из цифр созданных именно роботронами. ну и некоторые сам.издаты шли от роботрона
аватар
как то так получилось что у меня пк появился уже в этом столетии и вполне современный.. хотя конечно был свидетелем как многие юзали первые айбиэмки. с простецкими играми но на тот момент это было круто
аватар
Спасибо за статью, очень интересно было почитать и повспоминать прошлое.